SOMAはスキューバスーツを怖がらせなかったしかし、私はその骨まで濡れた廊下に忍び寄るような可能性を発見しました。アムネジア: ダーク・ディセント2 これは違います。少なくとも、それを目指しているわけではない。現時点では、まだ、ペースが遅く、モンスターがあまり登場しないアムネジアを別の設定(とはいえ、依然として非常に伝統的なサバイバルホラー風)にしているように感じますが、Frictional のクリエイティブ ディレクター、トーマス グリップには大きな計画があります。私は彼に、ゲームをどのように進化させたいと考えているか、ゲーム界のビッグダディとの必然的な比較、小さな海底池について話しました。バイオショック、シンプルなモンスター AI がより洗練されたオプションよりも優れている理由、死のありふれたもの、そしてその方法相馬などのインディーズメガヒット作に大きな影響を受けています。親愛なるエスターへそしてゴーン・ホーム。
RPS:それでは、まず部屋にいるゾンビ・スケルトン・ゴースト・ゾウ・クジラを邪魔にならないようにしましょう。なぜ水中設定なのか?
グリップ:実は、かなり早い決断でした。私と Frictional Games のもう一人の共同創設者である Jens は、かつて同じ街に住んでいて、隔月ごとに公園で会っていました。 『Amnesia』をリリースした直後、私たちはお互いに話し合っていたのですが、次のゲームは何をテーマにすべきでしょうか?彼はそれを水中に設置すべきだと言うので、私は「ああ、私もそれについて考えていました」と言いました。そういう決断でした。私たちは二人ともそれについてたくさん考えていました。
これは非常にクールな設定です。なぜなら、深層の周囲に大きな圧力があり、そこに住んでいるすべての奇妙な生き物など、海がどれほど奇妙なものであるかについて通常はあまり考えないからです。非常に過酷な環境です。それは宇宙とは異なる意味で敵対的であり、すぐ外には巨大な圧力差があるため、ある意味ではさらに敵対的です。それがこの閉所恐怖症の感覚を生み出します。ちょうどいい感じでした。
後から考えると、これは素晴らしい決断でした。なぜなら、このゲームを宇宙に設定するつもりなら、宇宙には他にもたくさんのゲームがあるだろうと感じたからです。エイリアン: アイソレーション大きいものであること。それは自分たちを差別化する良い方法でしたし、私たちはその設定が気に入りました。
RPS: あなたが設定を明らかにした瞬間、実際にはホラー ゲームではなかったにもかかわらず、人々は水中を舞台にし、ホラーの要素を含んだ『BioShock』を持ち出し始めました。たとえゲームが大きく異なっていたとしても、避けられない比較やコールバックについて心配していませんか?
グリップ:分かりません。見てみる必要があります。大きな違いの 1 つは、ゲームにエイリアンのような雰囲気、つまり全体的な美学があることだと思います。 BioShock にはアールデコ調のスタイルがあります。 BioShock ではほとんどファンタジーの設定です。彼らは、ただ水が入っているということ以外は、海そのものについてはあまり関心がありません。私たちは、圧力差について、そして水中で何かを構築するにはどのようなことをしなければならないかを確実に理解するために、徹底的に努力してきました。それはゲームにとって不可欠な部分です。
全体の美学が異なります。 BioShock では、少なくとも最初のゲームでは、実際に水の中にいるわけではありません。ソーマでは、ゲームプレイの約 50 パーセントが水中、沈没物の中、または海底で行われます。 BioShock よりも水中での生活に重点が置かれています。しかし、この直感的な反応から、これがどのように変化するのかを理解するのは困難です。少なくとも、誰もが本作を BioShock と直接比較しないことを願っています。私はそうは思わない。
RPS: あなたは圧力差などについて多くのことについて言及していました。それはゲームプレイにどう関わってくるのでしょうか?
