RPS インタビュー: Valve の Erik Wolpaw

エリック・ウォルポーは「の半分」としか呼ばれない運命にある。オールドマン・マレー「の共著者」ではなく、サイコノーツそこで今日は、マレー老人の片割れであるエリック・ウォルポーへのインタビューをお届けします。Valve で働くのはどのようなことか、GLaDOS がどのように生まれたのか、ゲームにおけるケーキの役割、そしてもちろん、について話し合います。 、なぜすべてのプレイが最悪なのか。

マレー老人から Valve に至るまでの道のりを説明していただけますか?

『Old Man Murray』に取り組んでいる間に、最初のゲームを書きました。エイリアン対チャイルド・プレデター。これは、中毒性のあるポケモン風の生き物収集とノースカロライナ州の性犯罪者登録簿を組み合わせた数少ないゲームの 1 つです。それは自費出版であり、広く配布されたり再生されたりするものではなく、正直に言って、考えてみればそれほど楽しいものでさえありませんでした。しかし、この作品は 20 世紀フォックスで働く何人かの弁護士とティム・シェーファーの目に留まり、『サイコノーツ』の執筆を手伝ってもらうために私を雇いました。 『Psychonauts』がヨーロッパで非常に人気を集めた後、私は次の大きなプロジェクト、つまり失業中に忙しくなりました。ある日、来月の家賃が払えなくなったらどこに住もうかと考えていたところ、ゲイブ・ニューウェルからメールが届き、有名なクリエイターであるValveのスタッフライターにならないかと尋ねられました。人生の半分。ゲイブはサイコノーツのファンだと思っていましたが、彼はサイコノーツが何なのか全く分かっていなかったことが分かりました。彼はエイリアン vs. チャイルド プレデターが本当に大好きだったのだと思います。正直に言って、それが起こった経緯です。

ティム・シェイファーとの仕事はどうでしたか?このようなコラボレーションはどのように機能するのでしょうか?

いやあ、ティムは素晴らしいし、ダブル・ファインの他の全員も素晴らしい、その中にはf'ing Meat Circusの責任者も含まれていた。 Brutal Legend の予告編を見ましたか?とても素晴らしいです。音楽がかかり、主人公が金属製のサインを作り、ローブの男たちに向かって真っ直ぐに走り、彼ら全員を真っ二つに切るときはどうでしょうか?つまり、さあ。おそらく『Portal 3』か『Portal 4』までは史上最高のゲームになるだろう。

とにかく、ティムと仕事をして一番よかったのは、彼の直感を完全に信頼できることです。もし私が何かを書いて、それがそれほど強くないとティムが思ったとしても、彼は正しいので、彼が間違っているかどうかについて悩む時間を無駄にする必要はありません。彼はコメディ界の大きなセーフティネットのような存在だ。

コラボレーションに関しては、これは私がティムのコメディネットの懐に安全に寄り添っている部分、特にティム・シェーファーのものを差し引いたものですが、それは私がこれまでに経験したすべてのコラボレーションとよく似ていました。あなたは誰かと一緒に部屋に座っていて、仕事を延期する方法を考えるのに多くのエネルギーを費やします。しばらくすると、あなたは相手を怒らせようと必死になって、思いつく限り最も卑劣で攻撃的なことを言い始めます。この種の潤滑油は、最終的に 1 ~ 2 行の使用可能なダイアログを作成するために役立ちます。

では、ゲーム用のライティングで最も難しいことは何だと思いますか?

ストリップクラブではストリッパー同士の会話を仕事にしている男がいる。彼は良い仕事をし、面白くて熱心にしようと努めていますが、誰もがただ裸を求めてそこにいます。それは「アナロジー」と呼ばれる、プロのライターのトリックです。私が本当に言いたいのは、ゲームライターはストリップクラブで裸の女の子同士で会話する男とゲームに相当するということです。その男の行動を気にする人は誰もいませんし、気にする人はおそらく少し不適応です。したがって、ゲームライターであることの最も難しい部分は、「アナロジー」のようなライティングのコツをすべて学ぶことだと言わざるを得ません。

Valve に移ったとき、それは奇妙な日だったと思いますが、何をするつもりでしたか?

数週間以内に解雇されることにほとんどの時間を費やすことになるだろうと思った。私が実際に有意義な貢献をできるようになるまで、誰が私を解雇する権限を持っているかを 100% 誰も知らない環境を作り出した Portal と Team Fortress、そして Valve の分散型管理構造に感謝します。

TF2のプロモーションムービーです。それらは誰のアイデアで、どのようにして生まれたのでしょうか?

