Smite Rivals:神をテーマにしたカードゲームがどのように機能するか

スマイトライバル[公式サイト]は、Hi-Rez Studiosの最新ゲームです。それは、ゲームやコミュニティの毎年恒例のeスポーツとミスケレナスのお祝いであるHi-Rez Expoで擁護されています。好奇心の強い出席者がプレーするために来るので、赤ちゃんのピンクのライバルブランドのTシャツの人々がキオスクで待っています。

モバイルゲームであるClash Royaleをプレイしたことがある場合、ゲーム自体は非常に馴染みがあります。レーンプッシングカードゲームであるため、数分間にわたって利用できる特定のアクションまたはユニットを表す8枚のカードのデッキを作成し、それらのカードをアリーナの3車線に削除して再生しますリアルタイム戦略問題。カードをプレイできるレートは、左側のマナバーから支払うマナコストによって制御されます。

ゲームボードに関しては、実際にはかなり似ていますスミテ主な競争モード。それぞれがフェニックスで守られているユニットを生成できる3つの車線があります。究極の目的であるタイタン - は、フェニックスの後ろにあります。対戦相手よりも多くの構造を破壊することで勝ちます。 Insta-WinのTitanを倒すと、時間がなくなるとスコアが集計されます。

このジャンルにもたらす興味深いリフの1つは、スマイトの神々をキャラクターとしてどのように使用するかに関連しています。あなたは各デッキに神を割り当てます。神々は戦場に配備されたときに強力なユニットですが、特別な能力もあります。1つのパッシブと、追加のマナコストを支払うことで使用できるアクティブな能力です。これらはさまざまなプレイスタイルに役立ち、構築するデッキにそれらの要素を考慮し始めます。

例として、私はケプリデッキに引き寄せられました。 Khepriの特別なアクティブな能力は、現在の手のすべてのカードのコストを1つずつ削減するために、バーから2つのマナポイントを費やすことです。クールダウンから外れているときにそれを使用し続けると、非常に高価なカードのコストを押し下げて、通常はゲームの後半で複数の強力なカードをプレイできます。それは、私がこのデッキに消防大手をポップすることをはるかに幸せだったことを意味します。マナバーが充電するのを待っている間、レーンソロを駆け抜ける。

ニースは、パッシブ能力がすべてのユニットに5%のボーナスヘルスブーストを付与し、彼女のアクティブな能力があなたの構造、フェニックス、タイタンを5秒間不死身にするため、非常に異なる見込み客を提供します。前者は、スクイーズユニットをより回復力を高め、したがってより実行可能にすることができますが、後者は敵の手下の大きな波を妨害するのに役立ちます。

SmiteのNeithは遠距離ユニットであり、彼女の究極の能力は、彼女が地図全体で発射できるスナイプショットです。それは彼女のライバルのキャラクターに反映されており、彼女の現在の車線から他の車線に矢を発射できます。彼女の最初の非致死的ヒットがレーンでバックフリップ攻撃を行うために彼女を引き起こすという点で、彼女のスマイトバックフリップ能力のバージョンもあります。とにかく、それが現在のセットアップです - ゲームが進むにつれて、人々がビルドを把握し始めるにつれて、能力とキャラクターが少しうねるようになるかもしれません。

私はゲームのリード開発者であるブライアン・グレイソンに、ライバルについて話しました。彼は実際にはHi-Rezの法的およびビジネス開発チームに参加していましたが、ゲーム開発側に関与していました。彼が焦点を選ぶ必要がある時点で、彼はゲーム開発に行きました。ライバルは9か月間開発されていますが、Smiteモバイルゲームのアイデアはそれよりも約9か月古いです。

RPGのプロトタイプとマッチ3スミテゲームのプロトタイプが続きましたが、グレイソンが「Tug of War」ゲームと呼んでいるものに落ち着きました。それは引っ張るよりもプッシュすることです。その後、それは正確な形式を把握するプロセスであり、Hi-Rezは収集可能なカードアリーナゲームと呼ばれます。

ライバルのユニークなセールスポイントに関しては、グレイソンは神の役割と、それが特定のプレイスタイルやカードの相乗効果に自分の長所と短所がどのように役立つかのためにデッキの仕組みにどのように影響するかを選択します。

戦闘はもう1つの違いのポイントです。「ゲームでカードをプレイする方法は、多くのカードでカードをプレイしたい3つのレーンのいずれかを選ぶことです。ミニオンはあなたのフェニックスでスポーンします。 。」

ユニットを生成することができる構造は、それらを植えるための2つの無料スポットしか持っていないため、同様に制限されています。それをすべて考えると、ユニットの長所と短所とそれらを生成するタイミングを念頭に置いておく必要があります。タンキーユニットを先に進み、車線の位置に配置するために遠隔ユニットが必要だと突然気付くことはできません。

