カエサル万歳! Total War: Rome II の主任開発者とのチャット

来た、見た、私Total War: Rome II をプレビューしました。 Total Warシリーズのリードデザイナーとも話をしましたジェームズ・ラッセルローマ帝国の不朽の魅力、この種の規模でウォーゲームをどのように制御できるか、ゲームの兵士や政治家に人間的要素を導入すること、キャンペーン マップでのストーリーの分岐についてです。これは 2 部構成のインタビューの第 1 部です。続きはまた明日。

RPS: 私の当面の疑問は、非常に大きなものを制御することの複雑さだと思います。これらすべての部隊を管理するとき、それは大きなステップアップのように感じますか、それとも各部隊内の兵士の数が重要ですか?

ジェームズ・ラッセル: その部分に関して一歩下がって言うと、トータル・ウォーが私たちにとって特別なのは、人間レベルの相互作用やそれを戦う個人のレベルまで掘り下げて、スケールの大きなスペクトルを得ることができることだと思います。ズームアウトしてそれを 1 万回確認すると、そのスペクトルが Total War をある意味ユニークなものにしており、スペクトルの両方の端を得ることができます。私たちがローマとやりたいことは、本当にそのスペクトルの両端を押し上げるものなので、人間レベルのことではかなり明確だと思います、私たちはもっと感情的な交流をしたいのです、あなたの友人が落ち込んでいるのを見て、あなたは試してみてもいいかもしれません彼を助けてあげないと、さらにやり取りが見られます…

RPS: そうした反応を引き起こすことはできますか、それともただ目撃するだけでしょうか?

ジェームス・ラッセル: そうですね、それは男性の行動の一部でしょう。同様に、男性が矢に当たったとき、私はそれをただ無視するのではなく、反応します。それにより、より人間的な雰囲気が生まれ、顔のアニメーションや、命令や付随事項の叫び声が追加されます。私たちはそれをもっと実現したいと考えています。そのため、部隊が側面攻撃を受けている場合に士官が叫ぶのがわかります。それに加えてユニットレベルのカメラも搭載されているので、人間レベルのスケールを実際に押し上げています。

しかしその一方で、壮大で大規模な戦闘のスペクタクルを実際に推し進めているのです。つまり、複合戦闘だと思います。つまり、同じ戦場に土地と船があり、さらに複数の戦闘が行われます。古代世界の戦いは 8 隻の船で戦われたわけではないため、1 つのユニットに複数の船が含まれていました。以前よりもはるかに多くの船を所有することになるため、1 つのユニットに複数の船を含めています。そして、私たちはより大きな環境や壮大な都市などを持っています。それで、あなたが最初にその大規模なものについて質問していたことに戻ると、私たちはそれをより制御するつもりはありません。さらに印象的なシーン。

たとえば、船の場合、それ以上の船を所有するのではなく、ユニットごとにさらに多くの船を所有します。陸と海では、Fall of the Samurai に用意されているユニット数が必ずしも 40 を超えるわけではありません。多数の船舶、多数の海軍ユニット、および多数の陸上ユニットが存在する可能性があります。より多くのユニットをロードするよりも、より大規模な環境と、各ユニットでより多くのことができるという事実が重要であるため、管理の負担を生じさせることなく、規模を拡大してより多くのことを実行したいと考えています。

キャンペーンマップでも同じことが言えるので、その組み合わせになります。私たちは人間レベルのドラマやストーリー展開を一瞬で語れるようにしたいと考えていますが、戦場で話していたのと同じように、ローマの地図、つまりローマの世界がより大きくなるように、スケールを押し上げたいとも考えています。ローマのものよりもかなり大きいため、マップをさらに外側に押し広げています。そして、それは結果をもたらすでしょう。あなたが提起した懸念に関して言えば、キャンペーンマップについて「それは、より多くの管理が必要になり、より多くの管理すべきことが起こることを意味しますか?」と尋ねることができます。

これは戦場では有効な質問であり、キャンペーン マップにも同じことが当てはまりますが、私たちがやりたいのは、実際に他のものを制御していないことを確認することです。たとえば、キャンペーン マップ上で、地域でやりたいことは、私たちが「州システム」と呼ぶものを持たせることです。ここでは、複数の異なる地域で構成される州があり、それが意味するのは、引き続きキャプチャーするということです。領土の小さな塊。したがって、戦略的な深さはまだ多くあり、非常に大きな地域をヘッドショットすることはありません。つまり、マップ内にはまだ数百の地域が存在する可能性があるため、非常に大きいです。私たちは州システムを採用しており、複数の地域、場合によっては 3 つまたは 4 つの地域について、1 つの州だけを管理します。これは、領土を占領し、軍隊を移動させるという点で、戦略的な深みを得ることができることを意味します。

RPS: それらを引き継ぐには、それらをリージョンとして個別に取得する必要がありますが、一度取得したら、基本的にそれらを一括管理できますか?

