ロン・ギルバート インタビュー、パート 1: 洞窟関連のすべて


興奮するはずです洞窟。結局のところ、これはモンキー・アイランドのマエストロ、ロン・ギルバートの最新の発案であり、驚くべき啓示です。脳は子供を産むことができるそれはさておき、これは Double Fine が単なる 1 トリックの Kickstarter ポニー以上のものであることを思い出させてくれるようです。また、これはどれだけ強調しても足りませんが、洞窟は話します。それで、その後実際にそれを見る先週、私は再び Double Fine のオフィスに忍び込み、ギルバート自身と楽しく長いおしゃべりをしました。ギルバートも、普通の魔法の洞窟と同じように、話をします。そこで、私たちはゲームの親子関係について話し合いました (マニアックマンション父親は? 17ページで衝撃的な暴露)、実生活のインスピレーション、主人公の数が奇数である理由、洞窟の声、そしてギルバートが世界最高の洞窟を巡るめまぐるしいツアーに決して行けない理由。ああ、もちろんそれ以上です。

RPS: The Cave と Maniac Mansion の間にはどのくらい直接的なつながりがありますか?なぜなら、複数のキャラクターのダイナミックさという点で大きな類似点があるからです。でも、それは「一度やったことをもう一度見直して、もっと良くしたい」という意識的な決断だったのでしょうか?それとも全くの偶然でしょうか?

ロン・ギルバート:それを再考するのは、それほど意欲的で意識的な努力ではなかったと思います。しかし、私にとって、複数のキャラクターが何かを経験することは、私が常に興味を持っていたことだと思います。これにより、プレイヤーは2回目とは少し異なる方法で何かを体験することができます。彼らはそれをプレイするかもしれませんが、その後のリプレイ性と...ご存知のとおり、キャラクターが異なれば、ストーリーは少し違って語られる可能性があります。

だから、それは私にとって常に興味のあるものだと思います。 『The Cave』にも 7 人のキャラクターがいて、『Maniac Mansion』にも 7 人のキャラクターがいるという事実は、意図したものではありませんが、7 人という数字が本当に素晴らしいという事実から来ていると思います。それは非常に多くの点で非常にうまく機能するので、物事が自然に落ちていくのは一種の方法だと思います。 6 つでは十分ではなく、8 つでは多すぎるように感じます。でも7つ!もちろん。

RPS: プレゼンテーション中に、あなたは約 1 年間 Cave に取り組んできたと言いました。でもDouble Fineに加入したのは2010年ですよね?

ロン・ギルバート: 正確な日付は覚えていません...

RPS: そうですね、ウィキペディアには 2010 年と書いてあります... (笑い)

ロン・ギルバート: そうですね。

RPS: そして、それはおそらくあなた自身よりもあなたのことをよく知っているので...

ロン・ギルバート: ええ、考えようとしているのですが、それは... ええ、正確には覚えていません。しかし、私が Double Fine に参加して、Cave を作ることになると知ってから、実際に出版社から署名を得るまで、おそらく 6 か月の期間がありました。その間、私はデザインに取り組んで、物事を進めていましたが、当時はチームがなく、何もなかったため、「それに取り組む」ということはあまり考えていません。それは私だけでした。私の記録における6か月のギャップはおそらくそこから来ているのでしょう。 [笑い]

RPS: 『The Cave』は実体験からどのようにインスピレーションを受けていますか?先週のプレゼンテーション中に、ある時点で誰かがあなたに同様の質問をしたと思いますが、あなたはそれがどこから来たのか正確には分からないと言いました。しかし、私は、この種のこと、とても人間的で感情に根ざしたものは、どこか現実的な場所から来ているに違いないと思いますよね?