グリップ: 私たちが今ゲームで重視していること、そしてそれがデザインの大きな基礎となっているのは、あまりゲーム化したくないということです。プレッシャーをかけて私たちができることの 1 つは、周囲にパズルを追加することです。ああ、このエアロックに入る前に、そのようなことを考えておく必要があります。そして、最終的にはこの抽象的なシステムになります。あなたはそれに感情的に関与していません。その代わりに、私たちがやろうとしていることは、少し難しいことですが、この感情的な背景を作り出そうとしているのです。一種のパズル システムである場合よりも、より現実的な方法でそれについて考えることになります。
デモの最初の部分の最後に見られた、水が激しく落ちるシーケンスなど、これが重要な役割を果たすイベントなどがあります。しかし、そうでなければ、それは長引く恐怖のようなものです。それがいつ起こるかはわかりません。それは私たちがゲーム内で持っている多くのものと結びついています。
それは、アムネジアで敵とやったことに似ています。彼らの行動はかなり単純です。ドアの後ろに隠れるなど、回避できる行動がいくつかあります。しかし、ゲームプレイの半分は、ただ効果音を聞いて、次に何が起こっているのか、次の角のあたりで何が起こるのかを推測することから始まります。それは本当に興味深い内容ですね。私たちはモンスターとの遭遇だけでなく、ゲームの他の要素でもそのような感覚を使おうとしています。
RPS: その感覚をモンスター以外の要素にも適用しようとしていると言う場合、何か例を挙げていただけますか?
グリップ:ネタバレしない範囲で、できる限りのことを言います。たとえば、私たちは意識というものを持っています。それは大きなテーマです。それはあなたがどれだけそれに接続しているかに依存するため、どれだけ得たかはわかりません。プレイしていて気付いた事もあるかもしれません。これはゲームの開始時の側面、つまりストーリーの一部であり、バックストーリーが少し欠けているため、直接ストーリーに引き込まれます。
たとえば、ゲームの開始時にロボットを持っていると、それがゲーム内で出会った別のキャラクターと同一人物であることがわかります。そしてそれは、プレイヤーがゲームの後半で発見することになるものと関連しています。その経験を活かして、「ああ、クソ!」と言うことができます。今ならなぜそこであんなことが起こったのか分かりました。それは、後で起こる特定の出来事についての自分の経験に使用できます。私たちはそのようなことについての一種の反映としてそれを使用します。
すると、何が起こるかというと、プレイヤーは物語の意味でこの種のことが起こっていることに気づいているので、自分の身に同じようなことが起こりそうになったときに、以前に学んだことから投影できるのです – ああ、これはそしてこれは物語の中で起こりました - そしてそれを自分たちに起こるかもしれない物事に投影します。さて、このようなことを止めるにはどう対処すればよいでしょうか?皆さんにはぜひ自分で解明してほしい謎がいくつかあるので、話すのは難しいです。
でも、モンスターと同じで、僕らが目指しているのはそういうことなんです。この物語のバックストーリーがあります – 彼らがこっそり歩き回っていることは知っています – そしてモンスターは非常に単純ですが、いくつかの基本的な特徴があります...モンスターが近くにいると思うと、バックストーリーのそれらのことについて考え始めます。以前に経験した状況と似た状況に何かが関係していると考えると、そのようなことが起こりそうになったときに、そのことについて考え始めます。健忘症の場合と同じように、こうした事態の発生を回避したり、少なくとも打撃を和らげたりする方法はあるかもしれません。ここからどうやって前進していくのか、計画を立てて考え始めることができます。そういう考え方なんです。ちょっと漠然としていますが、モンスターのことは…それは簡単です。もう 1 つのアイデアでは、もう少し構築する必要があります。
RPS: では、複数のストーリーパスがあるのでしょうか?
