インタビュー: ミスター・ミネルバ

素晴らしいプレイをしたことがない場合ハーフライフ 2モッドミネルバ:転移まだ(特にエピソード 2 以降のより洗練されたコンバインハーベストを探している場合)、今すぐそうすべきです。理由を書きましたここ

それ以来、私はうらやむような才能のある彼にいくつかの質問を投げかけましたアダム・フォスター、この絶賛されたオズの背後にいる魔術師 (カーゴ カルトとして知られている方のほうがよく知られているかもしれません。RPS のコメント スレッドを頻繁に訪れる人です) が、ミネルヴァの理由と理由、Valve 自体がそれにどのように貢献したか、モッディングの性質についての彼の考えについて語ります。そして、このエキサイティングなエピソード的な試み(誰もそれを呼んでいないので、EEE)の次は何になるのか。

それでも誠実に(文法警察の方には申し訳ありませんが、私は単語を作るのが好きなのです)、彼はこう答えました...[編集 - 投稿時に誤って削除した 3 つの段落が復元されました。]

RPS: 押し売りから始めましょう。これを読んでいる人が今すぐ『メタスタシス』をプレイすべき理由を 1 行でまとめたものです。
AF: これは、実際にプレイ可能なものをリリースした最新のゲーム修正です。気分転換に。

RPS: Minerva での主な目的は、Half-Life 2 に敬意を表すること、あなた自身の物語を語ること、あるいはまったく別のことですか?
AF: そうですね、最初の MINERVA マップは主に、素敵な大きな島を建設する口実でした。これは、Xbox で特定の「Halo」の最初のデモを見た後、私が何年もやりたいと思っていたことです。後に沈黙の地図製作者として知られることになる地図。

私の努力が同じような結果になったことを少し恥ずかしく思います。私は海のアーチから始めて島を一周し、港の隣の短いトンネルで終わりました。その後、実際のゲームプレイを実装し始めることにしました。その時点ではまだ「鼓腸地理学者」と呼ばれていました...

次のマップの多くは、雪がちりばめられた海岸沿いの都市を舞台にする予定です。主な理由は、私が都市のものを作りたいことと、コンピューター ゲームで雪が大好きだからです。つまり、本質的に、このプロジェクトの主な目的は、ものづくりを楽しむことです。 Hammer を使用してマップを作成することは、レゴを追加購入するよりもはるかに安価です。

RPS: 2 年半の開発期間中に、MOD に対するビジョンという点で何が変わりましたか?
AF: 元々は私の好みに合わせて作られたもので、反対する人には迷惑をかけるつもりでしたが、私はより多くの人が楽しめる適切な *ゲーム* を作る方向に進んでいるみたいです。パズルは実際にプレイテストされ、アドバイスが耳を傾けられます。また、一般の人々がそれについてどう言うかにも注目しています。天が禁じます…

RPS: おそらく、ミネルヴァの正体について、ファンの理論が浴びせられていると思います。人々は的中する傾向にあるのでしょうか、それともほとんどの人が真実から外れているのでしょうか?
AF: 私は、彼女が誰なのかをかなり正確に示した、ランダムで乱暴な綴りのフォーラム投稿を見たことがあります。しかし、その後、ギリシャとローマの神話についての膨大な知識を前提としているように見える大規模な過剰分析が表示されます。ウィキペディアから得た簡単な情報をはるかに超えています...

最終回の彼女のメッセージには、彼女が誰なのか、そして何なのかが書かれています。ファンがこれらの正確な発言の中に明らかな曖昧さを見つけて、私が完全に反対のことを言おうとしていると考えているようでない限り。ヘルプ!

RPS: 彼女の性格は、MOD の進行中に少し変化したようです。斜に構えた冷酷な生き物から、より直接的で短気な生き物へと変わりました。その理由を教えていただけますか、それとも将来のネタバレにつながる危険性はありますか?
AF: どういうことですか、つまり、彼女はローマの女神を装った全知全能の神ではないかもしれないということですか?あなたは私を驚かせます。
文章のトーンが明らかに矛盾していると人々が不満を言っているのを見てきました。それは意図的です。女神とされる人たちは確かに冷静さを失い、ラテン語の言い換えから汚い罵り言葉を吐き出すこともあります...