ロン・ギルバート: 私はとても閉所恐怖症なので、洞窟にはあまり入りません。たぶん、私はそれについてゲームを作ることで、潜在的なファンタジーを演じているだけかもしれません。でも、私たち人間にとって洞窟がとても興味深いのは、それが何十万年もの間、私たちの生活の一部であったと思うからです。彼らは長い間、私たちにとって避難所でした。

洞窟には、人々が魅力的で神秘的だと感じる何かがあります。地下にあるということは、暗くて下に下がっていくという意味で、何かに降りたり下がったりするというメタファーがたくさんあるので、クリエイティブに遊ぶのがとても楽しいと思います。また、私が最初に夢中になったアドベンチャー ゲームの 1 つは、巨大な洞窟、 あなたが知っている。古い大学のメインフレーム上。つまり、これはこのゲームの初期の創世記、初期バージョンのようなものでした。 25 歳かどうかはわかりませんが、Colossal Cave が大好きでよくプレイしていました。

RPS: これにはずっと悩まされていました。キャラクターは7人います。おっしゃるとおり、いい数字ですね。ただし、ゲームの構造上、一度に 3 人のキャラクターを操作するため、理論上は 3 回ゲームをプレイする必要がありますが、そのうちの 1 回ではキャラクターが 2 人余ることになります。そういう仕組みなのでしょうか?

ロン・ギルバート: はい、数学的にはおそらくそのように機能すると思います。つまり、3 人でプレイした後、以前プレイしたキャラクターの 1 人と新しいキャラクター 2 人で 2 回目をプレイすることもできます。それを組み合わせて組み合わせる感じです。ただし、すべてを確認するには 3 回プレイする必要があり、キャラクターのせいで冗長な部分もいくつかあります。 7 文字の代わりに 9 文字を使用した場合は、そのようにはなりません。しかし、9 は単なる奇数です。

RPS: でも、それについては少しでも心配していますか?一度パズルを解けば解き方が分かるタイプのゲームのようです。それはリプレイ性を損なうものではないでしょうか?

Ron Gilbert: そうですね、私はそれについてはそれほど心配していません。ただ、人々がマニアック マンションをどのようにプレイしたかを見てきた私の経験に基づいています。 『マニアック マンション』は、人々が自分の好きなキャラクターに夢中になったゲームだと思います。彼らはレイザーが好きで、バーナードが好きでしたが、誰もジェフを好きではありませんでした。しかしご存知のとおり、彼らはそれらのキャラクターの一人が好きでした。そして、彼らは彼らと一緒に遊びたいと思うでしょう。彼らがマニアック・マンションを再びプレイするときは、必ずレイザーを持ってきました。彼らはマイケルやウェンディなど、別のキャラクターを連れてくるかもしれませんが、彼らはいつもレイザーを連れてきました。それは彼らのお気に入りのキャラクターだったからです。

人々は、お気に入りのキャラクターに執着するという、The Caveでも同じようなことをするかもしれないと思います。彼らはヒルビリーを愛しているか、科学者を愛しています。彼らはもう一度それをプレイするつもりですが、彼らは科学者と一緒にそれをプレイするつもりです、彼らは洞窟の彼女のエリアが好きだったか、単に彼女を愛していたからです。そうですね、ゲームの完成度を最小から最大まで高めようとしているのであれば、おそらく冗長なものがいくつかあるでしょう。しかし、それが普通のプレイヤーが実際に物事を考える方法であるかどうかはわかりません。

RPS: 洞窟がしゃべるということですが、それは本当に驚くべきことであり、面白いことです。しかし、それは最初から常に計画だったのでしょうか?それとも、Double Fine か何かでのばかばかしいブレーンストーミング セッションから生まれたものなのでしょうか?