グリップ: いや、もっと『ウォーキング・デッド』に似たものになるだろう。具体的なイベントが開催される予定です。ある意味かなり直線的ですが、常に[ストーリーの断片]が存在します。たとえば、デモの中で自殺した女の子は見つかりましたか?彼女を見つけるきっかけとなる環境の中で気づくことができる特定の事柄があり、彼女を見つけることで何が起こったのかがもう少し明らかになります。それはむしろ、脇道や解決すべきことを見つけることができるという意味です。それによって、特定のものの見方が変わるかもしれません。
しかし、それは何らかの形になるわけではありません大雨つまり、すべてが大きく分岐し、選択によってはさまざまなキャラクターが死ぬ可能性があります。特定の道を歩むと、かなり直線的になりますが、さまざまな選択肢があります。大まかに言えば同じ道をたどったとしても、最終的にはプレイヤーはまったく異なる経験をすることになるかもしれません。
RPS: あなたは、Amnesia が全体的にかなり単純なモンスター AI を持っていたという事実について話していました。ソーマのモンスターはさらに洗練されるのでしょうか?
グリップ: いいえ、違います。ただし、私たちがやろうとしているのは、プレイヤーと対話するさまざまな方法があるということです。私たちは、非常に洗練された AI モデルなどに過度に依存することはありません。さまざまな状況で機能する単純なモデルがある場合には、うまく機能すると思います。非常にうまく機能する AI がいくつかありますが、プレイヤーが少し失敗すると、非常に間違った方向に進んでしまいます。
『Amnesia』とほぼ同じようなことが起こる予定ですが、敵はより多様になるでしょう。デモではモンスターとの遭遇は非常に短いですが、モンスターにはいくつかの特別な能力があり、アムネジアのモンスターよりもプレイヤーの生活を少し心配にすることになります。
また、特定のことをしない限り、プレイヤーに対して完全に敵対的ではない敵もいます。プレイヤーに想像してもらいたかったことを思い出します。たとえば、敵対的ではない、または特定の条件下で敵対的になるこれらの敵のクリーチャーは、それらの条件が正確に何であるかは曖昧です。プレイヤーは自分で決断する必要があり、これまでに起こるストーリーに応じて、どのようなアクションがこれらのクリーチャーを攻撃的にするかが決まります。それは、プレイヤーの行動に応じてさまざまなことが起こるというものです。そういうレベルですよ。
RPS: 簡単に言えば、デモの開始時にあった AI マシンのアームの話に戻りたいと思いました。明らかに死につつあるもので、それがどれほど怖いか、そしてエイミーという名前の人(明らかに私ではありません)に会えてうれしいと述べているものです。その背景は何ですか?ストーリーの観点から見て、ゲーム世界の機能において世界で何が起こっているのでしょうか?
グリップ: 何が起こるかというと、ゲームのプレイヤーはアムネジアのキャラクターではありません。彼には明確な過去があります。すべてが行われる研究ステーションである PATHOS-2 に到着しても、どうやってそこにたどり着いたのか完全にはわかりません。そこには謎があります。
興味深いのは、特にゲームを最初からプレイするプレイヤーにとって、ゲームに入るまでに、なぜそこに行き着いたのかについて、それぞれが非常に異なる説明をしていることです。理由は最初から分かりますが、深く考えない人もいると思います。それは私たちが取り組んでいるテーマに大きく関係しています。最初から、人々はあなたの背景について考え始めます。
あなたが見ているロボットはそれと関係があります。あなたはただ意味不明なことを話しているロボットを見ているのです。どうやら別人だと思っているようです。私たちが持っているもの、これに追加されるもう 1 つのもの…あなたが見つけた死体と対話すると、会話の小さな断片、つまり死んだ人や機械の最後の 10 秒か 20 秒、つまり彼らの人生の最後の 20 秒が得られます。私たちが持っているものは、地図上でこれに関するヒントを見つけることができますが、すべての職員と機械が設置した特定のブラック ボックス デバイスです。ぐるぐる回って物事を理解することができます。