また、ユニットの特別なスキルに注意を払う必要があります。射手は地面と空気ユニットを攻撃することができますが、その範囲はまた、隣接する車線に矢を発射できることを意味します。つまり、アーチャーカードを中央の車線に入れると、理論的にはすべての車線をカバーすることができます。デッキビルディング画面内のユニットをクリックすると拡張された情報は、開始時に役立つその長所と短所の概要も示します。

衝突ロイヤルの類似点について尋ねます。なぜなら、ライバルに直面したとき、クラッシュ・ロワイヤルはインスタント参照ポイントだからです。 2つは一見信じられないほど似ているように見えますが、それから逃れることはないと思います。

「そこにある比較の多くは、私たちが選んだカメラの角度、アートスタイル、カードコレクションスタイルから来ています。私にとっては、特にUIのコア要素であると同時にアートスタイルです。インタビューのある時点で、グレイソンは、特にゲームが神話から神を扱う傾向があることを考慮して、ライバルがそれがした芸術の方向に終わる理由を説明しています。

「もし私たちがこれらのキャラクターのかわいいバージョンをやったらどうでしょうか?あなたは業界全体のすべての伝統的なゲームを見て、あなたはこれらの素晴らしい、筋肉質のパワフルなキャラクターがあるこれらのゲームを見るので、あなたは彼らの商品と最初の商品に行きます豪華なバージョンまたはかわいい置物です。」

私がここで握って​​いる人を見ているスマイト商品の断片は、その一例です。そのぬいぐるみは実際にショー中に売り切れました。グレイソンの言うことを疑う理由はありませんが、ライバルはハイレズゲームに伴うように見える評判の問題を象徴していると感じています。または間違っています。

それは、Hi-Rezのゲームのファンの間で多くの言及を得ているように見えるものではなく、私が彼らのゲームの場合、プレイを通して機械的な違いを感じたらDéjàvuの感覚が消散します。しかし、それは彼らのゲームを新しい人々に紹介したり、より広いゲームコミュニティからの善意を獲得したりするという点で、真のつまずきのブロックになる可能性があります。

ライバルだけに当てはまらない問題のように感じられると、Hi-Rezの社長であるStew Chisamとのインタビューでそれを持ち込みました。

「興味深いことに、私はそれらの質問をまったく気にしません。誰もがあなたがやろうとしていることを理解するためのアンカーポイントが必要だと思います。新しい映画を見たとき、あなたはそれがこの映画のようなものだと言っています。あなたがそれから逃げる必要があるとは思わないでください、そして、私たちは[私たちのゲームがどのように違うかについてしっかりした答えを持っています。」

彼は、小売製品の違いと会社のアプローチの観点から無料でプレイできることを指摘し続けています。「あなたが無料ゲームを持っているときの比較は非常に異なると思います。チームベースのシューターである2つの小売タイトルを見て、「私は60ドルしか費やしたい」と思っています。あなたはマーケティングを向けて、人々を実際にそれらの差別化ポイントを理解するように駆り立てる必要があります。

「あなたが無料のタイトルであるとき、あなたがやりたいことは、人々にそれをプレイして自分の決断をしてもらうことでした。そして、それが私たちのゲームと競争を続けるのに十分なほど違うと感じました。

「私たちにとってそれは悪くありません。あなたが衝突ロイヤルのファンなら試みてくださいスマイトライバルそして、そのコレクションカードアリーナのジャンルで行った変更が、あなたが楽しむ方法でジャンルを前進させるかどうかを決定します。」

これは2つの問題を混同しているかもしれないと思います。人々は参照ポイントと既存のゲームや馴染みのあるゲームを使用してお互いに新しいゲームを説明する方法を探していますが、プレーヤーまたはメディアがそれを行っていることと、会社自体が積極的にリファレンスを提供するか、その他のゲームの馴染みを使用して潜在的に使用することには違いがあります。消費者と一緒にドアの足。

彼は、「Smiteの初期の頃、SmiteのTwitch Chatはあった」と付け加えます。リーグ・オブ・レジェンドコピー!'あなたはそれを「本当に?!」のように見ています。しかし、十分な人々がそれを試して、何か違うことを見つけました、そして、私たちは私たち自身のニッチと私たち自身のコミュニティを見つけました。パラディン「ねえ、TF2コピー!」を乗り越えなければなりませんでした。または 'オーバーウォッチコピー!'またはこれらのタイプの比較のすべて。今、人々はそれを試して、彼ら自身の判断をしています。私たちは、私たちがしたことを本当に愛し、ユニークだった人々を見つけます。それは私がそれを心配するのに長い時間を費やしていないと言うことの長い答えです!」

