RPS Exclusive: Warren Spector Interview

クリスマスの直前に、Eurogamer の案内で私はディズニーのロンドン本社まで行き、ウォーレン・スペクターにインタビューしました。出来上がった作品は全てを網羅していたその日の大事なこと-デウスエクス3、Portal のすごさ、そして彼の新しいゲームが最終的に発表されたとき、彼がどのように「中傷」されるか。しかし、それ以上にたくさんのことがありました。礼儀正しい世間話から始まり、ウォルト・ディズニーへの賞賛と同一視、「テクノロジーの悪者」であること、アイコンへの最善のアプローチ方法、口にはお金を置くこと、ビデオゲームに参加することの重要性など、外側に広がります。ビデオゲームの指導、ゲームのオーラルヒストリーの作成、52 歳のデザイナーになるとはどのようなことか、ショパンについての JRPG などです。

なぜ彼がこのミッキーマウスの衣装を着ようと思ったのか、私たちが彼に尋ねなかった唯一のこと...

RPS: それで、ウォーレン。元気ですか?

スペクター: 今は疲れています、それは確かです。そして興奮しました。悲しいのは、このプロジェクトについて話すことができないことです…でも、ここ 10 年で経験したことと同じくらい楽しいです。これは間違いなく人々を二極化させる種類のプロジェクトであり、それは私にとって良いことです...

RPS: なぜそれがあなたを興奮させるのですか?

スペクター: 私はテクノロジー界の悪者だと思っています。私は権威などの鼻をひねるのが好きで、ゲームプレイについての思い込みに疑問を持たせるゲームを作るのと同じように、人々に自分の生活の中での思い込みに立ち向かうように強制するのが好きです。人々に、なぜ何かが好きなのか、あるいは嫌いなのかを考えさせるのは楽しいことです。

A Videogame

RPS: わかりました - 現在のあなたの状況を知るための一般的な出発点として、あなたとディズニーがどのようにして出会ったのかについて話してもいいですか?

スペクター: 一番短いバージョンは...そうですね、私は壮大なファンタジー RPG を売り込んでいたのです。それはデウスエクスのようなものでしたシステムショックそしてアルティマゲームは、たくさんのジャンルを組み合わせたものです...そして、当時誰もやっていなかったと思いますし、今でも誰もやっていないと思います、本当に本当に興味深い革新的なものが1つありました。私は外でこれを売り込んでいます。私はクリエイティブ・アーティスツ・エージェンシーのエージェントであるシェイマス・ブラックリーと連絡を取ります。XBox 創世記の著名な人物 - Ed]。彼は私と私のスタジオの代表者でした。彼はディズニーに相談しようと提案した。 「ディズニーに相談してみませんか? 彼らがこんなことに興味を持つわけがないでしょう!」 「ああ、あなたはそれを知りません。彼らは変わりつつあります。外に出て彼らと話しましょう。」そこで私が外に出てこれを売り込むと...話しているうちに、彼らはブラックベリーを見始めました。

RPS: ああ。

スペクター: 「わかりました。うまくいきませんでした。私は正しかったです。シェーマス、なぜ私の時間を無駄にしたのですか!」しかし、どうやら彼らはそのピッチと私の発言を十分に気に入っていたようです。彼らは、達成する必要がある別のプロジェクトについて私に話してほしいと言いました。彼らは、別のファンタジー ゲーム、「ライオン、魔女、ワードローブ」のゲームがあると言いましたが、その時点では、とにかく、別のファンタジーのゲームが行われることを望んでいませんでした。 「でも、ライセンスを取得したゲームを作ることに興味はありますか?」そして私はこう言いました。「ちょうだい」カール・バークス!「スクルージおじさんのアヒルの冒険をやりたいですか? なんてことだ! 当時、私は仮タイトルとして「ナイトストーカー」と呼んでいたものの別の売り込みをしていました。それはディズニーが所有しており、シリーズとして復活させる予定でした...それで私は言いました、私はナイトストーカーのことをしたいと思っていますが、彼らは私にそれを提案したので、私は最初に行きました - ああ、私はそれをしません、そして、私たちはさらに話しました。彼らは私を説得した彼らは本当に面白いことを真剣にやろうとしていて、私に恐ろしいほどの創造的な自由を与えてくれたので、私はそう言いました...私たちは4か月かけてコンセプト開発を行いました。そして彼らはこう言いました...私たちはあなたのコンセプトが気に入っていますが、このゲームをやるには私たちがあなたを買収する必要があります。そこで私は「ノー」と言いました。彼らはパッケージをまとめましたが、それは十分ではありませんでした。私はノーと言いました、そして彼らは言いました...「私たちはディズニーです!」まあ、ごめんなさい。そこで私たちは、Valve や Vivendi とさまざまな作業を行いました。

