私は〜をしたアムネジア: ダーク・ディセント精神的/恐ろしい後継者相馬、そしてそれ本当に私のためにやったわけではない。そうは言っても、Frictional のクリエイティブ ディレクター、トーマス グリップが狂気の沼に足を踏み入れるという、濡れたら死ぬという計画は非常に興味深いものですが、彼がそれをすべてやり遂げることができるかどうかはまだわかりません。今日は前回の続きから以前の議論、おそらくホラー ゲーム史上最長のビルドアップ (5 時間!) に向けたグリップの計画を断固として推進すること、YouTube 文化がホラーに与える影響、手続き的に生成された恐怖、そしてなぜそれらが真の恐怖を助け、致命傷を与えるのか、モダン ホラーの過度の依存同じような設定と比喩、そしてグリップがこのジャンルが将来どこに向かうと見ているか。
同意するか否かは別として、この男は非常に啓発的な視点を持っており、以前のゲームで演じられた影響から脱却したいと考えていることを責めることはできません。それはすべて以下にあります。
RPS: SOMA は、モンスターやモンスターのような物質との個々の遭遇にはあまり焦点を当てていないと思いますか?
グリップ: そうですね、まったく。ある種の PR の観点から言えば、ゲームについて話しているときに、「ああ、モンスターが登場するだろう」と言うのは簡単です。その考え方を貫くだけで、何もネタバレせずにモンスターについて話すのは簡単なので、私はたくさんのモンスターについて話すことができます。たとえ他のことがゲームの重要な部分であっても、他のことについて話すのは難しくなります。モンスターとの遭遇もありそうです。人々は叫びながら走り回り、その様子を YouTube ビデオに作成するでしょう。
しかし、それは私たちが持っているものの一つにすぎません。これは、より大きな全体を導くために使用したい要素の 1 つであり、うまくいけば、そのより大きな全体の見返りは、ゲームを本格的に始めるには数時間かかるでしょうが、とんでもないものになるでしょう。単にモンスターが首に息を吹き込むよりもずっと不安です。それをやり遂げることができれば。ここで正しい方向に進んでいる兆候はありましたが、しばらくは確信が持てません。
しかし、はい、より大きな見返りがあるでしょう。これはホラー ゲームになる予定ですが、それ以上のものです…パズルも登場する予定です。環境への理解などもあるだろう。敵との遭遇はゲームの焦点ではありません。ただ、ゲームについて話しているときにそれを指摘するのは簡単です。もっと大きく、全体像があり、全体的なデザインがあり、それがこのゲームの本当の大きな目的です。もしご希望であれば、それについてもっとお話します。
RPS: ということは、テーマを探求することに重点が置かれているということでしょうか?あなたがかなり声高に主張してきた、意識のようなことについてはどうですか?
グリップ:そうですね。私がずっと考えていたのは、感覚を持った存在であることについてプレイヤーに何か興味深いことを伝えるゲームはできないだろうかということです。自分自身について意識すること。それをしてもらえますか?私が意識について興味を持っているのは、人生の後半で私にとって趣味のプロジェクトであったのですが、それはただ…あなたには特定の主観的な経験があるという考えです。あなたがそれらを持っていることを疑うことはできません。きっと持っているはずです。しかし、あなたが本当にそのような経験をしていると他の人に確信させることは決してできません。
私たちが知る限り、少なくとも理論的にはこのように見えますが、私たちの脳を最小の部分に分割して、これらの主観的な経験を説明する何かを見つけることはできません。それは別のレベルに存在するか、おそらく別の物質、魂、またはそのようなものとして存在します。
私がやりたくなかったのは、データをダンプするだけのゲームで、キャラクターがさまざまな哲学的な質問などについて絶えずしゃべり続けるようなゲームではありませんでした。しかし、私たちはゲームがそれを内側から呼び起こすような何かを作りたかったのです。ゲームでプレイした部分。ここでプレイヤーにさまざまな質問を与えます。あなたが最初に出会ったロボット、それがシードです。死んだ人々のさまざまな音声ログ、それが種です。後で登場する他の生き物も、私たちが構築し始めるものです。
そうすれば、後でそれを [本当にクレイジーな方法で] 利用できると思います。それは危険です。ゲームを最後までプレイするつもりでプレイしなかった人もいると思います…彼らは、それは特別なことではなかったと言うでしょう。うまくいけば、そしてこれが大多数であることを願っていますが、他の人たちは、ああ、くそったれ、これは本当に奇妙だった、私はこれらのことをこのように考えたことはなかったと言うでしょう。私はゲームがプレイヤーにこれらの質問を直接投げかけることを望んでいませんが、それは内部から湧き出てくるものです。
それはすべてを含む壮大な計画です。これがプレイヤーの心をつかむには、ゲームの半分以上を実際にプレイするのに 4 ~ 5 時間かかると思います。コツを掴むのは非常に難しいです。この方向に舵を切ろうとするときは、自分の直感に少し頼る必要があります。しかし、それこそが私たちがこのプロジェクトで目指している壮大な事なのです。
RPS: Amnesia は、最終的にその YouTube 文化から多くのファンを獲得することができたように思います。自分自身が怖がっている動画などを投稿したいと考えている人たちです。たとえビルドアップにずっと時間がかかったとしても、同じファンがこの試合にチャンスを与えると思いますか?