私はSmiteについて同意します - それはリーグ・オブ・レジェンドとは非常に異なる見通しであり、MOBAのジャンルはその時点での2つのパーティーシステムほどジャンルではなかったという事実に苦しんでいたと思います。 Newerthなどのヒーローの形でサードパーティの候補者がいましたが、形式のバリエーションがまだ非常に異なる製品を作成すると扱われたスペースではありませんでした。

パラディンは似ています。足を見つけるのに少し時間がかかりましたが、確かに現在の形式では、オーバーウォッチの有意義に異なる見通しです。アートスタイル、特定のキャラクターと組み合わせた特定のチャンピオン能力の存在、カメラアングルが比較を非常に招待している場合でも、試合を見たり自分でプレイしたりすると、すぐにそれを拾うと思います。ここには、より小さなジャンルまたはよりコンパクトなゲームスペースが採掘されている要素が大きな違いのために採掘されていると思います。このアプローチは、そのスペースのファンに新しいオプションをもたらす可能性がありますが、ゲームが最終的にユニークであると判断されたのか、模倣者であると判断されたかに関係なく、会社は他の誰かの成功にピギーバックしているように見えるためです。

フォローアップとして、私はあなたがインタビューを持っていないとき、またはそれらの批判に対するその考え方や答えを擁護するためのReddit AMAを持っていないときに何が起こるかを尋ねます。 Chisamは、これが人々がHi-Rezをどのように考えるかを損なうことを心配していますか?

「ピボットポイントまで、はい」と彼は言います。 「それは私たちの側で大きなギャンブルです。」

Gamble Hi-Rezが作成しているのは、ゲームが強力な初期コアコミュニティを引き付け、それらの人々の熱意がゲームが異なっていて試してみる価値があるというメッセージを広めることの一部になるということです。 「私たちは最初にそれらの人々を見つけることに焦点を当て、それから私たちはそれ自体が立っていて、それをすることができるか、そうしなかったゲームを作りました」とチサムは言います。

Hi-Rezのアプローチに対する一般的な批判のうち、彼は次のように述べています。多くのスタジオが多く、多くを反復し、人々が最初にそれを見た後、最高のポーランドレベルに向かってドライブします。それらのメッセージが沈むには時間がかかります。」

パラディンは、この種の伝道の一例です。 「パラディンでは、ほぼ1年を閉じたベータ版に費やしました。一番の焦点は、「それらの比較が行われているときに、彼らが私たちを守るために、良い、強力なコアコミュニティを見つけましょう。

「それは大部分が起こった。それは、最高レベルの関連付けを得るだけの人がまだいるわけではないが、私たちの賭けは時間の経過とともに、伝道者が誰かを納得させる誰かを説得する人を説得するだろうと言っている…そして最終的にそれは最終的に到達するだろうその人。

Chisamはまた、ゲームが製品として独自に立っていることを非常に強く感じています。 「私たちがすることはすべて、私たちが入るジャンルにユニークなスピンをかけると思います。本当に私たちのゲームをプレイするほとんどの人はそれを把握し、私たちはそれをするために素晴らしい口コミに頼っています。一日の終わりにあなたが構築しているものへの信仰から来ています。

「私たちが構築しているものへの信仰が少ない場合、おそらくそれについてもっと心配するマーケティング戦略を構築するでしょう。私たちが主にコミュニティに焦点を当て、そのコミュニティをあなたを教育し、擁護する伝道者にすることを信じているあなた自身の判断を下してください。」

私はそのインタビュー以来これについて多くのことを考えてきましたが、ライバルとクラッシュロワイヤルの両方を再訪しました。私は、なぜ私が状況と反応に安らぎをしていないのかを正確に叩き出そうとしています。 Chisamの反応に対する私の不快感は、それが彼らが楽しんでいるものを守らなければならないことをファンに置く責任の一部であると思います。それは決して楽しいことではありません。

私はメディカルメロドラマと隠されたオブジェクトの冒険が大好きですが、安価であるか、派生的だと思っていない人や派生物が本当に刺激剤になる可能性がある人からの発言があります。 Hi-Rezは、エバンジェリストを手に入れるかもしれない状況を作り出しているように感じますが、少なくともより広いゲームコミュニティには、何かを守ることにうんざりしている人を獲得し、それについて話すのをやめるかもしれません。別の言い方をすれば、それはスタジオ側の決定であり、プレーヤーにとってコストになる可能性があります。

ライバルに関して言えば、私はゲームの再生が大きく異なり、ロワイヤルを衝突させるために別のかゆみをかくのを傷つけると思います。私はデッキに神々を追加し、それを作るのが本当に好きです。私は、デッキビルドを見つけて、「仕事」が好きなキャラクターを作るという衝動があります。