そして、1年後にディズニーが戻ってきて、こう言いました...私たちはあなたのコンセプトが大好きです。私たちはこのプロジェクトをやってくれる人を探しています。ぜひやってください。私は言いました...そうですね、私はこのプロジェクトが大好きです。今回彼らはパッケージを入れました...ギリギリ十分です。これは一生に一度の機会であり、私にとって夢のようなプロジェクトです。他の人にとってはそうではないかもしれませんが、それは本当に毎日訪れる機会ではありません。それで私たちは取引を行いました。

RPS: 抽象的には何でもできるのに、クリエイティブな権限を持つ立場にある人が次に何をするかを選択すると、一般的に人々は非常に驚きます。見てください、ピーター・ジャクソン。 『ロード・オブ・ザ・リング』の後、彼はやりたいことは何でもできる立場にありました...そして彼はキングコングをやります。ほぼそんな感じでしょうか?

スペクター: そうですね、もっと成功できるといいですね。

RPS: そうですね。

スペクター:それはそういうことですね。何度も言いますが、ディズニーで働いているからといってミッキーマウスのTシャツを着て時計をしているわけではありません。私は5歳の時にもらったネズミの耳を持っています。私は子供の頃、母がよく演奏してくれた「ミッキーと豆の木」の 78 RPM レコードを持っています。 1985 年の開園 30 周年記念式典では、私はディズニーランドで改札を通った 3000 人目の人となり、賞品を獲得しました。私はその日ミスター3000でした!ディズニーで働くことは私がやりたいと思っていたことの一つです。私は実際に人々と話しましたイマジニアリング1988年にイマジニアであることについて語った。たとえそれが大失敗に終わったとしても…私はこれを一生やりたかった。リラックス。ご存知のとおり、私のモットーは「栄光に失敗する」です。これが見事に失敗すれば、それは失敗です。失敗は楽しいものです。

Another videogame

RPS:数年前、認可物件の取り扱いについて物議を醸したスピーチがありましたね。これは口先だけでお金を出していることになりますね?

スペクター:その通りです!ライセンスを取得したゲームを作ることに興味があるかどうかを尋ねられたとき、私はまさにそう答えました。うん!私は何年もその機会を待っていました。これらすべてのニムロッドにそれが詰まっていることを見せなければなりません。 「どんなゲームをやってもクリエイティブになれません!」来て!もちろんできます。創造性の火花、ライセンスを機能させるものを見つけ、それを新しいメディアに変換する方法を見つけてください...どうすればよいでしょうかないそれは興味深い挑戦だと思いますか?たとえライセンス面でとんでもない野郎たちと協力していたとしてもだ。その輝きを見つけて、その一つのものを見つけてください。良くも悪くも、これは私が自分の口でお金を出していることです。

RPS: さて、ゲームについて話すことはできませんが、あなたは実際にこれまでにこれほど大きなものに実際に取り組んだことがありますよね?このレベルでアイコンをいじるのは...

スペクター: 誰もが認めるような大きくて象徴的なものでなければ、誘惑に駆られなかったと言っても過言ではありません。

RPS: 仮に、メジャーなアイコンに取り組んでいる場合、どのようにアプローチしますか?あなたは何かを核心まで切り取ることについて話していますが、それをどのように特定しますか?

