昨日、あなたは初めて私がぐずぐずしているのを我慢してくれました私が見たもののトータル ウォー: ローマ 2そして、私より賢い男のことを思い出したさらなる光を当てる彼のスタジオの次の壮大な歴史戦略ゲームの意図について。 Total War シリーズのリード デザイナー、James Russell との長いチャットのこの 2 番目で最後のパートでは、ゲームの地理的範囲と規模、それが Supreme Commander BC ではない理由、マルチプレイヤーの重要性、そして、その有無とその方法について説明します。 AIが進化しました。
編集者注記 - 現在、Rome 2 のプロモーション用スクリーンショットが不足しているため、イラストを少し工夫する必要がありました。ここに最後の画像を提供してくれた Kieron Gillen に感謝します。
RPS: あなたの心の中には、「それはほんの一部であり、実際には何十もの異なる国家が集まっているから、「ローマ」とは呼びたくないかもしれない」と思う部分はありますか?
JR: そうですね。私はローマが最も識別しやすいと思います、そして明らかにローマはある意味で勝利を収めた力でした、そのゲームでは小規模からスタートし、多くの異なる地域を支配することから始めるつもりはありません。自分の帝国を築くのですから、何が起こってもおかしくありません。人々がローマの世界という概念を考えるとき、一般的な想像では、ローマの敵や彼らが直面したさまざまな文化が含まれていると思います。帝国が非常にグローバルだったこともあり、非常に豊かな世界を思い起こさせると思います。ギリシャの考え方とは違います。
これほど強力になった帝国は明らかに恐ろしいことをします。軍事力を得るのはそれによってのみであり、大丈夫ではないと思いますが、おそらく歴史上の他の大国と何ら変わらないと思います。いや、実際には、時間の経過とともに残虐性が少しずつ薄れていくと言うつもりでしたが、実際にはそうではなく、それはまったく当てはまりません。軍国主義社会でしたが、それほどではなくなりました。
Total War では明らかに共和党時代から始まり、帝国の最盛期に到達したいのは明らかですが、帝国の最盛期は技術的にはトラヤヌス帝の時代でしたが、帝国はアウグストゥス帝の時代にほぼ最盛期にありました。その後、コンスタンティヌス帝の時代まで分裂するまで、それは何百年も続きました。実際、長い間、非常に安定していて平和でした。
軍隊内のさまざまな状況における年間死亡確率の興味深い推定統計を見た記憶がありますが、西暦 100 年のローマ軍団は非常に安全でした。彼らは実際にはあまり戦いをしていませんでした。彼らは巨大な帝国に駐屯していました。時折小さな戦争が起こることもあった。これは設立後のことであり、ローマ帝国を作成している時点でこれを見ていますが、明らかにはるかに残忍な時代でした。
RPS: その地理的範囲はどのようなものですか?ヨーロッパだけでしょうか、それともエジプトや北アフリカも対象になるのでしょうか?
JR: ローマ 1 マップよりも明らかに大きいので、エジプトなど、ローマ 1 マップに含まれていたすべての地域が含まれることは明らかですが、特にさらに東に進みます。方向性が異なります。
RPS: Shogun 2 ゲームでは、以前のタイトルよりもマルチプレイヤーが重要になっているようです。それは一般的に続いている哲学ですか?
JR: マルチプレイヤーについてはまだ話す準備ができていません。現時点で言えるのは、マルチプレイヤーに関する大きな計画があるということだけです。
RPS: あなたの経験からすると、ほとんどの視聴者はシングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーを好むように思えますか?
JR: Total War 体験の核となるのは、キャンペーンをプレイすることだと思います。多くの人がマルチプレイヤー キャンペーンをプレイしていますが、そのコアとなるシングル プレイヤーの奥深い戦略キャンペーン エクスペリエンスがシリーズの焦点であることは明らかです。私たちはマルチプレイヤー向けに何か別のことをすることを検討しています。本当に言うべきことはそれだけだと思います。
AI はエクスペリエンスの非常に重要な部分であり、特にシングル プレーヤーにとっては明らかに重要な部分であるため、私たちは AI を継続的に改善することに真剣に取り組んでいます。私たちは AI を使ってたくさんの新しいことを行っています。私たちが話していた人間の顔の一部は、たとえば外交における AI をより人間らしく、より説得力のあるものにすることです。そこで私たちは、より多くの個性を追加し、プレイヤーが AI の動機をより理解できるように、それに関連するさまざまな作業を行っています。私たちはこれら 2 つの別々のシステムを持っています。外交関係システムとコア AI 意図システムがあります。私たちがやっていることは、それらを 1 つに結合することです。 AI の意図と外交的な振る舞いは、通信する別のシステムではなく、同じシステムになります。つまり、私たちは愛と憎しみを AI の意図の中心に置いているのです。
これが意味するのは、プレイヤーが AI などをスパイした場合に、AI が特定のことを行う理由を伝えたり、特定のことを行う可能性があることをプレイヤーに警告したりできるということです。たとえば、「AI はなぜ私との取引を拒否するのでしょう?」と考えるかもしれません。そして、それはあなたが手に入れたこの特定の領域を本当に欲しがっているからであり、あなたを攻撃したいからであることがわかるかもしれません。 「なぜ同盟を組まないのか?」そうですね、あなたが以前に他の誰かとの同盟を破棄したため、実際にはあなたを信頼していません。これらはすべて同じシステムの一部となるため、実際に統合することができ、プレイヤーに AI の意図をより詳しく伝えることができるようになります。それはすべて、より人間味を感じさせ、より個性を与え、その世界を生き生きとさせるための一部です。
RPS: そして、あなたはそれらの決定に影響を与えることができるのでしょうか?
