先週の時点で、インターネットの大部分は Creative Assembly の次回作 Total War ゲームの性質を知っていましたが、名誉ある者として、私はリークを無視し、それについてきちんとお伝えできるようになるまで言及するのを待っていました。その後、戦闘へ...
「大きい」という言葉がわかりやすいでしょう。 「巨大」のほうがもう少し良いかもしれません。 「びっくりするほどたくさんの兵士とボート、そしてどんどん破壊されていく建物だ」というのが、この映画を観た当時の私の考えのより正確な要約だろう。ローマ: 総力戦II. 「歴史的なリアルタイム ストラテジー ゲームに現在取り組んでいる他の人たちに心からお悔やみを申し上げます」というのが今の私の考えです。
確かに、私が初めて『Rome: Total War II』を見たときは、非常に大きなスクリーンと、かなりうるさい高級スピーカーを介して視聴しました。しかし、Creative Assembly がおそらく最も不朽のゲームに戻ってきたという巨大なスケールが、私の興味を引きずっただろうとかなりの自信を持っています。アイフォンで見ていたとしても顎は容赦なく床に向かっていた。
このデモは規模と、CA 独自の戦略エンジンの最新版で何ができるかがすべてです。カルタゴの戦いは、海と陸からのシームレスな攻撃の舞台です。ローマ軍の大軍勢が黒い海から広大な海岸線に押し寄せ、矢や岩が雨のように降り注ぐ中、そびえ立つ要塞都市カルタゴを見下ろす海岸に数百人の軍団を追い出す。それはサンダルを履いたライアン二等兵を救うものであり、海軍と陸軍はもはや総力戦において別々の区画化された存在ではないという劇的な宣言である。
カルタゴを陥落させようとして失敗した先駆者たちの試みによって海岸に残された攻城兵器に兵士たちが群がる中、ローマの砲兵ボートが入り江を冷たく下って街の側面に向かい、守備陣に地獄の攻撃を繰り出していく。カタパルトと攻城塔が戦いに加わると、終末的な音楽がうねり、煙、火、瓦礫が立ち上ります。カルタゴはポエニ戦争を 2 年間持ちこたえましたが、今日、スキピオ・アエミリアヌスとその軍団がカルタゴを崩壊させます。
ローマ人が攻城塔によじ登り、背中の盾が攻撃的なゴキブリのように見える中、Rome II の新しいユニットロック カメラは肩越しの視点から戦闘を映し出します。塔が容赦なくカルタゴの城壁に向かって転がるのを、さまざまな顔が何列も叫びながら待ち構えていた。再びズームアウトすると、近づいてくる軍隊の規模に再び驚かされます。最高司令官風の戦術上空マップ (念のため、インタラクティブなマップではありません) に再度ズームアウトすると、砲兵ボートが側面を這う中、あらゆる角度から兵士の流れが街に群がっています。 1 人のプレイヤーがこれらすべてを制御できるのは不可能に思えますが、開発者は、分隊から軍団への幅広い移行は過度の複雑さを意味するものではないと保証します。
音は無視できないものです。それは小さなピクセル人間が不気味に一斉に前進する音ではなく、恐ろしい目標に向かって突き進む軍隊のカタカタと喧騒だ。カタパルトが砕けた石の雨の中でついに壁を破壊すると、攻城兵器は別の壁の上にゴキブリを吐き出します。内部, カルタゴは2年間の包囲の費用を示しています。すでに多くのものが不幸で半ばゴミ箱のような状態にあり、その一方で、怒りの落書きが、身体的な不満がウイルスで拡散するかのように壁を這い回っている。それにもかかわらず、カルタゴは依然として要塞であり、複数の道路、丘、そびえ立つ建造物、複数の占領点で満たされた巨大な要塞です。抜け目のない将軍は、単に中央広場に急ぐのではなく、ローマ II の都市を通過する最も効率的で、防御が最も低く、最も防御しやすい道を計画することができます。CA が言うように、都市を「ヘッドショット」する必要はもうありません。
街路ではカルタゴの守備隊がローマの侵略者に向かって突進する一方、都市が大砲の砲撃を受けている場所では煙柱が立ち上る。盾を持った 2 つの軍隊が衝突し、全面的な衝突が起こりますが、やがてスキピオの軍隊が明らかに優位に立つようになります。そのとき、鋭いトランペットのような音がガタガタ音を圧倒し、巨大な何かが光を遮りました。ああ、そうだね。ゾウがいなかったら、『Rome: Total War』はどうなるでしょうか?