スペクター: 人それぞれアプローチは異なると思います。私のアプローチは非常に研究指向です。何かに没頭しなければなりません。ちょっとした自閉症的なところがあります。 『Deus Ex』では、私は陰謀やナノテクノロジーなどの世界を深く掘り下げました...それらに関する本の膨大なライブラリを持っています。それは同じことです。私はすべてのディズニーの長編映画、すべてのディズニーのアニメを観て、アーカイブに飛び込む必要があります。とてもクールなので、イマジニアリングのアーカイブにたむろする必要があります。小道具ライブラリは素晴らしいです。私が正しいとは言いませんが、自分もそれを作った人たちも理解できるまで、何かに没頭しなければなりません...そして、核心は何だろうと自問します。何が課題ですか?これの何が問題なのでしょうか?この世界やキャラクターでこれまで誰もやったことのないことをここで何ができるでしょうか?しかし、その点に到達する前に、それを徹底的に理解する必要があります。

RPS: マーベルや DC のコミックを書いている人を聞くと、彼らが使うフレーズの 1 つは「おもちゃ箱で遊ぶ」です。そんな感じですか?

スペクター:その通りです。これは...へー...口を閉ざすべき瞬間です。私は常にウォルト・ディズニーと深く個人的なレベルで関わってきました。自分にそのような才能があったとか、世界にそのような影響を与えたとは決して言いませんが、ウォルト・ディズニーの伝記を読みました。伝記はまったく異なりますが、彼を動機づけ、突き動かしたものは完全に理解できます。そして、そこでプレーする機会が彼の特におもちゃ箱...それが私にとってクールなことです。あなたが何か大きなもの、象徴的なもの、名前もつけられない未知のものを扱っているとき...そのようなものは組織のあらゆる部分に影響を与えることになります。グラハム・ホッパーディズニー・インタラクティブを運営する人は、ディズニーのあらゆる部門から人を集める運営委員会を設立することを提案しました。ディズニー・インタラクティブのプロデューサーであるロブ・ロウが、これらすべての要素をまとめてくれます。私はディズニーの長編アニメーションで最も先輩の数人と一緒に部屋に座っています。彼らは名前は知っていますが、今では私は知る彼ら。 40年来尊敬しているアーティストたち。私たちは部屋に座っていて、彼らは私たちのためにコンセプトアートを描いてくれています。 Disney Consumer Products のクリエイティブ ディレクター。イマジニア。ピクサーの人たち。それが私たちがプレイしているサンドボックスです。これに興奮しない人はいないでしょう。

RPS: これは主にウォーレン・スペクターを知らない人を対象としたゲームになるでしょうね。

スペクター: ゲーム制作のコストと競争を考えると、現時点で成功するには、すべてのゲームがウォーレン スペクターやウィル ライト、あるいは...繰り返しになりますが、知らない人々にアピールする必要があると思います。私は自分をそのカテゴリーに入れるつもりはありません。私は自分のことを、バーゲン地下室のウィル・ライト、ウォルマート版のピーター・モリニューだと表現しています。しかし、我々の誰も、コストに見合った十分な数を販売できるほど大きなゲームではありません。 『Invisible War』と『Thief: Deadly Shadows』では、それを少し感じ始めました。コストが高すぎてできませんでした -私たちにはできませんでした- ハードコアゲーマー向けのゲームを作ります。ただ十分ではありませんでした。それは大きな挑戦でしたが、私たちはそれをうまくやったとは思いません。しかし、ディズニーのマーケティング効果を背景に、ディズニーの不動産と協力することで、この不動産とディズニーの名前はジャンクション ポイントの何よりも大きなものになるでしょう。それはおそらく良いことです。

A further videogame

RPS: 『Invisible War』のような作品では、それに対する人々の期待に対処しなければなりませんでした。しかし、ディズニーのゲームには大きく異なる期待があるため、人々が考えていることを回避する必要はありません。それは利点になるはずです...

スペクター: 私は、ディズニーの事業の核心である家族向けのエンターテイメントをある程度受け入れています。過去にはありませんでした。私は自分のためのゲームや 18 歳以上の人向けの M 指定ゲームを熱心に作成してきました。興味深い課題は、ディズニーが私に求めていることの 1 つであり、年配の視聴者にリーチできるよう支援することです。彼らにとって、より高い視聴者は 13 ~ 24 歳です。そして私にとってそれは...どうすれば聴衆に届くかですそんなに若いの?それぞれの方法で課題があります。私としては、ディズニー関係者を怖がらせないようにしながら、そのようなものを高く評価するすべての人々を遠ざけないようにするにはどうすればよいかを考えなければなりません。見てみましょう。それが楽しいところです。もしそれが予測可能だったとしたら、なぜそうするのでしょうか?