ロン・ギルバート: いいえ、それは常に計画の一部でした。洞窟が本当に話すということ、それは彼が洞窟の魂のようなものであり、何十万年にもわたって人々が洞窟に入るのを好むのを目撃してきたこの奇妙な種類の全知の存在であるということです。彼は人類の進化のすべてを目撃してきました。ただ面白いキャラクターのように思えました。ここに降りてくる人々とその子孫の多さを彼が見てきたため、彼はもう何も驚かなくなりました。誰もが一度はここに来たことがあります。ストーリーの観点から見ても、これは面白いことだと思いました。

RPS: 男性か女性かという観点から見ても、洞窟の声はまだ最終決定していないとおっしゃっていたと思います。では、The Cave というキャラクターをどのように想像していますか?なぜなら、それらの声は、何を選んだかに応じて、さまざまな意味合いをもたらすからです。何を目指していますか?また、別の声優がそれをどのように強化しますか?

ロン・ギルバート:それはある意味、とても難しい探求だったね。ケイブのような精神を体現できる人が欲しいからね。でも、それにはある程度の重みを持った声じゃないといけないからね。ディープやレゾナンティングのような重みではなく、非常に重要なキャラクターなので、ただ重みを与えるだけです。それにふさわしい人材を見つけるために、私たちは多くの時間を費やして磨きをかけ、見つけ出しました。

RPS: Double Fine Adventure の成功後に The Cave のデザインを開始し、それが本格的に普及した後、それはまだアドベンチャー プラットフォーマーであったと思いますか?それとも、もっとストレートなアドベンチャー ゲームになると思いますか?

RG: そうですね、実際にはプラットフォーマーではありません。それは、プラットフォーマーの定義によって決まると思います。 The Cave、ゲームをプレイしているときはジャンプしたり、物をよじ登ったりしますが、実際はそれがゲームではありません。このゲームでは、完全にめちゃくちゃでない限り、誰もジャンプを見逃すことはありません。私はこのゲームを、ジャンプするだけのゲームにはしたくありません。適切なタイミングでかろうじてロープをつかみ、あらゆるものを取得するようなゲームにはしたくありません。ゲームの横断部分は本当に楽しいアクティビティです。

古典的なポイントクリック アドベンチャー ゲームが常に批判されていたことの 1 つは、歩き回るのが退屈だということであったと思います。メレー島の端から端まで歩かなければなりませんが、それは退屈です。 Monkey Island を開発していたとき、デザイナーとしてゲームを走り回るのは退屈だったため、好きなだけ速く実行できる小さなチート キーを持っていました。だから、そのような世界横断は、アドベンチャー ゲームでは常に少し退屈なものだと思います。

洞窟を走り回ったり、ジャンプしたり、よじ登ったりするものにすることは、まったく別のレベルのゲームプレイを追加する方法ではありませんでした。それは単に横断を楽しくて面白く、楽しんでできるものにすることだけでした。何かを手に入れるためにここに走らなければならない場合、実際にそこに移動してそれを手に入れるのは一種の楽しみでした。

RPS: この時点で見たパズルは非常に単純ですが、ゲームの基本的なダイナミクスを紹介しただけなので、そうする必要がありました。しかし、どれだけ複雑になると思いますか?例えば、フェズ最近発売されたゲームですが、そのゲームは人々を何日も困惑させました。しかし、それはこの経験の非常に重要な部分であり、人々はそれによって多くの挑戦を受けたという事実を最終的に気に入りました。 『The Cave』はその領域にあると思いますか、それとももう少し要求が少ないと思いますか?

ロン・ギルバート: それよりもはるかに要求が少なくなるでしょう。そして、その一部は今の私という人間から来ていると思います。自由時間にやりがいのあることがたくさんあり、以前のように何日も続けてつまづくだけのゲームは楽しめません。私にとって、X 時間のゲームは、ゲームを進めてストーリーを学び、キャラクターについて学び、素晴らしい環境をすべて見るだけで本当に楽しい経験です - 私にとって、それは私が興味を持っていることのようなものです信じられないほど難しくて難解なパズルを解くだけではなく、ゲームに関することがたくさんあります。

私は思うリンボそれに関しては本当に良い仕事をしてくれました。躓いた覚えはないリンボ5分以上くらい。それは私と誰かが頭の中で数分以内に理解できるものです。しかし、それは本当に楽しかったです。なぜなら、遊んでいる間、あなたを襲うこの一連の経験だったからです。本当に素晴らしかったです。

RPS: ケイブのプレイ可能なキャラクター - 明らかにケイブではありません - ですが、あなたがコントロールするキャラクターには声がありませんよね?