これがドラマです。Total War はこれまでで最大の規模となり、陸と海が融合してシームレスな攻撃を行い、カリフォルニア州で最も多様性に富んだ異国情緒に優しい環境に戻りました。詳細についてはどうですか?良い、トータル・ウォー: ローマ IIShogun II とそのアドオン Fall of the Samurai のフォローアップであるため、主な計画は、比較的小さな時間と場所に焦点を当てたテクニックを、より広範なものに取り入れることです。 Rome II のマップ上の国家としてキャンペーンを最初からプレイすることができ、ローマの目指す帝国とその敵が構成する文化や戦闘スタイルの大量選択が可能であり、それぞれに独自の技術ツリー、コンテンツ、内部紛争があります。キャンペーン マップはローマ 1 よりもさらに大きくなり、探索/征服される新しい領域について私が収集できるのは、最初のゲームのすべての国と州が含まれていることに加えて、ゲームが「さらに東に進む」ということだけです。 。
マップには、プレイヤーがどの国/州/部族/派閥としてプレイするかに関係なく、単なる軍事を超えた、結果を伴う選択とジレンマを要求する、目に見えない分岐するストーリーラインのトリガーも散在します。完全に手順通りではありませんが、毎回同じストーリーの「イースターエッグ」に遭遇するわけではありませんし、特にローマの歴史や伝承に限定されているわけでもありません。
「人間ドラマ」という言葉は、選挙戦の地図上での陰謀と政治の両面で常に出てくる言葉だ(なぜなら、ジョージ・R・R・マーティンが最初のひげを生やす何世紀も前に、ローマ帝国は玉座のゲームをしていたからだ――髪)そして戦場のすぐ下にあります。ユニットごとのカメラ、より詳細な顔、大量の新しいアニメーションは、士気や健康状態のメーターと同様に、兵士の精神状態と成功の可能性を示すことを目的としています。この視点からゲームの大部分を視聴することが実際に可能かどうかはまだわかりませんが、少なくともこのデモでは、Rome II はウォーゲームというよりも戦争です。
「ショーグン 2 は、歩兵の一列が他の歩兵を攻撃し、最前線で優雅な決闘を繰り広げるというものでした」とシリーズ リーダーのジェームズ ラッセルは (近々に続く完全なインタビューで) 私に語ります。スチームローラーが最前線で猛威を振るう。」そのためには、ユニットに質量感が必要であり、石造物が震えているように見える必要があり、これはアニメーションとオーディオが以前よりもさらにエスカレートすることを意味します。
それはまた、これまでに提供されたゲームとは異なる文脈で TW の戦いにアプローチすることを意味します。 「私たちはプレイヤーにローマの軍事指導者のように考えてもらいたいのです。ローマ皇帝は特定の射手部隊をどうするかを考えていたのではなく、第10軍団がどこにあるのかを考えていました。プレイヤーにはむしろ自分の軍団について考えてもらいたいのです」ユニットをランダムに集めたものよりも。」
理論的には、これは、大規模な軍隊がそれに参加するにつれて、微細管理が少し減り、「少ないがより重要な戦闘」を意味しますが、部隊の多様性と本質的なジャンケンの考え方は非常に残っていることは保証されています。それはまた、より永続的な軍団が独自の歴史を生み出すことを意味します。大きな戦いに勝ったり負けたりするたびに新しい特性や特典を獲得し、その行動や能力はこれまでの経験を反映しています。
しかし、選挙戦の地図とその政治展開についてはまだ何も見ていないので、言われた約束を額面どおりに受け取る必要があります。私が証明できるのは、第 2 ローマの戦いの規模が非常に大きかったことです。 PC がそのコンソールの類から完全に技術的に世代を経たものであることをデモンストレーションする必要があるとすれば、これがそれです。
Total War: Rome II は来年後半にリリースされる予定です。今後数日間、開発者へのインタビュー特集をいくつかご用意する予定です。