JR: ある程度はそうです。
RPS: そして、少なくとも一部の人たちの認識では、AI は一般的に CA の首をかしげるアホウドリのようなものになっていると思います。彼らの懸念はもっともだと思いますか、それとも、どれだけ努力しても変えることができないという不当な非難になったと思いますか?
JR: 言いたいことはたくさんあります。プレイヤーとして、納得のいくゲーム、楽しいゲーム、そして挑戦を提供するゲームを望んでいることは明らかです。優れた AI を実現することがどれほど難しいかについていくら話しても、それは変わりません。素晴らしいエクスペリエンスを作成する必要があります。ここ数年で AI は大幅に進歩したと感じています。たとえば Shogun 2 のキャンペーン AI は、これまでのどのキャンペーン AI よりもはるかに強力だと思います。そのため、私たちは常に AI を改善しています。確かにその通りで、Rome 2 の開発に取り組んでおり、これまでよりも多くの AI に取り組んでいることは確かです。私たちはデザインとプログラミングを AI に取り組んでおり、より大規模な AI チームを抱えています。それは私たちがうまく機能させようと決意しているものです。ある意味、シリーズとしての大きな弱点とは思えません。
CA の PR: 少し不快なのは、認識の定着です。フォーラムでの会話を見ると、「ああ、AI はエンパイア以来クソだった」などと簡単に言う人がいますが、それは単純に真実ではありません。特に Shogun 2 では改善に多くの労力が費やされ、Napolean でさえ Empire を飛び越えていました。それは人々が知覚された認識を持っているだけです。それは次のようなものです。Total War について私が知っていることは次のとおりです。実際にさまざまなバージョンをプレイしたことはなく、それを会話に取り入れます。
RPS: プレイヤーベースのどのくらいがこうした懸念を抱いているかを確認できましたか?
JR: 人々は確かにさまざまな難易度での挑戦を望んでおり、大多数のゲームはイージーとノーマルでプレイされているということは、測定基準の観点から確かにわかっています。そのため、レジェンドまたはベリーハードでプレイされるゲームの割合は比較的小さいです。 Shogun 2 の状況がどのように異なるかを示す例として、通常の難易度レベルでは、ゲームはプレイヤーに有利にチートします。つまり、AI は不正行為をしているわけではありません。私たちはそこでプレイヤーに有利になるように不正行為を行っているので、それは違います。 Rome 2 では、それをさらに推し進めています。私たちは、AI を戦闘でもキャンペーンでも、人間にとって優れた、説得力のある敵にしたいと考えています。
RPS: これらのルーチンなどを実際に強化し、拡張するために何をしたかについて、わかりやすく話していただけますか?
JR:私はそれらのシステムを統合する外交の観点から言及しました。それは、より多くの人々を抱えることであり、AIがどのように機能するか、AIがどのようにプレイし、私たちが設計しているゲームルールで勝利するかを正確に考慮して設計することでもあると思います。 AI について最初から考えることが重要だと思います。そこで私たちは、「よし、このシステムは設計できた。どうすればそのシステムに勝つことができるだろうか?」と考えます。そして、純粋にそれらのルールのコンテキスト内でそれを行う方法について AI プログラマーと話し合います。カルタゴで見たように、戦場でも同様に、都市のレイアウトをデザインするときも…
RPS: もしそれらすべてがナビゲート可能だとしたら、それは非常に多くの面で大変な作業になるに違いありません…
JR: 重要なのは、AI を考慮してレイアウトをデザインするということです。それが重要です。私たちは世界を作ってから AI にそれに対処させようとするわけではありません。 AI がどのように操作し、操作するかを考えて設計します。アプローチの変更こそが AI を強化するものであり、本当にしっかりとした量のプログラミング作業が行われていることを確認するだけです。そして、その作業を指示し、最適なものを導き出すことに本当にしっかりとした設計の重点が置かれているだけです。 AIがやるべきこと。
RPS: そして、それらの都市に関して、あなたができる包囲攻撃の範囲は何ですか、あなたはそれをぐるりと回ることができます、あなたは何かを破壊したり、この建物の列を破壊して独自の道を作成したりすることはできますか?それはどれほどドラマチックになるでしょうか?