ジェームス・ラッセル: そうですね。複数のリージョンに 1 つの管理ノードがあります。それをバルクと呼ぶかどうか…戦略ゲーム プレイで重要なのは、興味深い決定であるということであり、私たちはその決定をより興味深いものにしたいと考えています。私たちは、あなたが必然的に何度も繰り返して繰り返す必要があるように、それらをさらに提供したくありません。しかし、それは他の結果ももたらします。常に包囲戦を戦わなくても領土を占領できることを意味するため、常に努力しているわけではないため、より多様な戦闘タイプとより多様な戦闘環境が得られます。街をヘッドショットするために。

これにより、ゲームの管理面でより多くのことを制御する必要がなく、より大きなマップ、より壮大なスケールが可能になり、軍隊でも同様のことを行っています。私たちはプレイヤーにローマの軍事指導者のように考えてほしいと考えています。ローマ皇帝は、その弓兵の部隊をその騎兵の部隊と一緒に移動させ、2つのスタックを作り、それらを2つの都市の間に送るかどうか、ローマ皇帝は第10軍団がどこにあるのか、そして次のことを考えていませんでした。彼らは第8軍団でそれを強化したいと考えているという事実。私たちはプレイヤーにユニットのランダムなコレクションではなく、自分の軍団についてもっと考えてもらいたいと考えています。

そのため、ゲームプレイがより深く、より面白くなり、細かい管理が軽減されると思います。したがって、そこでの目標は、戦闘を減らし、より重要なものにすることであり、私たちはそれを促進し、それを機能させるためにさまざまな取り組みを行っています。たとえば、私たちは軍団という強力なコンセプトを作ろうと真剣に取り組んでいます。レギオンには独自の遺産、独自のゲームプレイ効果とキャラクターがあります。つまり、たとえば、素晴らしい戦いに負けたり、レギオンに対して非常に特殊なことをした場合、そのレギオンは、そのレギオンがどのように戦ってきたかを反映する特定のゲーム効果を持つ特性を取得する可能性があります。それを使った。そしてそれはその将軍よりも長生きするので、それは将軍の影響だけの問題ではありません。

RPS: それは軍団に移行し、戦闘が少なくなり重要になることでじゃんけんの要素が減り、特定のタイプに対する特定のカウンターが必要になるのではなく、軍団をどこに配置するかが重視されるようになりますか?に対して?

ジェームズ・ラッセル: 私たちは、すべてが同じである沼地の標準軍団を絶対に持ちたくありません。絶対にそうではありません。実際、多くの点で逆です。だからこそ、私たちはこれらの軍団にキャラクターを与えたかったので、彼らは独自の性質を持っています。私たちはすべての軍団を同じにするつもりはありません。各軍団と各将軍には間違いなく長所と短所があると思います。そして明らかに、戦闘自体の中にじゃんけんゲームプレイがたくさんあるでしょう。 。戦闘スタイルや文化も多種多様です。ライン軍団は使い方によっては東部地域とは全く違うものになるかもしれないし、そういうこともある。

RPS: 私は実際のところ、十分な兵力があり、彼らを適切に配置できる限り、チャンスはある、「ああ、私は適切な種類の槍を持ってきていないのでダメだ」とは対照的に、むしろ好んでいます。 。」

James Russell: 戦略設計哲学の質問として、じゃんけんの効果をどれだけ強力にするかは興味深いものです。適切なカウンターを導入するためにそれらを圧倒的にしますか、それとも非常に弱くしますか?それぞれのアプローチには長所と短所があります。あなたが説明した、間違った軍隊を連れてきて大失敗したという状況では、おそらく敵軍がかなりのリスクを負い、かなり専門化していたからだと思います。

RPS: それはすべてある程度ドラマの一部です。

ジェームス・ラッセル: そうですね、興味深いと思います。それが実際にゲームの一部であり、真の戦略的意味を持つように十分に強力なものにしたいと考えていますが、同時に「この軍隊は間違ったタイプだ」と感じるほど圧倒的になることも望んでいません。

RPS: 人間の要素をマイクロスケールで確認するという点では、それは全体の景色を豊かにするための純粋にスタイル的なものなのでしょうか、それとも、士気メーターを見る必要がないように、UI 要素を置き換え始める可能性はありますか?実際、彼らが明らかにおかしくなっているのがわかり、それがそれについて何かをする合図ですか?