RPS: 私が人々に言いたいのは、ゲームの問題は、私が好きなゲームが多すぎることです。

スペクター: うわー。それは私の問題ではありません。

RPS: 言い換えれば、私はあらゆるジャンルをある程度評価できるということです。価値のあるものが見えます。しかし、私には利点が見出せない、他の人が好むゲームを私は軽蔑する、非常に人気のあるゲームがもっとあるはずです。それは、幅広い層が意味すること、つまり、それはもはやあなただけのものではないということです。それが、人々がシングスターやレゴスターウォーズに怒る理由です - それは彼らのためではありません、そしてかつてゲームがすべてだったので、それは彼らを怖がらせます。ゲームの未来はもっと広くて面白いと思います。私はTHE層ではなくサブ層になっても大丈夫です。

スペクター:その通りです。私はシューティングゲームや RPG が好きな人向けに、M 指定のゲームをたくさん作ってきました。私はそれではなく、1つを取るつもりです。人々がチャンスを与えれば、本当に楽しめるあらゆる種類の素晴らしいゲームプレイを見つけることができると私は心から信じています...しかし、それは私がこれまでにやったようなものではありませんでした。でも次は?知るか?それはもっと伝統的なものかもしれません。男に休憩を与えてください!興味深いのは、独立して営業活動に携わっていた私が、ゲームをリリースする前から自分がいかにタイプキャストになっていたか、そしてスタジオがいかにタイプキャストだったかに衝撃を受けたことです。人々はあなたがすでに成し遂げたことをさらに求めているだけです。そこには安心感があって、あの人はこういうことをする、あの人はあんなことをする、それを私は理解しているので考える必要がありません。しかし、これについては考えなければなりません。

RPS: あなたは 50 代前半の開発者です。それは、ロシニョールの標準的な立場の 1 つである、ビデオゲームの主要人物のほとんどがまだ生きているということを思い出させます。どれだけの芸術形式についてそう言えるでしょうか?私たちはまだキャリアの終わりを見ていません。 52歳の開発者がどんなゲームを作るのかは分かりません。

Spector: これについてはぜひ GDC かどこかで話したいと思っています。ゲーム媒体の灰色化について素晴らしい話題があります...それが理由の 1 つであり、この言葉がまだ池を越えてここまで伝わっているかどうかはわかりませんが、私はテキサス大学、特にそこにあるアメリカ史の上院は、ビデオゲームのアーカイブを作成するための研究センターおよびアーカイブです。それは今も存在します。私は古い紙の設計文書、コンセプト アート、マーケティング資料、ベータ ディスクとハードウェアが入った箱をたくさん寄付しています。来週、私はその資料を運び込み、カタログを作成して研究者が利用できるようにします。私はテキサス大学でコースを教えていますが、そこではゲームの著名人たちを招待して、「ねえ、私はあなたのことを 20 年前から知っていますよ」という観点から 3 時間話してくれます。私をだまそうとするのではなく、普段は話されないようなことについて話しましょう。」これはオーラル・ヒストリー・プロジェクトの一部です。全員まだ生きています。まあ、私たち全員がそうではありませんが、ダニ・ブンテンさん去りました、そして他の数人。しかし、私たちは開拓者たちが永遠にここに留まることはできないという点に近づきつつあります。多くの初期の映画史が失われるのと同じように、失われる前に、私たちはこの映画を将来の世代のために記録しておく必要があります。消えた。決して知られていない。映画やテレビが 20 世紀のメディアであったのと同じように、ビデオゲームも 21 世紀のメディアであると私は心から信じているので、そのようなことは私たちに起こってほしくないのです。私たちは歴史が消える前に保存しなければなりません。

Yet another videogame.