RPS: それは本当に興味深いですね。ほとんどのゲームでは、敵やあらゆる種類のキャラクターの 2 つの状態 (生きている状態と死んでいる状態) を扱う傾向があります。最後の中間の状態に達しているように思えます。ほとんどのゲーム (実際には他のメディアの作品) では考慮すらされていない、人生の最後のきらめき。
グリップ:そうですね。ゲームに音声ログがある場合 (Amnesia でもこれを行いました)、まったく意味のない日記エントリを追加するという最悪の例があります。ただそれに従うだけでいいのです。多くのゲームがそれを行っています。たとえば、『BioShock』では、あるキャラクターの個人的な考えを見つけることができますが、なぜ彼らがそこに座ってそれを記録しているのかわかりません。なぜここにそんなものがあるんですか?したがって、私たちは、あなたが見つけたすべての音声ログやメモが、本当にその世界に属しているように感じられるように努めています。
私たち自身への設計上の課題として、音声ログがどこにあるのかをメモするだけでわかるようにしようとしました。なぜこの音声ログがここにあるのか疑問に思う必要はありません。そして、追加のストーリーを発見することでわかります。死体はそれを行うための良い方法です。この種の仕掛けも、いくつかの点で物語にきちんと結びついています。これは、私たちが 2 つの異なる方向から始めて、すべてが良い形でまとまったものの 1 つです。ちょっと病的です。しかし、私たちのゲームはすべて病的です。残念ですが、それは当然のことだと思います。
RPS: その考えは私にとってもある意味強力です。人の死の直前の瞬間は非常に深いものになることがあります。
グリップ: そうですね。でも、かなり些細なことでもあります。たぶん、何かで滑っただけです。常に何らかの手の込んだセットアップがあるだろうと思うかもしれませんが、オーディオ ファイルの中には、「あれ?」と思うものもあります。または、「ああ、忘れていました…」最近何かを読みました。何というタイトルだったか忘れましたが、ある種の実話の犯罪小説です。この人の最後の言葉は、「あ、猫に餌をやるのを忘れないでね」とか、本当に些細なことだった。人々が何を考えるかは不思議です。
これも興味深い…これには2つのポイントがあります。まず第一に、私たちは常に自分自身を人生の個人的な物語の主人公であると考えています。まるで映画のようです。主人公は決して死なない。たとえ死ぬことは明らかであっても、私たちは自分がそのように死ぬとは思っていません。もう 1 つは、私自身とチーム全体が、単なる不当な拷問ポルノ祭りを開催しないように非常に注意してきたということです。私たちはこれに意味があることを確認したいと考えています。これはこの世で日常的に起こっていることだけではありません。ただ楽しむためにここにあるわけではありません。私たちはそれを強く意識しようと努めました。
RPS: 必ずしも攻撃的ではない生き物については、ホラー ゲームとしては潜在的に興味深い領域であると感じています。そのため、ある瞬間に自分を安心させてくれるものが、次の瞬間には恐怖を感じるものに変わってしまうケースが生じる可能性があります。おそらく、そうでない場合よりも恐怖を感じるかもしれません。 「ああ、とんでもない!モンスターブロ、どうして?」みたいな。
グリップ: プレーしましたか?アウトラスト?もう少し進めることもできたと思いますが、ゲーム内で出会う敵対的ではないキャラクターもいます。彼らはただそこに立っているだけで、とても不気味に見えます。私にとって、それらは最も興味深い出会いです。それらは非常に台本に沿ったものです。限界を超えようとしても何も起こりません。でも面白いのは、誰かが窓の外を見つめているだけで心が高鳴るからです。
それは単純化された AI に戻ります。プレイヤーがゲーム化する必要があるシステムを作成したら…おそらく彼は樽か何かの後ろに隠れるだけで、後ろから私を攻撃しようとします。それが非常に高度なAIであるとしても、それは非常に単純なシステムでもあります...これがどのような人物であるかを考慮する必要はありません。彼が樽の後ろに隠れるのが好きだということだけはわかります。それがこの人になるのです。彼はバレルハイダーです。彼がやることはそれだけだ。