正直、誰の発案なのかは分かりません。ああ、待ってください、今思い出しました:私のものです。冗談です。 Valve は、「コレクティブ デザイン プロセスはこれ」と「コレクティブ デザイン プロセスはアレ」についてよく話します。もしここで働き、悪口をあまり言わなくなった前の私だったら、これは偽りのマーケティングだ、と思うでしょう。 -尻ビッグフット-尻伝説のたわごと。しかし、正直に言うと、私はそれを自分の目で見てきました。 Valve は、私がこれまでに聞いた中で最も協力的なクリエイティブ環境であり、経験もはるかに少ないです。したがって、このショートパンツは、基本的に、これらの素晴らしい TF キャラクターがゲームの制約の外で自分たちのペースで活躍するのを見たいという Valve の全員の願望から生まれました。私たちは概念実証としてヘビーを作成し、ある意味びっくりしましたが、すぐに他の 8 つを進めることにしました。

Ep 1 と Portal をプレイしたときに最も印象に残ったことが 2 つあります。どちらのゲームにも流動性があり、常に挑戦されていると感じながらも前進し続けることができました。そしてそこには書き込みがありました。これまでのシリーズよりもはるかに、エピソード 2 は物語的な体験でした。そして、本質的にパズル ゲームである Portal は、複雑な物語主導型でした。伝統的にストーリーを短くしておくジャンルにおいて、なぜ物語がそれほど重要だと思いますか?

ゲームを擁護する上で、アウグスト・ストリンドベリや『ライオン・キング』の作品も含め、戯曲の脚本は100%純粋にクソだということを指摘しておきたい。つまり、彼らがほとんどスペースマリーンに関係していないという利点があるにもかかわらず、私たちは彼らよりもうまくやっているのです。

とはいえ、ほとんどのゲームではストーリーを短く変更することができます。誤解しないでください、私はよく書かれたゲームが大好きです。しかし、私は自分自身を冗談にするつもりはありません。良いゲーム + くだらない文章は、おそらく依然として、多かれ少なかれ良いゲームに等しいでしょう。プレシャス モーメンツのイラストが含まれているため、プレシャス モーメンツ特別版聖書が非常に優れているのと同じですが、プレシャス モーメンツの要素を完全に差し引いたとしても、それでも聖書であることに変わりはありません。

GLaDOSについて教えてください。

私たちは、死ぬまでやり遂げられていない敵対的な性格を望んでいました。つまり、GLaDOS はよく叫んだり、ロケットを撃ったりします。これはかなり伝統的だと思いますが、彼女は協力的で面白く、時には少し悲しくて怖がることもあります。ゲームの過程で GLaDOS のことを知るようになり、うまくいけば、自分の行動が彼女を精神的に追い詰めていると感じられるでしょう。私たちはあなたが彼女に引き起こしているあらゆる精神的苦痛を贅沢に味わうための充実した時間をあなたに提供します。それは単に彼女の排気口などに爆弾を投げ込むよりもはるかに満足のいくものだと私は思います。とはいえ、彼女が自分自身に少し刺激を感じていないというわけではありません。彼女は非常に傷つくことをいくつか言いますが、正直に言うと、最後までに、この病んだ関係が二人にとって不健全であることは明らかです。

Portal の最も顕著な特徴の 1 つは、その関係の発展です。彼女の考え方や、彼女が経験した変化について話していただけますか?

私たちはゲームを非常に明確な始まり、中間、終わりを持つように設計し、GLaDOS がこれらの各時点で性格の変化を経験することを望みました。彼女は、Aperture Science を支援する (ただし、ますます邪悪な) 組織の代弁者としてスタートします。ここでは、彼女は主に Aperture の一般的な考え方について説明しています。あなたが逃げた後、彼女は初めて自分自身として話します。彼女は「私たち」ではなく「私」と言い始めます。彼女はここで、ある程度のコントロールを失い、より多くの感情が彼女の声に忍び込んでいるため、ここでより絶望的なように聞こえ始めます。最後に、最後の部屋では、道徳の核を破壊し、彼女がより不安定になるにつれて、彼女はほとんど人間のような声に切り替わります。私たちがまだ砲塔の声を探していたとき、エレンは「蒸し暑い」バージョンを作りました。これは砲塔には機能しませんでしたが、とても気に入ったので、それを少し修正したバージョンが GLaDOS の最終形態のモデルになりました。

ケーキもあります。それはなぜですか?

さて、今は伝言ゲームがたくさん出ていますね。イラク戦争について本当に重要なことを胸に秘めているとか、プレイヤーが水中で危険な倫理的選択を迫られているとか。本当に、考えなければならないことが山ほどあります。それを念頭に置いて、Portal の開発プロセスの開始時に、私たちはグループとして、どの哲学者または哲学の学派に基づいてゲームを作成するかを決定しました。その後、約 15 分間の沈黙が続き、その後、誰かがケーキが好きな人が多いと言いました。

次に、Weighted Companion Cube の人気があります。それは常軌を逸しています。誰もが夢中になるプラスチックの箱を作るにはどうすればよいですか?