ジェームス・ラッセル: とても良い質問ですね。戦闘において重要なのは、兵士たちに人間らしさを感じさせることで、彼らへの関心が高まるということです。ズームアウトするとさらに迫力が増します。核となるゲームプレイ エフェクトに関しては、強調すべき重要な点の 1 つは、下に降りてカメラをそのユニットにロックするユニット レベルのカメラだと思います。私たちはそれを単に美的なものにするだけではなく、プレイヤーにはいくつかの効果が必要になります。そうするためのインセンティブ。私たちはプレイヤーが単に何かを見るためにそれを使用することを望んでいるわけではなく、効果がなければなりません。

RPS: そうしないと、勝利が確実に手に入るとわかっている場合にのみ実際に使用することになるからです。

ジェームズ・ラッセル: 少なくとも、他の部隊が機動中か何かをしている間に起こっている唯一の小競り合いです、はい、間違いなく。そこに何らかのゲームプレイ効果があることを確認したいのですが、それがどのように機能するかを正確に実験しているところです。それは単なる美学ではありません。

RPS: それに関して考えていることについて話していただけますか?

James Russell: さまざまなアプローチがあり、特に 2 つの異なる哲学を検討しているため、実際には快適ではないと思います。私たちはそれがどのように機能するかを正確に解明しようとしているところです。 『Fall of the Samurai』の三人称モードでも、そのようなことのちょっとしたヒントが見られました。それが私たちがやろうとしていることだと言っているのではなく、それはプレイヤーがそのビューで何が起こるかを直接制御できる例です。

[サムライの大砲とガトリングガン用の三人称ユニットカメラの崩壊について言及]。これはゲームプレイに大きな変化をもたらしました。特に個人を狙うことができ、大砲を使えば 2 つのユニットが交差しているところを狙って通り抜けられるため、単なるギミックではなく、適切なゲームプレイ効果が得られました。

しかし、注意力を失うと、それは大変なことになります。プレイヤーの注意は、プレイヤーが好きなように費やせる戦略ゲームのリソースです。キャンペーン マップでは、ゲームの人間レベルの側面がゲームのプレイ方法に明らかに深く絡み合っていると思います。したがって、たとえば、私たちがやりたいのは、ゲームプレイに人間レベルのドラマチックな糸をたくさん織り込むことです。

私たちは Shogun 2 のジレンマ システムを実際に街に取り入れていき、人間レベルの興味深いジレンマが表示されるゲームの部分をさらに充実させたいと考えています。ただし、それを 1 つずつ行うのではなく、ゲームのプレイ状況に応じて、特定の状況でトリガーされる一連のジレンマの連鎖が発生します。それらはゲーム全体に影響を与え、影響を及ぼします。

この時代の素晴らしい点の 1 つは、個人が個人的な決断を通じて歴史を作った時代だったことだと思います。伝説的な人物がたくさんいますが、私たちはそれらの個人的な選択の一部を引き出し、実際にブランチを作りたいと考えています。一連のストーリーラインでは、個人的な決定を下し、それがゲーム世界で展開され、それが及ぼす影響を確認することができます。当時の地政学は個人の選択と密接に結びついていたため、これはキャンペーン ゲームの人間味あふれる要素に関するものです。私たちは、プレイヤーに「共和国を救うべきか、それとも皇帝になるために芝居をするべきか?」を考えてもらいたいと考えています。それがプレイヤーが抱える適切なジレンマであってほしいと考えています。

RPS: 基本的にキャンペーンはある程度非直線的ではありますが、ヨーロッパやその他の国々で独自の道を切り開いているのですが、これらの重要なストーリーラインのビートに出会うためには、何らかの固定されたことが起こる必要があるのでしょうか?

ジェームス・ラッセル: いいえ、私はそうは思いません。この巨大な可能性の風景があり、私たちがしていることは、どこにでも小さなイースターエッグを、しかしたくさん産むことなので、そう思います。

RPS: 「イースターエッグ」ですね?

