実践的な印象: 記憶喪失のフォローアップ SOMA

という感じではないのですが、相馬作りが悪いです。逆に、少なくとも 1 年前のゲームのデモの場合、健忘症実質的に精神的な後継者輝く汚れた苔に覆われた殻の下で。にもかかわらず、私は次のように感じています。とても予期せぬ設定, ここには前にも来たことがあります。これらのホールを忍び込み、ノブを回し、この世のものとは思えない音の津波が私に押し寄せるのを待ちながら、少しエッジが利いていますが、摩耗ほどではありませんでした。

私自身についてもう少し詳しく説明させてください。ああ、避けたいならスポイラー、ここはおそらく叫びながら逃げるべき部分です。ショートバージョン?相馬の設定、つまりそれが発生する物理的な場所は、絶対にだめあなたが期待していたこと。これはゲームの最も興味深い要素の 1 つですが、繰り返しになりますが、驚きを台無しにしたくない場合は、おそらくここで引き返してください。

はい、息を吸います。

ああ、カースプラッシュ。相馬海の下で起こる。近未来の地球では、遺棄された宇宙船には海が存在しないことがほとんどです。まあ、本当にクールな船はそうするでしょうが、人々は通常、本当にクールな船を廃船にすることはしません。それはキャッチ 22 のようなものです。

私がプレイしたデモは、ほぼ有機的に見える換気シャフトから始まりました。他に何も示唆されていなかったので、この時点ではまだ宇宙にいると思っていました。しかし、その直後、私は予期せぬ事態に見舞われました。私のキャラクター、サイモンには声がありました。狂乱的で、少し泣き言を言い、悪口を吐きます。正直少し不快だったが、幸いにも彼は怒鳴らなかったあまりにも頻繁。

彼の目標は?機械生産施設 (?) の老朽化した殻から脱出し、なんとか接触できたもう 1 人の人間、名前の女性を見つけるためにキャサリン。私は、ドアを開けるためのプラグを含む、記憶喪失風のオブジェクト操作パズルを簡単に解き、出発しました。

私は施設のよりオープンで絶え間なくカチャカチャ音がする部分に出ました、そしてそこからこのジャンルのトレードマークである獣のグランブルが始まりました。 「私はあそこの巨大なタービンの目立つ暗闇に潜む不気味な存在だ」と、刺すような轟音で中断された威嚇的なうなり声はそう言っているようだった。 「しかし、まだ何もするつもりはない。なぜなら、飛び出して『ウーガブーガブーガ』と叫ぶにはまだ試合が早すぎるからだ。それで、あなたがそうだったように。」

デモの最初のセクションは、全体的にかなり予測可能な緊張感を構築する楽しいトリックで構成されています。たとえば、私は痛くて壊れそうな部屋の反対側に到着し、おそらく上の階へのドアを開けるバルブを見つけました。私がバルブを回すと、再び手動で、健忘症風に、うなり声、不平不満、引っ掻き音が大きくなり、近づいてきました。そして、衝撃、畏怖、パチパチ音、パチパチ音、バルブが壊れ、安っぽい飛び降り恐怖の最初のものとなりました。

特に驚くことはなく、発見する準備ができているようなもの何かこの場所の内容についてはわかりませんでしたので、私は先に進みました。そこで私は即席の住居跡を発見した。べたべたした床に置かれた腐ったマットレス、油やグリースがにじみ出る間に合わせの物干しロープ、とうの昔に食料としての資格を失った食べ物。これらすべてがほぼ真っ暗な展望台に石畳まれていましたが、明らかに時間の荒廃に放置されていました。私は少し好奇心が芽生え始めました。いったいここで何が起こったのでしょうか? (おそらくモンスターです。) みんなどこに行ったの? (おそらくモンスターです。) モンスターが関与していましたか? (いいえ、天才です。はい、もちろんそうでした。)

しかし、その後、もう一つのおざなりな、ビットを他のビットに入れるというパズルが行われましたが、SOMA の最も興味深い、えーと、ビットをいくつか見つけました。かなり狭い物置の中に、帯電した水のプールの隣に死体があり、近くの壁からはロープ状の火花を散らすワイヤーの花束が咲いていた。しかし、身体との対話は予期せぬ効果を生み出しました。それは、この人の最期の瞬間を音声で再生するというものでした。フリクショナル クリエイティブ ディレクターのトーマス グリップ氏は、SOMA で発見されるすべての死体にそれが当てはまるだろうと語った。誰もが語るべきストーリーを持っているように、すべての身体にも語るべきストーリーがあります。