しかし、私はまた、「なぜあなたはかわいくしなかったのに別の方法で行かなかったので、これは質問さえありませんでしたか?」と考えています。ゲームが機械的にそれ自体に立つことができると感じたとき、他の選択がその成功の邪魔になるように見えることは私を悩ませます。または、少なくとも違いを指摘し続ける必要があります。

この時点で、私は間違いなくPCに焦点を合わせた人物として状況に近づいていると言います。モバイルプレーヤーにどのように感じられたり、出くわしたりすることはできません。また、私がドンしたときの評判のヒットの影響に対して、彼らが認識しているもので人々を無料でプレイするドアを通して人々を連れて行くことのビジネス上の利点について話すこともできませんこれらのメトリックにアクセスできます。

しかし、ライバル自体に戻りましょう。

あらゆる種類のデッキビルディングゲームに関して私が抱えている懸念の1つは、それらが解決された問題になることです。必要に応じて独自のデッキを作ることができますが、誰かが理解したリストがあり、確実に勝ちたい場合は常にプレイします。

「私はそれが起こることはほとんど前向きです」とグレイソンは言います。 「それはクールなことです。それは伝統的なスマイトでもアイテムビルドで起こります。理論作成に非常に興味を持っている人は、メタになるこれらの素晴らしいカードビルドを思いつきます。

「私が観察したゲームで時間の経過とともに有機的に起こっているのは、実際には開発者のタッチがありますが、多くの場合、誰かがメタをプレイしていない人であると決心することです。彼らは、すでに存在しているカードの組み合わせでメタを破ります。」

彼は、これがスマイトのライバルで起こることを望んでいます。バランスが取れますが、メタの壊れたものは、プレイヤー自身と新しい神と新しいカードの追加から生まれます。それは他のことです。グレイソンは、ライバルは積極的なコンテンツサイクルを期待するべきだと付け加えているので、少なくとも1か月に少なくとも1つの新しい神と、おそらく他のカードに同行することができます。

この計画は、ゲームをクロスプラットフォームプロジェクト(AppleのApp StoreおよびGoogle Play for Mobile and Steam for PC)として利用できるようにすることです。モバイルまたはPCの同じアカウントにサインインして、中断したところからピックアップできます。

PCでの早期アクセスの期間がある可能性がありますが、モバイルではそうではありません。これは、モバイル配信の仕組みと、モバイルオーディエンスがどのようにゲームにアプローチするかが異なるためです。以前のPCアクセスは、フィードバックとサーバーテストに役立ちます。全体的な計画は、聴衆を合わせたままにすることですが、彼らは彼らが入るときに特徴の提案を評価します。

このゲームは、デモビルドが示唆するよりも制作の点ではるかに進んでいます。ショーフロアの設定で人々にゲームを見せることができるため、多くのことが非アクティブ化されています。また、チームはまだユニット、ゲーム内の読みやすさなどでプレーしています。私自身のプレイに基づいて、デッキビルディング画面が少し合理化されているのを見たいと思います。これは、カードが何をするかについての詳細な情報が現在2つのクリックまたは画面のタップの後ろに隠されており、それはただのように感じられるように感じるからです。また、視覚的な手がかりが不明確に見えるため、イベントを理解していないことを知っているいくつかのポイントがあります。たとえば、私が急いで読んでいた効果が遅いと思います。

収益化と、チームがどのように給与系統に合わせた状況を避けるつもりなのかを尋ねると、好奇心が強いいじめがあります。グレイソンは、Hi-Rezが取り組んでいる神秘的なアイデアについて語っています。無料でプレイできますが、私はまだそれについて話すことは許可されていません。」

ほかに何か?おそらくキャンペーンモード?

彼は、「私たちがそこにやりたいことがたくさんある。ゲームのライフサイクルで私たちがそのようなものにコミットするのは時期尚早だ。私があなたが言うことができるのは、AIと対戦するあなたの能力があると言うことができるのはAIはとても良いです。デモはそれを超えて、私はそれをプレイしていたので、デモで人々に対抗することはできません!」

より広く、博覧会での反応は良かったようです。私はeスポーツの試合の間にブースを数回通過し、人々がプレイしています。グレイソンとの私のインタビューは、博覧会の2日目に行われ、それがどのように進んでいるのかと尋ねたとき、彼は笑いました。組み合わせ。」

それは本当にポジティブであり、それは私が自分自身を感じた引っ張りです。私は座って、好きな神のためのカードの組み合わせを本当に見つけたいです。デモビルドで灰色に塗られたカードと構造をいじくり回して、彼らが何をしているのかを見つけたいと思います。博覧会が終了したときにそれをできるようになるまでに、それがしばらくかかることに少しイライラしていることに気づきました。それはすべて本当に有望です。プレーの一環として、Clash Royaleの比較に応答する必要があるという見通しを楽しんでいません。