ジェームス・ラッセル: 「罠を仕掛ける」と言おうと思ったが、そう言うと悪い印象を与えるかもしれない。トラップ、イースターエッグは、本当に珍しいものであることを意味するため、実際には正しい言葉ではありません。私たちはどこにでもたくさんそれらを置きたいと思っています。重要なのは、それらは単なる特異なものではないということです。 1 つのキャンペーンについてどのように決定したかが、今後どのキャンペーンが登場するかに影響を与え、ゲームに影響を及ぼし、実際のコア キャンペーンのダイナミクスを変えることになります。それらは単なる小さな素敵なものではありません。それが意図です。

私たちは、典型的なローマの要素をたくさん集めて、「OK、いくつかはそのように織り込まれ、いくつかは独自のメカニズムを取得するだろう」と考えています。これらすべての典型的なローマの概念があり、それがユニットであろうと、補助的なものや特性であろうと、適切なメカニズムであろうと、あるいはそれがこの分岐ジレンマ システムに織り込まれているのかどうかにかかわらず、私たちはそれらすべてを何らかの方法でゲーム内に取り入れたいと考えています。奴隷制度、サーカス、そのようなものはすべてゲーム内に登場し、独自の仕組みを持つものもあれば、個人的なストーリーラインに織り込まれるものもあります。

RPS: キャンペーンの最初のプレイでは基本的にローマとしてプレイする必要がありますか?

ジェームス・ラッセル: いいえ、前回のようにローマとしてしかプレイできないようなことはしたくありません。 Shogun 2 のゲームプレイに本当に焦点を当て、そのゲームプレイを 1 つの小さな内包されたプレイ エリアに落とし込むために全力を尽くしたところまで行ったので、今では非常に快適に感じています。それを再び広大な世界に展開することに本当に満足しています。私たちは、プレイヤーが圧倒されないように、しかし探検すべき広大な世界があると感じているように、プレイヤーがどのように感じるかという点で、それをある意味で抑えておくことに非常に自信を持っています。

そのため、キャンペーン マップには非常に多様な要素が存在するため、経験豊富なプレイヤーにそれを制限したくありません。北の森の野蛮な文化、東の砂漠のエキゾチックな王国など、さまざまなものがすべて揃っています。プレイヤーにはそれを体験してもらいたいので、強制することは絶対にしたくありません。ローマをプレイします。

RPS: では、文化ごとにイースターエッグ プロットの要素がすべて含まれることになりますね?

ジェームス・ラッセル: そうですね。バラエティは重要なので、ローマだけに焦点を当てているわけではありません。私たちは、たとえば異なる技術ツリーや、文化ごとに異なる技術コンテンツ、そのようなものを用意したいと考えています。私は共和国を救うのか、それとも皇帝になるのか、あなたが考えていることについて少し話しましたが、私たちは裏切り、内部抗争、陰謀をテーマにしているという考えを持っています。そして明らかに上院があり、上院には独自の議題などがあり、そのようなこともすべてあります。しかし、ゲームにはさまざまな派閥に対応する要素があり、どのような枠組みであっても、どの文化にも内部抗争、宮廷陰謀、部族間の対立が存在する可能性があります。したがって、私たちは多様性を獲得したいと考えていますが、他の文化を簡単に変えることは絶対に望んでいません。

RPS: スコットランドの部族か何かで争って、誰が一番大きな頭飾りを被るかを競うというアイデアがとても気に入っています。

ジェームズ・ラッセル:(笑)

RPS: シームレスな、またはシームレスに見える海軍から陸地までのゲームでは、海から入ってきてルート上で小競り合いが発生し、その後ただ着地するだけでプレイヤーが大混乱に陥る可能性はどのくらいですか?全部沈んでしまったので12人。そんなことが起こり得るでしょうか?