RPS: インターネットは、歴史が自動的に書かれると私たちに思わせます。これらすべてがオンラインになり、Archive.org のような場所に保存されるということは、そこに存在することを意味します。しかし、それは真実ではありません。そこには記録されていないものがたくさんあり、オンラインでは決して機能しないものがたくさんあります。

スペクター: ちょっと変な話ですが、私がクラスのゲストに最初に話すのはこのことです。これは月曜日の夜に私が3時間のインタビューを行う場所です。私はいつも略歴から始めます。なぜなら、私には12人のゲストがいたのですが、そのうちの1人を除いて全員がこう言いました。「これまで誰も私にそんなことを尋ねたことはありません。誰も私の両親が誰で、私の教育が何で、それが開発者として私にどのような影響を与えたのかに興味を持ったことはありません。」そして、私がゲームに出会ったとき、そして父とチェスをしたことがどれほど独創的な瞬間だったか、あるいは 1974 年に D&D を発見したときも。」誰も彼らにそれについて尋ねません。なぜなら、非常に具体的なことがあるからです…ただし、私がここに来たとき、皆さんが賢明な質問をするときは別です。神に誓って、そんなことを言っているわけではありません。試合ごとに、同じ質問を何度も何度も何度も聞かれます。唯一の人は、もっている彼の伝記について尋ねられたのは、リチャード・ギャリオットです。そして、彼はただ楽しむために、話すたびにすべての話の詳細を変更していると誓います。

RPS: 彼はビデオゲーム界のボブ・ディランだと思います。彼は神話を捏造することに成功した。

スペクター: はい、本当です!私はその男のことを 20 年来知っていますが、ロード・ブリティッシュという名前は彼の D&D グループに由来していると彼が言っていたのを聞いたことがあります。高校では、たくさんの上級生が新入生にあだ名を付けていたこと。夏のコンピューターキャンプだったとき、彼らが彼の寝台のドアをノックして、「イギリス訛りがあるようだな!」と言った、と彼が話したのを聞いたことがあります。もうどれが本当なのか分かりません。彼は本当に神話を生み出しています。ワイルドだ。

Lovely Warren.

RPS: 私にとって重要なことは、彼が文字通りゲームに自分の個性を入れた最初の男の一人であるということです - 文字通りの方法で、彼はゲームに自分のペルソナを入れたのと同じです。それがそこにあるので、人々はそれについて彼に尋ねるのだと思います。いったいどこからリチャードがそんなことを言ってきたんだ?実際のところ...ビデオゲームの中にいるのはどんな感じでしたか?私はふとした衝動に駆られて Martian Dreams をプレイしていました...そして突然スペクター博士がドアに入ってきました。

スペクター: ああ、サベージ・エンパイアでは私は邪悪なスペクター博士だったが、火星の夢で自分自身を償還した。私は(Savage Empire の)最初のコンセプト文書を書いて、それを別のチームに渡しましたが、そのチームが私を悪役に仕立て上げました。そして、私のゲームである Martian Dreams では、私はもはや悪ではない、アバターの友達であるドクター・スペクターになることができました。それを商標登録しました。奇妙だ――とても奇妙だ。ゲームをプレイしている人たちから今でもその件についてのメールが届きます。それが発売されたとき、なんと、私たちはそれを CES でお披露目しました...そしてここでひどくステレオタイプ化するつもりですが、来ていた日本人は皆、モニターに腕を回して私の写真を撮らなければなりませんでした。そこにあるゲームの画像。そして...ああ、なんてことだ。それが私の主な記憶です。でも、何人かの男がいます。アレック・ジェイコブソンは私の甥で、私の紙のゲームにたくさん参加しており、Deus Exにも参加していました。ウォルター・シモンズは私の親友の一人です。彼の妻であるギルダ・ギンセルは、私と妻が何年も前に一緒に書いたマーベル・スーパーヒーロー・アドベンチャーである「リープ・ザ・ワールウィンド」の登場人物です。私の友人や家族がすべて、TSR または私が知らないマーベルの商標であることに、ある種の罪悪感を感じています。