グリップ: 私たちの目標は、4 ~ 5 時間の退屈なクソを経て、最終的に何らかの成果を得るような退屈なゲームを作ることではありません。最初からAmnesiaのようなゲームになるでしょう。それはその経験を拡張して、別のものになるだけです。ゲームをプレイするだけで楽しいモンスター体験ができます。それは私たちが目指していることのすべてではありませんが、その経験の基礎はそこにあります。前に話したように、環境内のどこにモンスターがいるかをもう一度推測しようとする経験を持つことが重要です。この別のレベルに到達するには、そのような経験を持つことが重要です。はい、間違いなくそれらのプレイヤーにアピールするでしょう。
アムネジアを楽しんだ人のほとんどは楽しめると思います相馬同じように。ただし、これを行うときの主な角度は、この 2 番目のレイヤーになります。また、『Amnesia』をリリースしてからもうすぐ 5 年が経ちます。そういった経験はすでにたくさんあります。 『Slender Man』や、今後発売される予定の他のゲームはすべて、モンスターに追われ、大声を上げながら逃げるというテーマを持っています。 『アムネジア』をプレイしていた頃に新鮮さを感じた人も、プレイした時期によっては4年半後にはそれほど新鮮味を感じなくなってしまう人も多いのではないかと思います。
私の願いは、これらのプレイヤーが何か新しいもの、つまりホラーにおける今の新しいものを探していることです。そしてそれが私たちが提供しようとしている種類の体験です。 『Amnesia』のような、大量のモンスターがいてプレイヤーが叫びながら走り回るようなゲームを作るのは良いアイデアとは思えません。それが健忘症から進む正しい方法とは思えません。
RPS: YouTube などのサービスでホラー ゲームが非常に人気になっているという概念に戻りますが、これは本当に盛り上がっている最近のトレンドです。それに応じてジャンルが進化するのを見るのは興味深いことです。かなりの数の開発者が、もっと手続き的にしよう、世界をもっとランダム化して、人々がプレイしながら怖がり続けることができるようにしよう、と言いました。その状況をどう見ていますか?それはホラーにとって良い方向だと思いますか?