RPS: Metastasis の作成に平均 1 日のうちどのくらいの時間を費やしましたか?仕事や社会生活に支障をきたしたことはありますか?
私は自営業で、欧州委員会から資金提供を受けたプロジェクトでウェブプログラミングやデザインの仕事をしているのが本当に幸運だ。ブリュッセルのヨーロッパ関連のあらゆることと同じように、夏の間はほとんど活動が止まっている。そのため、オフィスに座って、混乱した学者たちが再びユーザー名とパスワードを忘れるのを無駄に待っている間に退屈して退屈する代わりに、オフィスに座ってコンピューター ゲームの MOD に取り組むことができます。やったね?

FP7が始まったので、また実際の仕事が忙しくなりました。MINERVA のおかげで夏の間、正気を保ってくれました。

RPS: なぜミネルヴァはワンマンショーなのですか?できればそれを変えていただけますか?
AF: 2002 年から 2006 年にかけて、私はオリジナル版の巨大なシングルプレイヤー MOD の開発に取り組んでいました。人生の半分、それはナイトウォッチであり、特定の重要なイベントを中心に設定されたほぼ完全な変換です。ブラックメサ

私たちには信じられないほど才能のある人々からなる巨大なチームがあり、その多くは現在かなり有名なゲームに取り組んでいますが、それにもかかわらず、チームは依然として自重でもがき、崩壊することがありました。計画は大きすぎ、規模も野心的すぎました。素晴らしいスクリーンショットやキャラクターのレンダリングが公開され、内部で完全にプレイ可能な主要なマップもいくつか入手できましたが、実際にまとまることはありませんでした。 (素晴らしい見た目のブラック メサと多くの類似点があることが少し心配です: 出典 - これが同じような運命に陥らないことを心から願っています。)

MINERVA は、巨大な MOD チームへの傾向に対する私の反応です。プロジェクトを実行可能にするためには長いリンクの連鎖が必要で、そのすべてが失敗すればプロジェクトを台無しにする可能性があるのではなく、私は全体を通して最も弱い、そして最も強いリンクなのです。自分でできる場合はそれを取り入れますが、できない場合はそれを中心にデザインします。音楽は私にとって予期せぬ輝かしいボーナスでした。しかし、それがなくなったからといってプロジェクトが完全に失敗するわけではありません。

たとえば、ミネルヴァ自身はキャラクター モデルを必要としません。スキニング、リギング、アニメーション、AI プログラミング、シーンの振り付け、声優、またはモッダーが最初のコンセプト アートを描くときに見落とすその他の無数の複雑なタスクは必要ありません。彼女は章のタイトル システムを再利用したもので、彼女の存在を示すモデムの金切り声が付いています。仕事量の点では、彼女は絶対的にお買い得です。

私のあらゆる気まぐれに迎合してくれる、才能あるモッダーの偉大なチームを作りたいと思っていますが、それがいかに簡単に失敗するかを見てきました。それに、私はまったく極悪非道なマネージャーです。私は優しすぎますか?

RPS: その壮大なデザインは何ですか?
AF: 全体的な計画は、転移、アウト・オブ・タイム、そしてまだ名前のない第 3 部の 3 つの「章」を持つ予定です。おそらく、それぞれが 3 つのサブパートに分かれている可能性があります (はい、MINERVA では 3 という数字が重要です。かなり秘密の理由からです)...

次の章では間違いなく新しいコードが必要になります (私はすでにエピソード 1 の基本的な内容を限界まで押し上げています)。そして、その一部を *適切に* 非線形にするというアイデアを検討しています。たとえば、A からスタートし、B を指すコンパスを持ち、そこに到達するために都市の大きな部分を横断しなければならない場合、事前に定義されたルートはありません。これには実験が必要です。うまくいかない場合は、いくつかの主要なルートを封印し、プレイヤーがより従来的なものを迂回するようにします。 (突然思いついた - 主要なコンバインのパトロールを指摘する基本的なレーダー システム? うーん...)
私は、私の特定の Half-Lifey ユニバースの物理学をすべて計画しており、漠然としたストーリー アークを開発中です。これは、複雑な陰謀が交差するというよりは、ゆっくりとした発見の旅ですが、うまくいくはずです。