以上がプロジェクトリーダー、キム・スウィフトでした。それにハートを付けるのは彼女のアイデアでした。ブーム - すぐに好感が持てます。

最後に歌があるゲームは少ないです。特に、ハッピーな音楽に合わせた暗くて脅威的な曲。一体どうやって Valve のボスたちにそれが良いアイデアだと説得したのですか?

それは本当です!歌で終わるゲームは少ない。ゴッドハンドはそうします。それが、ゴッドハンドが素晴らしい理由の 1 つです。ゲームプレイヤーとして、歌い出すほど激しくボスモンスターを倒すのが私の夢でした。昨年、Kim は Jonathan Coulton の MP3 をいくつか送ってくれて、Valve への訪問に招待したというメモも添えられていました。彼が何をするか正確に知っていた人は誰もいなかったと思います。おそらく彼は、ゲイブが PS3 について言ったことについてのチーム フォートレス ジングルかバラードを書くかもしれません、あるいは実際のところ、誰にも分かりません。私たちは彼が素晴らしい人であることを知っていたので、彼と話をしたかったのです。

キムと私が彼に会ってみると、彼が GLaDOS 用の曲を書くのに完璧な感性を持っていることがすぐにわかりました。チームの他のメンバーと話をしたところ、彼らは賛同してくれました。そして、実際にその費用を支払わなければならない人々と話しましたが、当然のことですが、彼らはもう少し懐疑的でした。しかし、これは彼らと Valve のプロセスの証拠であり、彼らが私たちに挑戦させてくれたということです。

Ep 2 も Portal も本当にとても面白いです。オリジナルの Half-Life 以来、Valve ゲームの試みは見たことがない、ある意味面白いですね。ゲームにおけるコメディのより大きな役割は何だと思いますか?

Valve の Jason Mitchell が、Valve が TF キャラクターをデザインするために行ったプロセスについて行ったプレゼンテーションをご覧になりましたか?すばらしい。私には賢明な理論があまりないので、Valve の一部がこの質問に答えることに取り組んでくれるといいのですが。私は基本的にすべてのゲームは面白くあるべきだと考えています。そして映画も本も食べ物もすべて。私は芝居をどうでもいいわけではないので、憂鬱なままでもいいのです。

Valve の設計理念は、開発全体を通じて継続的なプレイ テストに重点を置いています。これはあなたの働き方にどのような影響を与えましたか?

以前の回答で少し示唆したように、これは、GLaDOS に曲を割り込ませるなどのことを試せることを意味します。また、そのアイデアが実際に機能するかどうかを判断するための多かれ少なかれ客観的なプロセスがあることを社内の全員が知っているという安心感があります。 、最悪。多くの人にとって、フォーカス テストというアイデアには、反創造的な一種の委員会による設計主義の匂いがあることは承知しています。しかし、少なくとも Valve で実践されている方法では、それが完全に解放的であることがわかりました。リスクのあるアイデアの実装とテストが設計プロセスの基本的な部分である場合、人々はリスクのあるアイデアを積極的に試してみようとします。

Valve の開発サイクルは長いことで有名で、現時点では (エピソード 3 の想定を超えて) 他にゲームが発表されていませんが、次に何をする予定ですか? Valve 執筆スタッフのゲーム間の仕事は何ですか?

ちょっと待ってください。ゲーム用に書く上で本当に難しいことは何かという、先ほどの質問への答えがまだ終わりません。あなたが戯曲を書いているとします。誰もそれが100%純粋な駄作以外の何ものでもないと期待しているので、プレッシャーは完全にオフです。したがって、ゲームの脚本を書くことは、戯曲を書くよりも間違いなく難しいです。ただし、自分の名前を書くのは戯曲を書くよりも難しいので、あまり良い比較にはなりませんでした。幸いなことに、私はちょうどウォームアップしていたところでした。本を読むのが難しいと思うなら、本を書いてみるべきです。それはさらに難しいからです。それでもゲームを書くほど難しくはありません。純粋に視覚的なポップアップ部分を差し引くと、本はほぼすべて文字で構成されています。小説家として必要なのは、適切な単語の文字列をいくつか考え、本の残りの 98% を多かれ少なかれランダムな物事の説明や感嘆符で埋めることだけです。ゲームでは、98% のゴミセクションが実際のゲームで埋められます。ゲームライターにとってさらに悪いことに、ゲームの 98% ゴミ部分は通常ゴミですらないのです。なぜなら、「読者」はベルギーの歴史についての退屈なものを読む代わりに、おそらくカマロで恐竜を飛び越えることになるからです。つまり、自分が担当する 2 パーセントの冗長な部分を本当に素晴らしいものにするというプレッシャーがかかっているということです。大変な仕事だ。