グリップ:両刃の剣です。手続き型にすると、他のプレイヤーとディスカッションできるので面白いことがあります。ラウンドはどうでしたか? –そしてそれは彼らを怖がらせる可能性があります。もうすぐ何かが予定されていますが、正確にいつになるかはわかりません。そのため、それについて友達と話し合うだけで、この手順的な期待が得られます。
プロシージャルも優れています。1 時間の長さの、非常に集中したエクスペリエンスを備えたゲームを作成できる可能性があるためです。ただし、そのプロシージャル要素があれば、[ゲームをより短く、リプレイ性に重点を置くことができます]。毎回、物語について新しいことを学びます。 Daylight のような各プレイスルーでは、新しい敵などがさまざまな形で現れると思います。それはすべてクールです。たくさんのものを構築できます。
しかし、あなたが見逃しているもの…本当に優れたホラーを実現するには、プレイヤーの想像力をワイルドに働かせる必要があります。本当に興味深い想像力、つまりゲームを評価するときにプレイヤーが使用できるマインド モデルを持つためには、プレイヤーのために何かを構築する適切なバックストーリー、世界の興味深い出来事などが必要です。に投影すること。ある種のランダムな世界があるだけであれば、活用できることは限られています。このランダムな世界で同じバックストーリーがある場合、プレイヤーは同じ予測を立てることになります。彼らは、この種のマインドモデルがいつ失敗し始めるかをすぐに知ることになるでしょう。
私が思うホラーの本当に面白い部分は、想像力が最も働いているとき、それはすぐに消えてしまうということです。飛び降り恐怖や予期恐怖などはまだありますが、それらは本質的に非常に体系的なものになるでしょう。さっきも言ったように、あの男が立って窓を眺めていて、一体何が起こっているのかと不思議に思うようなシーンはないだろう。そういったものはそう簡単に手に入るものではありません。
見方によっては、一度プレイするだけならもっと面白いホラーゲームが作れると思います。ランダムイベントも多用しました。 Amnesia では、狂気にはランダム性が大量にあります。特定の条件下でのみ発生するランダムな要素が大量にあるため、最初からゲーム全体をウォークスルーしてすべてのコンテンツを取得するのは非常に困難です。このようなランダムなものを用意している理由は、プレイヤーにたくさんのプレイスルーをしてもらいたいからではなく、それが特定のプレイ スタイルに正しく適合する必要があるためです。たとえば、プレイヤーがたまたま部屋を 3 回通り抜けた場合、特定のイベントが発生するか、その特定のイベントが発生する可能性が増加するはずです。
これにより、たとえ同じ部屋を何度も通過したとしても、プレイヤーにとってはより興味深いものになります。ある意味、プレイヤーに適応してもらいたいと考えていますが、ランダム性を利用するのがそれを実現する良い方法であると私たちは考えています。スクリプトを作成しすぎると、微調整の問題が発生します。ランダム性は、奇妙な方法でそれを解決します。
私たちが注力したいのは、この種のシングルプレイスルー ゲームだと思います。なぜなら、それは私たちが過去にやってきたことだからです。他の方法を検討するのは興味深いでしょうが、現時点では、私たちがやっていることの方が優れていると思います。
RPS: ホラーは興味深いところにあると感じます。種類現在発売されているゲームの多くは、依然として一連のジャンルの比喩に固執する傾向があります。設定の多くは似ています。 『Outlast』のような本当に優れたゲームであっても、あなたは精神病院にいるようなもので、ホラーにとっては未開の領域とは言えません。なぜこれまで、本当にひどいレストラン チェーンや、本当に奇妙なラスベガスのクラブやジャズ フェスティバルなどを舞台にしたホラー ゲームがなかったのでしょう。消えた 狂った?
グリップ: まず、比喩が必ずしも悪いとは思いません。 SOMA では頼れる比喩があまりなく、実際にはそれが問題になっています。特に1年前に垂直スライスを行ったときはそうだった。テスターの中には、世界での自分の役割を理解するのに非常に苦労した人もいました。今にして思えば、もう少し比喩があったほうが良かったような気がします。健忘症ではそれは簡単です。あなたは記憶喪失で、不気味な城にいます。プレイヤーはそれを映画で見たことがあります。一緒に遊ぶのは簡単です。
このゲームでは、セットアップが少し複雑で珍しいものになっています。人々はそれを理解するのが難しいのです。したがって、比喩は悪いことではありません。私がもっと見たいと思う主なことは、比喩からホラーが取り除かれることではなく、比喩がゲームの意味で使用されることだと思います。ああ、あなたは精神病院にいるのですが、そこにはモンスターが走り回っています。それが期待されています。あまり面白くないですね。もしあなたが精神病院にいて、そこに普通の人間がいるとしたら、もっと興味深いでしょう。これはセクション9か、他の亡命映画だと思いますか?それはとても素晴らしかったです。それはまさに、さまざまなキャラクターを取り巻くドラマについてでした。ホラーを次のレベルにするには、もっとそういうドラマに合わせていくことです。
今、ゲームではスラッシャー ホラーのジャンルに属しています。あなたはただ邪悪な男や邪悪なモンスターから逃げているだけです。そこから離れて、もっとオーメンやエクソシストの領域に入るのがいいでしょう。そこでは、最初はごく普通の人々でごく普通の状況があり、それが映画全体を通して徐々にエスカレートし、最終的には最高潮に達します。
リングもその好例でした。それも話がエスカレートするだけです。映画全体が最後にこの恐怖に向かって高まります。ホラー ゲームにはそのようなことを試みる余地がたくさんあります。そのようなことを試みたホラー ゲーム プロジェクトは記憶にありません。それは非常に基本的なことで、できるだけ早く行動に移すということです。
RPS: 以上を踏まえて、ホラーの次のステップは何だと思いますか?それとも、次のステップがたくさんあり、それがすでに同時に進行していると思いますか?