ロン・ギルバート: そうですね。

RPS: それは興味深いですね。Double Fine は常に執筆を重視してきた会社だからです。それは人々が何年も彼らと結びついてきたものです。また、アドベンチャー ゲームには、面白いフレーズや単語などがたくさん含まれる傾向があります。

ロン・ギルバート: それで何か?

RPS: 言葉も物も!うん!でも、そのような設定で物語を語ろうとするのはどんな感じですか?それはあなたにどのような課題をもたらしましたか?

ロン・ギルバート: そうですね、それは本当に挑戦です。最初に始めたときに思っていたよりもはるかに大きな挑戦でした。実は、これは1つだけなので、とても簡単だと思いました。主要キャラクター。しかし、最終的には本当に、本当に挑戦的なものになりました。基本的に、登場人物が内面で抱えているような独白を書くことになるからです。それを面白く保つのは[非常に困難でした]。そして、この7人以外にも洞窟内で出会うキャラクターはフルボイスとなっています。したがって、他の人たちが話したり、その他のことを話したりする機会があり、非常に役立ちます。

しかし、私は、これら 7 人の登場人物が話さないことは、彼らが本当は誰なのか、なぜここにいるのかという謎を少しだけ明らかにする興味深いものだと感じました。彼らがそれらのことを実際に言語化することがなかったら、洞窟の視点、つまりただ入ってきて自分たちのことをしているだけの人々の視点からそれを見ているように少し感じたように感じました。ケイブは、彼らがなぜここにいるのか、彼らの動機が何であるのかを必ずしも正確に知っているわけではありません。それをプレイヤーと少し同期させることができてよかったです。ケイブとプレイヤーは、これらの人々が誰なのか、何をしているのかを実際には知らないという点で同等の立場にあったということ。

RPS: オンライン マルチプレイヤーはないですよね?では、それはどのようにして PC に移行するのでしょうか?全員が同じマシンを使用するセットアップを行う予定ですか?

ロン・ギルバート: そうですね、コントローラーを PC に接続できます。したがって、コントローラーでプレイしたい場合は、コントローラーでプレイできます。 2 人目がいる場合、2 人目はコントローラーでプレイし、もう 1 人は従来のインターフェイスでプレイします。

RPS: 『Journey』を作った人たちは、ゲームを作る前に、砂漠に何日間も行ったり滞在したりした様子をいつも話し続けていました。明らかに、恐怖と向き合って、一週間洞窟の中で眠らなければなりませんよね?

RG:それは本当に本当だと思いますか?彼らは本当に砂漠に出て行って滞在したのでしょうか?

RPS: 彼らがやったと確信しています。ロビン(・ヒューニッケ)と話したところ、彼女はそれが自分たちにどれほどの影響を与えたかについて非常に断固としたものでした。

ロン・ギルバート: そうですね、私は本当に閉所恐怖症なので、洞窟の入り口にいても大丈夫かもしれません。私が実際に洞窟に入れるのはこれくらいです。つまり、私は洞窟に行ったことがあります - 観光客向けの洞窟、カールズバッド洞窟などです。私がシアトルに住んでいたとき、本当に素晴らしい氷の洞窟がありました。カスケード山脈の頂上には、まさに巨大な氷の洞窟のような洞窟があり、何度か入りました。でも、いいえ、洞窟で一夜を過ごすつもりはありません。ごめん。私は自分の芸術に忠実ではないと思います。

現地に行った広報担当者ずっと:お宝があったらどうする?

ロン・ギルバート: ああ、それなら、[当然]!

明日のパート 2 では、Cave に関係しないすべてのことについて説明しますので、ぜひチェックしてください。そうです、すべてです。これまで。