JR: 都市を包囲しているときにハルマゲドンのような感覚を作り出したいので、これらの都市の一部は事前に破壊されます。そのため、私たちはあなたに手付かずの都市を提供してから完全に破壊することを望んでいません。 Total War の戦いでは、彼らはしばらくの間包囲下に置かれているため、暗い不気味な雰囲気を作りたいと考えています。実際、都市が長い間包囲されているとき、それは終末的なものであるはずです。しかし実際には、ゲームプレイを強力にすることが重要だと思います。ゲームプレイを強力にするのは、複数の占領ポイントがあることです。それは、都市内でいたちごっこがたくさんあることを意味するからです。
以前の Total Wars では、広場が 1 つしかなかった場合、事実上壁が突破されると、守備側は戻ってきて広場にすべてを投入して広場を守るよう促されることがよくありました。複数の占領点があるということは、いたちごっこのゲームプレイになることを意味します。1 つの占領点を厳重に守ることはできますが、その後敵が回ってきて側面を攻撃されたり、街の反対側に別の突破口を作られたりする可能性があります。また、都市が大きくなるということは、壁を壊してその 1 つの突破口を突破することがすべてではなく、都市内でゲームプレイを適切に開発する余地が増えることを意味します。
RPS: あるいは、入場を待つ男たちの列ができてしまうということも、私は何度か経験しました。
JR: そうですね。しかし、連携した戦闘、あなたがビーチに来ているという事実もあり、ビーチの近くに潜在的に防御可能なポイントがある可能性があります。つまり、それらは潜在的に守備側があなたと同じようにあなたを攻撃するために街から出てくるインセンティブになる可能性があることを意味します着陸しています。あらゆる種類の可能性があり、それが攻城戦デザインの焦点であり、ゲームプレイを可能な限り面白く、多様性のあるものにすることにあると思います。したがって、すべての建物が完全に破壊できるとは限りません。
PR: すべての戦闘がそれほど大規模になるわけではありません。それは基本的にボス戦です。そこは帝国の首都だ。
JR: でも、バリエーションは欲しいんです。私たちは野蛮人の居住地を持っていますが、どれも異なって見えます...建設作業をしている人たちは実際には訓練を受けた建築家であり、そのすべてを担当するアーティストです。彼らは、ギリシャの都市がどのように見えたのか、カルタゴの都市がどのように見えたのか、そのようなことに本当に夢中になっています。
RPS: 編み枝細工や土塗りの小屋を建てて、そこに住みたいと思っています。そして、おそらく包囲攻撃も防御できるようになるでしょうか?
JR:ああ、そうだね。
RPS: 防衛の観点から海軍の側面に関して言えば、ボートがあなたの都市に向かってやってくるときに、ボートをこぶさせることができますか?
JR: 大砲を持っているなら、そうです。また、独自の海軍増援を持てる可能性があるため、防衛海軍を持つこともできます。あなたはそこにカルタゴを見ました、カルタゴ海軍は破壊されました、しかしそこのカルタゴには大きな港があり、そこには独自の船がありました。もしあなたがカルタゴを守っているのであれば、そこに自分の船を置いて、上陸する前に出てきて海戦をすることができます。
RPS: この規模の都市では、信じられないほど長い戦闘が発生し、さまざまな要素が発生する可能性があります。
JR: 重要なのは、一部の戦闘が他の戦闘よりも長く続くことだと思います。戦闘はかなり長くなる傾向があります。非常に長い戦闘は 45 分かそれに近いものになる傾向があり、おそらく 1 時間くらいだと思います。 1 時間の設定があり、時間制限は 1 時間です。これらは非常に長期にわたる戦いなので、かなり抑えられています。ここまで長くなることは非常に珍しいです。大きな戦闘の場合は 20 分から 40 分までさまざまです。
RPS: その視覚的なスケールが何を示唆しているのかについて多くのことを語っています。なぜなら、私は「ああ、これは最高司令官 BC だ、これには 3 時間かかるだろう」と思いながら見ていたからです。
JR: いやいや。戦闘にセーブポイントはありません。
PR: しかし、ご覧のとおり、アクションはかなり急速にそこに広がっていき、海の中からビーチに上がり、壁を突破してその地点を占領することで街の門を開け、街に進入しました。とはいえ、カルタゴの戦いのデモは街の半分までしか映っていません。 9分くらいかな?とても早い戦いだと思いますが、そうですね、もっと長くなる可能性もあると思います。
RPS: 特にゾウが自分の仕事をするようになったら。もう 1 つの質問: 焼夷豚は存在しますか?
JR: (笑) 決して、決してとは言いません。
RPS: 私にとっては十分です。お時間をいただきありがとうございます。