シムシティボスの「ストレートアンサー」はかなり不安定に見える

シムシティボスの「ストレートアンサー」はかなり不安定に見える

自分自身と議論する

マクシスがやっていることは、率直に言って奇妙だ。今週初めに投稿しました物語と主張していることを明らかにするシムシティ非地域の計算を実行するために必要なオンライン サーバーは当てはまりませんでした。その夜、スタジオからの声明が約束されていましたが、何も聞こえませんでした。それ以来、EA に何度も電子メールを送信しても返答はなく、状況全体が日を追うごとに泥沼化していきました。その後、人口数はナンセンスであることが明らかになりました。漏洩したJavaScriptコード「simcity.GetFudgedPopulation」を関数として取り上げます。私たちはそれを学びました都市の規模制限任意です、経路探索よく言っても初歩的なものであり、Eurogamer の素晴らしいレビューさらに多くのバグ、壊れた機能、消えたふりのお金、そして決して到着しないリソースをリストします。

だから、マキシスのトップであるルーシー・ブラッドショーを見るのは一層奇妙だ何も起こっていないかのように振る舞う代わりに、シムシティはオンラインでのみプレイされるべきであるという彼女の信条を慎重に言い換えただけですが、今回はローカル プレイのためのサーバー側の計算については省略しています。

今週の大騒ぎはすべて、ブラッドショーがシムシティについて繰り返し発言した後に始まった。必要な単に機能するためにオンラインであること。クレーム私たちは学びましたそうではありませんでした。

の上シムシティのブログ2012年12月20日、ブラッドショーはこう書いた。

「GlassBox は、建物、経済、取引、そして各都市内の最大 100,000 人の個々のシムのデータを追跡できる全体的なシミュレーションなど、ゲーム全体を駆動するエンジンです。すべてのゲームに膨大な量のコンピューティングが使用されます。これにより、GlassBox はコンピューティングの一部を EA サーバー (クラウド) に割り当て、一部をプレーヤーのローカル コンピューターに割り当てることで機能します。」

話し中ポリゴンへ3月9日、彼女は再びこう言った。

「ゲームの動作方法では、かなりの量の計算をサーバーにオフロードし、計算がローカル PC からクラウドに移されるようにしています。かなりの量の計算がなければ、ゲームをオフラインにすることは不可能です。」私たちのチームによるエンジニアリング作業の量です。」

そしてコタクと話す同じ週に、ブラッドショーは再び次のように述べた。

「創造的なゲーム デザインの決定としてのオンライン接続性は、ゲームの開始時からゲームの DNA に組み込まれているため、私たちはそのエクスペリエンスを最初に実現することに全力で取り組んでいます。GlassBox エンジンの計算の大部分は、私たちのサーバー上で実行され、プレーヤーの外部で実行されます。」 PC プレイヤーのパフォーマンスに重大な影響を与えることなく、これらすべての関数がローカルで計算されるようにゲームを書き直すには、私たちのチームによる多大なエンジニアリング作業が必要になります。」

今日の投稿スタジオのボスはこう書いています。

「私たちはゼロからマルチプレイヤーを念頭に置いてこのゲームを設計しました。新しいテクノロジーを使用して、プレイヤーが地域でつながっているというビジョンを実現し、私たちが住んでいる世界のダイナミズムを捉えたシムシティを作成しました。グローバルで常に変化し、ソーシャルな世界です。世界...また、サーバーを革新的に利用してシミュレーションの要素をクラウドに移行し、リージョン プレイとソーシャル機能をサポートしました。」

違いを見つけてください。

RPS は、EA サーバー上で実行されている「シミュレーション」が、ユーザー自身の PC 上で実行されているシミュレーションの約 1% であることを知っているため、このブランド変更されたバージョンの主張ですら、依然として少し奇妙に聞こえます。さまざまなプレイヤー間のインタラクションをオンライン サーバーで処理することの何が革新的なのかは不明です。マルチプレイヤーの仕組みはそのようなものです。しかし、確かに、ゲームのマルチプレイヤーの側面では、マルチプレイヤー サーバーへの接続が必要であることは絶対に否定できません。これに異論を唱える人は誰もいなかった。異論を唱えるのはカエル帽子をかぶったような気違いだからだ。そもそも大騒ぎになった理由は、サーバーがもっと多くの側面に関与しているという主張だったからです。本当に実際に計算すると、シングルプレイヤーの非地域バージョンのゲームの単純な可能性が否定されてしまいます。