でも『Outlast』では、この人がただ窓の外を見つめているだけで、「クソ!」って感じだ。彼は何かするつもりですか?なぜ彼はそこに立っているのですか?それを把握するのははるかに困難です。たとえ彼が何もできないことが判明したとしても、彼を見た瞬間にはそれはわかりません。
ゲームの中で思考すると何が起こるかというと、現実とは逆になります。キャラクターと対話すればするほど、キャラクターは現実味を失い、複雑になっていきます。彼らはますます機械的、オートマトンになっていきます。もちろん、実生活では、誰かと交流すればするほど、その人のことを理解できるようになります。しかし、ゲームではその逆です。これから行うやり取りには細心の注意を払う必要があります。だから、すごく洗練された動作をするのではなく、動作を削るのが面白いと思うんです。その洗練された行動は、それ自体をもう少し明らかにする傾向があります。プレイヤーがさまざまな生き物に対してできることを減らすことができれば、プレイヤーの心の中にある可能性が少し広がります。
RPS: デモをプレイしていたとき、インタラクションが非常に限られていたため、安全に予測できるスペースを見つけました。明らかに非常に重い雰囲気がたくさんあり、非常に不安になることを意図していました。しかし、物事の調子に乗って同じことを繰り返してからは、あまり怖くなくなりました。
グリップ: デモを少し擁護すると、デモには欠けている蓄積がいくつかあると思います。それを修正するにはもう少しやるべきことがあります。また、プレーした選手の一人がこのことに本当に動揺しているのを見たことがある。 「くそー!もうすぐ何か起こるの?」彼はますますひどくパニックになり始めています。一部の人にとっては、この種の作品です。しかし、あなたが言うように、私たちはこれをどのように行うかについて正確に注意する必要があります。たとえば、海底を歩いている、おそらくあなたが見つけたであろう非常にオープンな空間のレベルでは、そこがおそらく最も交流が許されていない場所であると考えられます。そこが調子に乗ったところですよね?
RPS:その部分は全力疾走しました(笑)。その時点では、私はまったく怖くありませんでした。実際に私を傷つけるものは何もないことはわかっていました。それに加えて、ストーリーも世界観もあまり惹かれませんでした。 「これはただのビデオゲーム、ただの精巧な娯楽施設だ」という考えを妨げるものは何もありませんでした。
グリップ:ああ、ああ、全力疾走したね!遊び方が間違っているよ!そこで何が起こるかというと、実際にはいくつかの出会いがあるのですが、デモではいくつかのことを誤って判断していました。プレイしたプレイヤーの中には、アクティブになれるはずの 3 つまたは 4 つの出会いをすべて体験した人もいます。しかし、調査に行くためにあまりにも道を外れすぎると、それは非常に致命的なものになる可能性があります。プレイテスターの何人かはまさにそれを行いましたが、その後はさらに強烈な体験が得られます。ああ、くそー、ここで間違った道を歩むと、何かに巻き込まれるだろう。
一方、何もせずにただ前に進むだけでは、うまくいきません。それは非常に紙一重です。なぜなら、私たちが絶えずあなたに経験を与え続けると、それは繰り返しになるだけだからです。ああ、何が起こるか私は知っています。その細い糸に従わなければなりません。この点は、ゲームの開発に取り組み、より多くの人にプレイしてもらいながら、さらに改善できるよう努めていきます。全員が、あるいはできるだけ多くの人が適切なスペースに確実に集まるために何ができるかを見ていきます。
RPS: 他のフリクショナライトから、今回は『Gone Home』のようなゲームにかなり影響を受けていると聞きました。
グリップ:彼らから大きな影響を受けたとは言えませんが、チーム全員にプレイしてもらいました。誰もがプレイしたことがあります。彼らは、環境に関するストーリーテリング、つまり拾えるさまざまな音符のバリエーションや、見つけられる場所などを、とても良い方法で使っていました。そういう観点からも良いインスピレーションですね。