グリップ: 明らかに、さまざまなステップがたくさんあります。ごく普通の話に戻りますが、ゲームと映画を比較するときに私が興味を持ったのは、映画では幽霊が起こっているのではないかと疑ってしまうことです。理由もなくドアが開く?それについてはまだ自然な説明があるかもしれないが、それは少し緊張を高める。でもゲームでは、突然ドアが開いたら、システムなどの観点から考えます。選手が「ああ、あれは風のせいだったかもしれない」と思うだろうか、私には想像するのが難しい。彼らはただ、いや、超自然的な要素をここで想定するでしょう。恐怖の一部を失うことになります。
そこに少し戻って、プレイヤーが考え始めると面白いでしょう。本当にここに何かがあるのでしょうか?彼らは試合の状況について複雑な考え方、多様な考え方を持っている可能性があります。実際、彼らは、起こるさまざまな出来事に自然体験があるかもしれないと考えるつもりです。それは探求するのに非常に興味深い領域だと思います。膨大な量の蓄積が必要になることを除けば、どうやってそれを行うのかわかりません。しかし、それは興味深いルートになるでしょう。
それから協力ホラーもあります。それはとても興味深いですね。見たことのないものですが、気になっているアイデアがあり、将来的には試してみたいと思っています... 幽霊狩りゲームのようなもので、屋敷に入るとさまざまな専門分野があります。誰かがカメラマンです。もう一つは媒体です。もう1つは、古代のシンボルなどを読む人です。非常に集中したシングルプレイヤー体験、またはそのようなものを持っています。
考えてみましょうレフト フォー デッド、しかし撮影はありません。それは本当に素晴らしいでしょう。何らかの方法でそれを調査してみたいと思います。誰もやらないなら、自分たちでやるしかないかもしれません。
しかし、それは興味深いでしょう。ホラーで非対称マルチプレイヤーを見てきました。その流れで、1人のプレイヤーがその場所に取り憑く運命にある幽霊となり、他のプレイヤーがゴーストバスターか被害者となるプロジェクトがいくつか登場している。しかし、彼らは依然として古い原始的なものに依存しています。新鮮だけど、こういうのはもっと突き詰めてもいい気がする。
ARGっぽいものだけでも面白いものはあります。過去、90 年代半ばには、真夜中に電話をかけることができるゲームなどがいくつかありました。誰がそれを望むか分かりません。しかし、そのあたりを探ってみるのも面白いでしょう。それ以来、私たちの生活は非常にデジタル化され、Twitter アカウントに幽霊が現れるなど、そのようなことが可能になる可能性があります。それは本当におかしなことかもしれない。精神的に不安定な人々にとってそれが最善かどうかはわかりませんが、それを使って何ができるかは興味深いですね。これは、ホラーが将来どのような方向に進むかについて、私の頭の中に浮かんだいくつかのアイデアにすぎません。
RPS: そのようなものを試作して、それが機能するかどうかを確認したことはありますか?
グリップ: いえ、時間がありません。そのせいで今は自分が嫌いになってしまいました。 SOMAはとても時間がかかります。私たちは将来的にはゲームの高速化に努める予定です。 4年半…それはただゆっくりとあなたを蝕み、消耗させます。なので、来年早々にこれをリリースできることを本当に願っています。しかし、私は物事を書き留めて頭の中で試してみます。私の時間はそれくらいです。私はその点において非常に集中力のある人間です。本を読んでいる場合、他のものを読む前にその本全体を読まなければなりません。ゲームプロジェクトも同様です。他のことを始める前に、今やっていることを終わらせなければなりません。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。さあ、仕事に戻りましょう! (冗談です。)