ジェームズ・ラッセル: わかりました、それで、作戦地図上で必要なのは陸軍と海軍の区別を打ち破ることです、なぜならそこに事実上見たのは海軍が大帝国の首都を占領しているからです、それでそれが意味するのは海軍は戦役マップ上で戦略的により重要になり、その区別は崩れる。もしあなたの海軍が陸に近づいているとき、沿岸戦闘のような連合戦闘で、陸上のカタパルトによって船が沈められたとしても、なんとか上陸できた船は一隻だけで、それが軍隊を上陸させることになるなら、そう、あなたはあなたのユニットは 1 つだけです。それは可能です。

それは正確には士気システムをどのように行うかによって決まりますが、状況が絶望的であれば、その 1 隻の船が敗走することが望ましいかもしれません。もちろん、それがどのように組み合わされるかについては、まだ詳細を検討中です。シングルバトルタイプです。

RPS: それで、状況が悪くなったらそこから抜け出すことができますか、仲間たちを船に走らせて逃げることができますか?

ジェームズ・ラッセル: そうですね、必ずしもそうとは限りません。それははるかに困難であり、歴史的には船を上陸させる方がはるかに簡単です。なぜなら、船を浜辺で真っすぐに漕ぐだけで、その後船が水面に着地すると、全員が飛び出して、実際に目的の船に乗り込むことができるからです。乗組員全員で船を水面に押し戻してから、ボートに乗らなければなりません。それは全く違うものです。

RPS: 舞台としてのローマは、このシリーズにとってハイポイントのようです。多くの人々の中で、この作品が他の作品よりも際立っている理由は何だと思いますか?

ジェームズ・ラッセル: 古代ローマには何か独特の刺激的なものがあると思います。ローマそのものだけでなく、その期間全体もそうだ。それは剣とサンダルの文化全体ですが、ローマの性質には非常にユニークで識別可能な何かがあります。ローマ軍団の見た目と雰囲気には何か独特なものがあります。それは歴史上、典型的な帝国建設の時代でもあります。ローマ時代以前には、神話の時代や古代ギリシャなどはありましたが、小さな王国がそのような形で世界を征服するようなことはありませんでした。それは世界初の超大国です。また、ローマには、市民とインフラに重点を置き、教育を他国に持ち込んで戦争機構としてだけでなく社会を構築するという点で、独特の現代性もあります。人々は、本当に奇妙な方法でローマに共感することができると思います。

RPS: 彼らは完全な悪役になる寸前までいったが、流血の末に社会を全体的に改善することで、それを取り戻そうとしているところだ。最終的に世界は彼らにとってより良い場所になったのです。

ジェームズ・ラッセル: そうですね、ローマの拳で打ちのめされたらかなり残酷だったと思います。それはかなり厄介です。ローマ人には手を出したくないでしょうし、彼らは明らかに恐ろしく残忍でしたが、私が思うに、ローマは残忍な世界であり、彼らは社会のビジョンを持っていました。彼らは世界を征服し、世界を支配したかったと思いますが、最終的には破壊力ではなく創造力だったと思います。彼らは破壊するために参加したのではなく、社会の前向きなビジョンのために栄光を生み出すために参加しました。

RPS: 彼らは世界をより良くできると考えていました。

ジェームス・ラッセル: そうですね。彼らは自分たちが優れていて、他の人はみんな野蛮だと心から思っていました、絶対に、でも彼らは自分たちの社会に対して強く前向きなビジョンを持っていて、もちろん優越感を持っていましたが、それは一種の虚無的な破壊力ではありませんでした。

RPS: とはいえ、皇帝や元老院というトップにまで行き着くと、本質的な腐敗がそこにはあります。それはすべて内紛と裏切りに関するものであり、いかなる慈善的意図に関するものでもありません…

ジェームス・ラッセル: もちろん、それが人間の本性だと思います。人間とはそういうものだと思います。あなたが言うように、一般的な想像力には何かユニークなものがあると思います、非常に特別なものがあり、ある意味では、たとえば中世の精神よりも異質に感じられないと思います。人々はローマ人であることがどのようなものか共感できると思いますし、中世の枢機卿の動機を得るのは難しいと私が思うような方法で、彼らはローマの上院議員の動機を得ることができると思います。騎士。現代的でありながら、信じられないほどロマンチックなものもあると思います。ロマンチックという言葉は適切ではありませんが…

RPS:現時点での『ゲーム・オブ・スローンズ』はロマサガにかなりの部分を負っていると思います。

ジェームズ・ラッセル: それとスター・ウォーズ。いろいろなことを思います。とても強力な何かがあると思います。開発者の観点からも、これほど多様な戦闘スタイルや環境が存在するのは、素晴らしく豊かな世界であると思います。文化が違うと、これはユニークな時代だと思います。

以上で第一部は終了です。明日は AI について話しましょう、ベイビー。