しかし、Gone Home は、BioShock ゲームや System Shock シリーズなど、私たちが過去からインスピレーションを得た多くのゲームに基づいて構築されているということも事実です。私たち全員がインスピレーションを得ているゲームには、ある種の System Shock の伝統が存在します。もちろん Gone Home もその 1 つで、そのゲームをプレイするのは非常に興味深いものでした。はい、それはインスピレーションではありますが、『Gone Home』を観て「そうだ、これを作ろう!」と思ったわけではありません。しかし、とても良いゲームだ。それはデザインにおいて学ぶべき多くの教訓を含んでいます。
RPS: Gone Home の系譜はその点で非常に興味深いもので、多くのトリプル A のものに根ざしていますが、より焦点を絞った方法でトリプル A のデザインアイデアを拡張しました。ゲーム全般、特にホラーではそういうことがよく起こっているような気がします。多くのホラーがインディーズ側に移行しつつあります。他に影響を受けたインディーズ ゲームはありますか?
グリップ: ああ、ここで考えさせてください。私がインスピレーションを得たインディーズ ゲームはたくさんあります。 『Dear Esther』は大きなインスピレーションの 1 つです。私が感じた興味深い点は、『Gone Home』と『Dear Esther』の両方で、ゲームから多くの要素が削除されていることです。普通、環境の中を歩くなんて、あまり面白くないだろう、と思うでしょう。常に何かが起こっていなければなりません。ここに敵を入れなければなりません。
それが『Gone Home』について彼らが言っていたことだ。ずっとメモを読んでいるだけですか?それはすぐに飽きてしまいます。しかし、これらのゲームでは、[より少ないリソースでより多くのことができる] ことがわかります。これらの要素は、それ自体でより興味深いものになります。
それはゲームをデザインするときに考えることができるものです。さて、これで Dear Esther セクションができます。ここでは少しの間、環境についてだけ説明します。あるいは、メモを読むだけの「Gone Home」セクションになり、その間に敵と遭遇する必要はありません。ツールキットに含めると非常に興味深いものになります。
その他の非常に興味深いゲーム… 30 Flights of Loving や Gravity Bone など、Brendon Chung のゲームが多数あります。そちらもとても興味深いですね。彼らも同じような遊び方をしていて、すごく面白いんです。特に『30 Flights of Loving』は多くの点で素晴らしかった。それはインスピレーションの源でした。たくさんあるので、頭をひねって何が飛び出すか見てみる必要があります。 Proteus では、環境内をただ歩き回るだけです。デザインの観点から見ても興味深いと思います。実験をしているときのような感じですね。回すノブが多すぎると、何が影響し、何が影響していないのかを理解するのが難しくなるため、実験のパラメーターを制限することをお勧めします。
これらのゲームはすべて、あなたが言ったようにホラー ジャンルでよく起こっていることですが、多くのものを切り取っています。ゲーム デザイナーとしては、実際に歩いてみて、「クソ、これはすべて単独で機能している」と感じるのは非常に興味深いものです。そこからゲーム全体が構築されています。そこからデザインに関する多くの教訓を学ぶことができます。同じようなことをする別のゲームで、同様に山ほどの問題がありますが、Slender も非常に興味深いと思いました。その前には Tide という別のゲームがありました。これは同じような前提を持ち、メモを拾いながら歩き回るだけです。それはまた非常に興味深いもので、ある種の恐怖体験が非常に凝縮されています。それらは遊んでみるととても興味深いものでした。
パート 2 では、ホラー ゲームの大規模な叫び声、叫び声、私がどれだけ怖いかについての YouTube 文化、Frictional がそれを「受け入れない」理由、プロシージャル生成、ホラーの未来について議論します。ゲーム。