RPS: Valve は最新の章に関してどのような支援/意見を提供しましたか?
AF: 6 月に再びベルビューに出かけました。残念ながらキャンセルされた MOD 開発者カンファレンスに出席するためです。すでに旅行の予約をしていたので、無駄にするのは残念でした...そこで私は数日間、Valve の関係者とおしゃべりしたり、彼らのゲームをプレイしたりしました (エピソード 2 と Portal にバグがなかったことは指摘できますが、これは私にとって重要なことでした)間違いです!)、そして何よりも、ロビン ウォーカーとマーク レイドローが開発中の MINERVA でプレイするのを見ることができました。

それはちょっと目を見張るような経験でした。前者は、ほぼ FPS の略記でそれをプレイし、不注意なプレイヤーに潜在的な落とし穴や問題を難なく指摘し、次に施設の地下爆発で、退屈したプレイヤーがシャフトから自分の場所に飛び降りることができることを実証することでスクリプトを破りました。死。彼はプレイヤーが何を考えるかを知っていたので、何をテストすべきかを知っていました。

後者?そうです、彼は、人がいかにして廊下をまったく逆向きに走り、一見直線的に見える地図の中でまったく完全に道に迷ってしまうのかを正直に実証しました。
最高でした。 ;-)

RPS: Valve が関与していなかったら、Depth Charge と Pegasus はどうなっていたと思いますか?
AF: 実に恐ろしいパズルで、この世界の外の出来事に誰も気付かなかったでしょう。グランドポータルの話にもかかわらず...

RPS: 逆に、あなた自身のレベル アーキテクチャの方法論 (または実際には Minerva の他の側面) が Valve の Source エンジンの使用方法 (または今後使用する予定) に影響を与えたと思いますか?
AF: それが Valve のデザイン戦略に大きな影響を与えるかどうかはわかりません。彼らはゲームプレイをデザインしてから、ストーリーや場所をその周りにラップするようですが、私はストーリーと場所をデザインしてから、それらを中心にゲームプレイをラップします。

RPS: シングルプレイヤー FPS MOD (少なくともまともなもの) が比較的珍しいのはなぜですか?
AF: 誰もがあまりにも大きく考えすぎていて、それが「できる」というだけで、それは「行われるべき」であると考えています。誰かの最初の MOD プロジェクトは、数千人規模のチームによる大規模な全体的な変換であってはなりません。小規模で自己完結型であり、制御不能に肥大化しないように制限が適用されている必要があります。予想よりも時間がかかり、問題が発生する可能性があります。私は知っているはずです。ほぼ 10 年間の地図作成の中で、私がリリースした地図はわずか 11 件です。そのうち 5 つは 1999 年に Doom 2 用でした...

私は他のモッダーたちに、MINERVA の道を歩み、小規模に考え、一時的にリリースするよう説得しようとしましたが、あまりにも多くのプロジェクトが失敗するのを見てきました。ちょっと憂鬱ですね…

RPS: では、優れたシングルプレイヤー FPS とは何だと思いますか?
AF: 興味深い世界の、探索するには興味深い場所です。私は、従来の「ストーリー」自体にはそれほど大騒ぎしていません。ドラマ満載のカットシーンを通して投げかけられる、よくある下手に書かれた陰謀や説明をただ座って見ているよりも、注意深く想像されたシティ 17 で自由になれるほうがずっと好きです。

RPS: エピソード 2、ポータル、またはチーム フォートレス 2 のいずれかを選択しますか?
おそらく Portal - GLaDOS は SHODAN 以来、私のお気に入りのコンピューター ゲームの悪役です。

私はエピソード 2 がとても気に入りましたが、それでもアウトランズは少し歓迎しすぎているのではないかと疑問に思っています。もし私がシティ 17 の住人だったら、ショットガンを借りてちょっと荒野をさまよいたいと思うでしょう。滅びゆく荒涼とした海岸線と比べると、そこは森林に覆われた輝かしい不思議の国です。この地域はシアトル周辺地域とかなり似ています。

チームフォートレス?ここ数年で最高のマルチプレイヤー ゲームですが、私はもうほとんどやり尽くしています。新しい公式マップがリリースされたら起こしてください...

Adam の回答、MOD の作成、そして何よりもスペルが非常に上手だったので校正に何時間も費やす必要がなかった点に感謝します。