「発見した死体と対話することができ、その人や機械の生涯の最後の 20 秒を手に入れることができます」とグリップ氏は説明しました。 「すべての職員または機械が設置したブラック ボックス デバイスもあります。つまり、ゲーム内のすべての死体には、どのように死んだのかについての小さな物語があります。そのようにして、物語の多くをつなぎ合わせることができます。その方がより興味深いものになると思います」音声ログ。」

「死の直前の瞬間は非常に深いものになることもありますが、私はそれがかなり些細なものであるほうが好きです。ただ、何かを滑らせるだけです。つまり、この手の込んだ設定を期待しているのですが、彼らが「ああ、ああ」と言っていることに気づきます。猫に餌をやるのを忘れないでください」という言葉を、私たちの大きなテーマ、たとえば死は生きていることの対極にあるものと結び付けるのは興味深いことです。それがあなたの主なテーマであるなら、それを扱わないわけにはいきません。 。」

デモでは全体的なストーリーにはあまり興味を惹かれませんでしたが、小さな瞬間に興味を惹かれました。前述の死者の話は他の何よりも可能性をほのめかしていましたが、長い間忘れられていたAI、えー、腕との出会いは、当然のことながら私の心の琴線に触れました。乱れた組立ラインの最後で、明らかに壊れて横に傾いた機械アームを見つけました。 「こんにちは、誰かいますか?」それは不安を抱かせるほど熱狂的な単調な口調で問いかけた。そして、私が近づいたとき、「エイミー、あなたですか?」おそらく古いエンジニアだろう。ずっと前に亡くなったか亡くなった。

私は理解してもらいたい、もしかしたら助けてもらえることを願って、腕の長さ以内に近づきました。 「あなたがここに来てくれて嬉しいよ、エイミー」それはため息をつき、その声は依然として静的な諦めの声を吐き出していた。 "私は怖いです。"

入手あまりにも閉じることは単に私を殺すという結果になりましたが、そこに至るまでの構築は見事でした。これを発見する必要はまったくありませんでした (私のデモはほぼ直線的であったにもかかわらず)、謎と感動を同時にもたらす陰謀の完璧な公式を提供してくれました。このAIの目的は何だったのでしょうか?なぜ故障したり機能不全になったりするのでしょうか?エイミーって誰だったの?それは小さなことでしたが、たとえばデモの後半にモンスターと遭遇したこと以上に、それはゲームで気になったこと。

その後すぐに、私は地球の地図 (ゲーム設定のヒント) と、近くにいる誰とでも通信できるコンピューターを備えた指令センターを見つけました。万歳!甘くて甘いフリード――そして、パイプがきしみ、金属の壁がはじけ、水が流れ込んできた。色が消えて黒くなった。

その後、デモは少し後のエリアにタイムスリップし、キャサリンとその親族が故郷と呼ぶ場所/ものを探して深海を探索しました。彼女はサイモンに、どん底のブギーマン「ジャンシー」が彼を魚の餌にしないように、すべての狂気から逃げるように言ったが、どうやら彼には別の計画があったようだ。そこで私は、非常に印象的な視聴覚デザインに驚きながら、いつもより少しゆっくりと海底をとぼとぼと歩きました(実際に泳ぐわけではありません)。太陽は火でできているので、水中を進むことはほとんどないので、そこにいるスクービードゥーは不気味でした。音は抑えられていましたが、インパクトは変わらずありました。海は瀕死の洗濯機のようにかき回され、瀕死の猫のように泣き叫んだ。また、カニを見つけたのでチャーリーと名付けました。

Frictional によると、SOMA の 50% 近くは、広く開かれた水中の地下室、圧力と悲惨の広大な穴など、そのような環境で行われる予定です。ただし、ここは特に開いていませんでした。別の死体につながる分岐道がありましたが、それ以外は直線的で、ほとんど平穏でした。しばらくしてから、またしても走れなくなったので、全力疾走を始めました。感じる合法的な脅威が近くに存在するのと同じように。それはたださらなる蓄積でした。

私はある種の浸水した施設に入り込み、ずっと前に腐ってしまった壁紙の代わりに錆びとフジツボが置かれていました。ここは再び、環境に関する手がかりの宝庫だった。海は神が洗い流すのを忘れたボウルのスープに過ぎなかったので、生命を見たことがないかのように見える研究室やキッチンだが、実際にはほとんど何も起こっていなかった。ドアを開けました。キッチン用品を調べてみました。メモを見つけましたが、正直、内容を覚えていません。