ここでもう一度強調しておきますが、Maxis がオンライン専用、マルチプレイヤー専用のバージョンの SimCity を作りたいのであれば、それが彼らの求めです。シングルプレイヤー バージョンに対する神から与えられた権利は誰にもありません。シングル プレイヤー バージョンの提供を拒否して故意に大砲で足を撃つというのは少し奇妙に思えますが、これがマキシスの呼びかけなのです。 RPS がこれまで取り組みたかった問題は、なぜそうしないのかという真実を明らかにすることでした。そして、その後多くの人がオフライン プレイ ハックで実証してきたように (ここに新しいものがあります)、私たちにはそれがありませんでした。確かに、なぜシングルプレイヤーを提供しないのかについて、非常にまともで賢明な社説を書くことができるでしょう。シムシティ ゲーム『ハードボイルドな狂気』だが、それは決して重要なことではない。

Bradshaw氏の投稿は、提起された問題には実際には触れずに、ある種のダメージ制限を試みているように見えるが、ゲームの設計方法から常にオンラインであることを望んでいたという点を改めて強調している。次に、これらのサーバーの合計が提供する機能をリストします。そして、それらは私たちがすでに知っていたことです - 彼らはソーシャルゲームをソーシャルなものにします。基本的に「このゲームには協力型マルチプレイヤーがある」というだけの 8 回のリストは、この側面がどれほど壮大で、それがどれほど本質的なものであるかを明らかにする試みであるように思えます。これは管理できません。多くのプレイヤーがビデオを投稿し、ロゼットで覆い隠す前に実際にゲームを適切にプレイしたレビュアーから私たちが学んだことは、これらの地域機能もあまりうまく機能していないということです。

その後、ブラッドショーが次のように付け加えたとき、事態はとんでもなく奇妙な方向へ変わります。

「私たちが立ち上げたゲームは、私たちにとって単なる始まりにすぎません。これは最終的なものではありませんし、最終的なものになることはありません。多くの点で、私たちは MMO を構築しました。」

ほぼ仕方がありません彼らはMMOを構築しましたか?最初の M は、対話するプレイヤーの数を最小限に抑え、さらには比較的離れたシステムを通じて対話するという、その提案にむしろ応えます。ましてや、これまではソーシャル要素を追加しなくても完璧に機能していたマネジメント ゲームであることは言うまでもありません。それが、明らかに何かを追加したことでより多くのものが失われる原因となっていることが非常に不可解な理由です。しかし、「MMO」との関連性は、これが著作権侵害、ソロプレイの不正行為の防止、プレイヤーのエクスペリエンスのコントロールに関するものではないという概念を強化するために、MaxisとEAが私たちに使用を望んでいる用語の重要な部分です。 「ああ、MMO だ」と私たちは言うべきです。 「ああ、なるほど、World Of Warcraft はオフラインではプレイできなかったのですね? だから、これも同じはずです。」私たちは、シムシティがマルチプレイヤー機能を備えたシングルプレイヤー ゲームのように見え、感じ、プレイできることを無視し、代わりにまったく異なるタイプのゲームと混同するように求められています。これは明らかに間違った姿勢ですが、残念なことにこの姿勢は永続しています。 (今夜のブラッドショーの発言に関する他の多くのサイトの報道をチェックしてください。)そしてブラッドショーはこう言います。

「では、サブセットのオフライン モードを構築することはできたでしょうか? はい。しかし、私たちのビジョンに合わないため、そのアイデアは却下されました。」

そして、これは私たちが言及しようとしていたもう一つのことです。シムシティが永久オンライン、永久ソーシャル ゲームとしてマキシスの胎内で誕生したというこの概念は、まあ、ちょうど1年前のマキシス自身の言葉。当時、インターネットはゲームを起動するためにのみ必要であり、その後はオフラインで実行できることを報道陣に明らかにしていました。これらのストレートな答えは、新しいシムシティの道路と同じくらいぐらぐらしているように見えます。このゲームは常に本質的にオンラインであることを意図していたので、開発終了の 1 年前の昨年 3 月を除いて、オフライン モードは考えられませんでした。

明らかに、私たちはこれまで議論してきた矛盾についてマキシスから説明を聞きたいと願っています。そうでないことを証明するにはマシンの背面からイーサネット ケーブルを引き抜くだけで済むのに、なぜサーバーがコア ゲームの実行に不可欠であると繰り返し主張されてきたのかと尋ねると、私たちは、1 年前には起動するのにインターネットのみが必要だったゲームが、現在ではどのようにして当初は常時オンラインになることを想定されていたゲームになったのかを知りたいと考えています。これが混乱している場合は、私たちのために解決してください。