RPS: あなたの教育についてもう少し詳しく話していただけますか?基本的にそれがあなたの背景だからです。

スペクター: 私はコミュニケーションの博士号取得に取り組んでいたと思います。子供たちに映画の見方と作り方を教えるつもりだったんだろうね。楽しんでます。そして、ゲーム教育は非常に重要です。チームが大きくなり、プロジェクトが大きくなるにつれて、開発者ごとにゲームやその内容について議論するための語彙が異なることは、より有害になるという意味です。私が Valve に行ってコードの削除について話したとしても、私が何を言っているのか誰もわからないでしょう。私たちが Valve といくつかのコンセプトに関する作業を開始したとき、彼らはオレンジ マップについて話し始めました。オレンジ色の地図とは一体何でしょうか? EA ではプロデューサーと呼ばれるものが、私が働いてきた他のすべての職場ではプロジェクト ディレクターと呼ばれるものです。彼らが開発デ​​ィレクターと呼ぶのは、他の人がプロデューサーと呼ぶものです。私たちが一貫した語彙を持っていないという事実は非常識であり、それは教育が提供できるものの1つです。以前にも言いましたが、RTF 評価の映画卒業生は全員、F ストップとは何か、キーラインとは何か、そしてそれを使用する理由を知っており、フィルラインとは何か、横断的および平行なアクションとダッチチルトとは、パンとチルト、ズームとドリーの違いです。ゲーム開発者が状況に直面したときに必要となる、基本的な情報がありますが、彼らはそれを持っていません。そして今、私たちはさらに多くの遺体を必要としています。私たちには訓練する時間がないので、彼らは別の場所で訓練を受ける必要があります。それは学校でも行われています。それに加えて、私たちが発見したことの 1 つは、これは私が完全に冷笑的であるということですが、少なくとも米国では、教育制度は学生を教育することよりも、金儲けを目的としているということです。ただただ恐ろしいです。現実には、ビデオゲームの研究は非常に人気があり、大学にとっては莫大な利益をもたらすことになります。つまり、私が望むものは得られます。それは、一貫したベースラインの知識を引き出すためのより大きな人材プールであり、大学はより多くの学生を獲得し、より多くのお金を稼ぐことを意味し、彼らが幸せになることを意味します。それは彼にとって誰にとっても勝利だ。そして、私がやろうとしているのは、物事に対する専門的な視点を提供することだけです。残念なことに、ゲーム教育運動はまだ初期段階にあります。そこにいる人のほとんどは、仕事に就くことができず、仕事に就くことができれば仕事に就きたいと考えている人、またはゲームが大好きだが専門的な経験はまったくない人のどちらかです。もう少しプロフェッショナリズムを持ち込もうとしただけです。

RPS: それは興味深いと思います。PCG の Tim Edwards は数年前に英国のゲーム教育の現状に関する記事を書きました。彼はただ興味を持って始めましたが、最終的にはあまりにも多くの人が資格を持っていないことに恐怖を感じました。素晴らしいコースもありましたが、明らかに偶然だったコースもありました。数年前、ある男性が私にメールを送ってきて、講師としての仕事が決まったので、彼が読むべき本のアイデアをいくつか送ってもらえませんか。信じられませんでした。お前!これらの人々はあなたに教えるために多額のお金を払っています。まるで西部開拓時代のようだ。

スペクター: ああ、でもそれは変わるだろう。それは 1960 年の映画研究のようなものです。当時、米国には映画研究を教えている大学が 2 つありました。USC と UCLA、そしておそらくニューヨーク大学はまだ始まったばかりでした。基本的には1冊でした。ルイス・ジェイコブスのアメリカ映画の台頭。アンドリュー・サリスは『アメリカン・シネマ』を書こうとしていた。そして誰かがその本に相当するゲームの本を書く必要がある。しかし、それは彼らにとって西部開拓時代であり、それは変わるでしょう。すでに人がいるよ。私はヨーロッパのシーンをあまり知らないので、イギリスについて実際に話すことはできませんが、カーネギーメロンとUSCは現在非常に良い仕事をしています。南メソジスト大学のギルドホール。デジペンはかなり良い仕事をしています。行って見てみることができる場所があります、そして...彼はそれを理解しています。あの女性はそれを理解しています。あのプログラマーはそれを理解しています。そしてそれは5年前よりもはるかに良くなりました。

A Videogame again.