最後まで。閉所恐怖症の廊下の向こうで青い光を見つけたので、好奇心に駆られて調べてみました。まさにそのようにして、それは私の顔に向かってスピードを上げて、ほとんど瞬間移動して、私を迎えました。目には無限のブラックホールがあり、病弱な歩き方をする球根状の生き物。それは一瞬私の頭上に迫り、目がくらむような青い光を浴びて、そしてデモは終わりました。気味の悪い?絶対に。あらゆるビルドアップを経て、価値あるフィニッシャーとなるだろうか?あまり。しかし、これは単なるデモにすぎませんでした。おそらく一人の雀士であると思われるものの暴露はそうではなかった本当にあのゆっくりと燃え上がる緊張感は何を中心に構築されていたのか。実際、『SOMA』は『Amnesia』ほどモンスターに焦点を当てていない、とFrictional氏は語った。

「敵との遭遇はこのゲームの焦点にはならないだろう」と彼は語った。 「ゲームについて話しているときにそれを指摘するのは簡単なことですが、このゲームにはもっと大きな目的があります。」

「モンスターとの遭遇が起こるだろう。人々は叫び声を上げたり、YouTubeビデオなどを作成したりできるだろう。しかし、私たちには他の要素もあり、モンスターはより大きな全体の見返りをもたらしたいと考えている一部分にすぎない。それには数時間がかかるだろう」何時間もゲームに取り組む必要があるが、それをやり遂げることができれば、モンスターに首に息を吹き込まれるよりもはるかに不安になるだろう。」

一方、モンスターの中には、実際にはモンスターですらないものもいます。

「プレイヤーは物事が敵対的であると思い込み、彼らを殺そうとするという問題がある」とグリップ氏は指摘した。 「しかし、私たちは彼らが確信を持っていない中間点を確保しようとしているのです。彼らは、もう少し調べてみれば、そこに何か興味深いものがあるかもしれないと考えています。私たちは『敵』という言葉を使っていません。」私たちは「生き物」という言葉を使っています。そして、これらのフレンドリーな情報には貴重なストーリー情報が大量に含まれているため、避けられるならそれを見逃したくありませんが、同時に、攻撃されるのではないかと心配しています。プレイヤーは想像力を働かせてください。」

したがって、これはホラー ゲームとしては非常に興味深い計画ですが、デモを見て、このようなものを作成するには非常に正確な性質が求められることを痛感しました。嘘をつくつもりはありませんが、特に怖がったり、落ち着かなかったりすることはほとんどありませんでした。環境見たとても素敵でよく作られていましたが、空虚な感じがしました。私を引きずり込むものは何もありませんでしたし、ましてや蹴りや叫び声を上げながら私を巣穴に引き戻すことはありませんでした。偉大さのヒントはありましたが、それらはほとんどなく、はるかに遠いものでした。

とはいえ、『SOMA』のリリースはまだ先であり、理論的には超心理的でゆっくり構築されるサバイバル ホラー ゲームというアイデアは確かに気に入っています。また、海の底はこの種のことが起こるための自然環境です。溺れるのではないか、肺がガラガラの風船のように破裂するのではないかという恐怖ほど根源的なものはありません。鍵は、ギャップを埋めることにあると思います。もっと延々ととぼとぼ歩き、安っぽいジャンプ恐怖症、そしておざなりなパズルではなく。時々、より軽い記憶喪失を演じているように感じたことがありましたが、それは変える必要があります。この世界とその物語の展開には大きな可能性があります (意識と知覚のテーマ? 怯える AI と物語を語る死体? サインアップしてください!) が、私はそれを垣間見ただけでした。タップしたのを見た気がしません。

しかし、私が SOMA で見つけたアムネジアのアーティファクトの数にもかかわらず、Frictional は新しくて違うものを作ることに専念しています。私の指は交差し、私の神経は鋼鉄の準備ができています。

「SOMA が発売されるときには、Amnesia をリリースしてからほぼ 5 年になります」とグリップ氏は結論付けました。 「それ以来、似たような経験は山ほどありました。モンスターに追いかけられて逃げるゲームもあったでしょう。Slender のようなゲームは、ある程度その要件にさえ当てはまります。見つけた人の多くは、 『Amnesia』は 4 ~ 5 年後には新鮮ではなくなるかもしれませんが、プレイヤーが何か新しいものを探していることを願っています。それが私たちが提供したい体験です。モンスターなどを追加するつもりはありません。記憶喪失から進歩する正しい方法。」