RPS: 先ほど思い出した Bioshock の話に戻ります。今年最高の Metacritic スコアの 1 つを獲得しました。他の 2 つは Halo 3 と Super Mario です。そして、どちらに対しても反発はありませんでした。それは、人々が自分たちが何を期待しているのかを知っていて、期待していたものを手に入れたからです。誰もマリオに来て、そのばかばかしいプロットを批判する人はいないだろう、なぜなら彼らはそれを期待していなかったからだ。新しいものを作ることは世界で最も難しいことです。


[そして、そう、これは私が『Bioshock: A Defense for EG』を書いていたのと同じ日でした]

スペクター: そして、本当に重要なことがもう 1 つあります...私たちは Deus Ex に適用したロールプレイングのルールがあります。そして私には他にもルールがあります...すべてのゲームに適用されるより一般的なルールの 1 つは、プレイヤーの期待を決して裏切らないことです。そうです、マリオギャラクシーとハロー 3決してプレイヤーの期待を裏切らないでください。彼らはまさにあなたが望むものを信じられないほどよく実行されたバージョンを提供します。そしてバイオショックなぜなら、それは別の世界で活動しているからです - 古いLooking Glass、Origin、Bioware、Lionheadの世界 - 私たちはまだ自分たちが一体何をしているのかを理解しようとしているのです。私は他のゲームの悪口を言うつもりはありません - 私が本当に愚かにならない限り、私はそうし続けています...しかし、Halo 3、そして Halo 全般は常に非常によくできた伝統的なシューティング ゲームです。そしてマリオのゲームは…いや、私は DS を持ち歩いていますし、今でもマリオのゲームを持っています。誰もが自分が何であるかを知っているので、それを実行する方がよいでしょう。でも何バイオショック?以前はイマーシブ シムと呼ばれていましたが、今ではそれを表す言葉さえありません。あのゲームは何ですか?

RPS: さて、現時点では一般的にゲームをどこで見ていますか?それは大きな一般的な質問です。私たちは世代の半分を過ぎました。 PCの売上は減少しているが、収益源については議論されていない。ゲームはどこにありますか?

スペクター: 今私を驚かせているのは...私たちはこの小さな黄金時代にいるということです。年齢というのは大げさな言葉です。ゴールデンクリスマスシーズンを迎えています。もしあなたが半年前に私に、それは破滅と憂鬱と災害だったでしょうと尋ねたなら、何もありません。地平線上には何も見えません。しかし突然、ロックバンドとコール オブ デューティ 4 が登場しました。これは非常に興味深いゲームです。マリオギャラクシーもあり、マスエフェクトもあり、ルーカスのゲームで冒険が復活する可能性があります。名前は思い出せません。の - しかし重要なのは、世の中には本当に面白いゲームがたくさんあるということです。私たちには、デザインについて異なる考え方を強いられる 2 つの任天堂プラットフォームがあります。彼らはあなた。 DS では従来のゲームを作ることはできません。まあ、できますが、それは愚かです。 WiiとDSのゲームを作りたいと思っています。今この瞬間、非常に多くの人が非常に多くの興味深いことをしていて、プレイする価値のあるゲームがたくさんあるのを目にしています。大声で叫ぶための新しいゼルダがあります!新しいラチェット&クランクが登場しました!本当に良いゲームがたくさんあります。

RPS:まあまあの年から、これまでで最高の年に変わったような気がします。

スペクター: そうかもしれませんね。そうかもしれない。

RPS: 行き詰まっています。プレイしなければならない、またはプレイしたいゲームが多すぎて、あまりにも多くのことが注目されていません。

スペクター: みんなに警告したよ。私の最後のクラスは月曜日の夜に開かれました。最終的なプレゼンテーションと成績に対処すること以外は、もう授業のことを考える必要はありません。私はチームの全員に、毎晩家に帰ってゲームをするつもりだと警告しました。週末 - 仕事のことは考えていません。あなたは自分自身でいます。ゲームをしています。とにかくしばらくの間。溜まりすぎてるよ。エターナルソナタには音楽ゲームがあります!

RPS: プロットも魅力的ですね。 [ショパンの夢を描くJRPG。いや、本当に。

スペクター: そこにはたくさんのものがあります...そして私はかなり遅れています。

RPS: 海洋ゲーム - エンドレス オーシャン?それはジャック・クストーのアップです。あなたは魚を撫でます。私のガールフレンドがこれをプレイしていますが、とてもリラックスできると感じています。巨大なクジラをなでる。素晴らしい!

スペクター: ああ、それをプレイしなければなりません。

この時点で、次の内容に進みます。ユーロゲーマーのオリジナル作品。スペクターがディズニーで何をしようとしているかについてさらなる情報が明らかになり次第、お知らせします。そして、時間を割いてくださったウォーレンに感謝します。