強盗男 - 給料日 2 インタビュー


デヴィッド・ゴールドファーブは素晴らしい名前を持っています。彼はゲームディレクターです給料日 2、恐ろしい銀行強盗についての非常に良いゲームです。世界中の誰もが、ひどい人間であることを楽しんでいることが判明しました。給料日 2の頂点付近に留まっているスチームの発売以来の売上チャートを、最もプレイされたゲームのトップ 10 リスト。私は彼に、小さなスタジオで大ヒット曲を生み出すのがどのようなものなのかについて話しました。

RPS: こんにちは!あなたは今とても大きくなりました。よくやった。しかし、マルチプレイヤー シューターでは、事態が止まることはありません。今、何に注力していますか?

ゴールドファーブ: 最初は、安定性とマッチメイキングが機能するかどうかを確認することが主な目的でした。 Steam に関していくつかの問題がありました。現在、最初のアップグレードまたは DLC のマップに取り組んでいる別のトラックがあります。それから、バランスに関するものがたくさんあります。それから、マスクなどのコンテンツもすべてあります。私が現在取り組んでいることは、ステルス性とそれをより一貫性のあるものにすることです。なので、基本的にはまだゲームを作っているだけという感じです。

RPS: それがデジタル配信の性質だと思います。

ゴールドファーブ: そうだね。やってたときバトルフィールド 3, ゲームをリリースしてからパッチがいくつかあったと思いますが、2 週間ほどで 10 個も完成しませんでした。

RPS: Payday 2 の規模が大きくなったことが影響していますか?

ゴールドファーブ: それも一部ありますが、BF はこれよりもはるかに大きかったです。しかし、私たちの場合、私たちは非常に小さなチームであり、BF のようなゲート機構を持っていないため、パッチをそれほど早く入手することはできず、それを妨げる要因が無数にあります。ただひたすら更新を続けることができて幸運です。スタジオのスタッフにとって良いことか悪いことかは別として、顧客にとっては一般的に良いことです。

RPS: 自分がこれほど大きくなると予想していましたか。

ゴールドファーブ: いやあ。というか、私も参加した時は同じ気持ちでしたバッド・カンパニー 2それはPayday 2で経験したことです。それは大成功になるだろうと。理由がわからない。 「また来た」という気持ちがあり、そう言ったのを覚えています。同じ雰囲気を持っていたとしても、この試合でこれほど良い結果を出せるとは思っていませんでした。私たちは皆、嬉しい驚きを感じていると思います。

RPS: あなたは今どこにいますか、そしてどこにいると予測しましたか?サイズ的には一回り大きいくらいでしょうか?

ゴールドファーブ: 私たちは、予想していた場所をはるかに過ぎています。随分と過ぎ去った。それははるかに過去のことであり、私たちがそれをはるかに超えているとは想像するのが難しいです。この時点で、私たちは「まあ、分かった。うまくいったと思う。ここからどこへ行くんだろう?」という感じです。すでに6日分のコストを取り戻していた前に私たちは発送しました。想像していただけると思いますが、これまでずっと私たちは Steam で 3 週間 1 位を維持してきましたが、現在は 2 位をかなり安定させています。したがって、私たちにとってはすでに信じられないほどの成功を収めています。そして、今後も大成功を収めていくと思われます。

RPS: インターネットには優れた協力シューティング ゲームが不足していたと思いますか?

ゴールドファーブ: 彼らは十分に遊んだのかもしれないレフト フォー デッド?私にとって、強盗ゲームの高いコンセプトが人々を惹きつけるのです。最初のゲームではそれを不完全に理解していましたが、2 番目のゲームでそれを完全に理解したわけではありません。でも、頭の中のファンタジーに少しは近づいたと思います。そして、多くの消費者の頭の中にある幻想に近づけたと思います。

RPS: でも、これは一種のダークファンタジーです。

ゴールドファーブ: そうだね。ファンタジーという表現は適切ではないかもしれません。人々が『ヒート』を見て、悪者になるのはクールだろうと考えるのと同じように、ダークファンタジーであろうがなかろうが、魅力があると思います。奇妙なことに、私たちのような奇妙な方法でサービスを提供しているゲームは多くありません。あなたはいつも何らかの理由で海上射撃を担当していますが、そうなったり、協力してこのことをしたりすることはできません。つまり、これまで開拓されていなかった静脈に到達しているのかもしれません。

RPS: それに、これは協力ゲームなので、たとえそれがダーク ファンタジーだったとしても、友達に何かを認めているようなものです。

ゴールドファーブ: そうだね!でも、あなたが悪者であることは暗黙のうちにあると思います。私たちはそれについてもっと正直に話しているのかもしれません。

RPS:つまり、今回は完璧にやり遂げたとは思えないとおっしゃいましたね。何が足りないのでしょうか?

ゴールドファーブ: 欠けているかどうかはわかりません。もっとミッションや大きなものがあればよかったと思います。しかし、これらは私たちが来年かそこらに計画していることです。時間とリソースが無限にあれば、一緒に出荷する予定だったものをすべて追加できるでしょう。私たちは大きなスタジオではなく、スタッフも 30 人しかいないので、すべてを一度にやろうとしています。さらなる強盗と大規模な強盗がすぐに飛び出します。物事が可能な限り一貫していることを確認します。ステルスやスキルのいくつかを改善したいことがありますが、来年中にできることです。それらのいくつかは次のようなものです。給料日 3。遠くへ行きたいなら、話せることがたくさんあります。車両を追加しますか?そういうこと。でも、彼らはとても遠いところにあると思いますか?

RPS: マップ間の移行について話そうと思っていましたが、私はバンに乗って車両の銃撃戦に参加するのを待っていましたが、ちょうど銃撃戦が始まり、あなたは地上にいます。それはとてもからかいのように感じました。

ゴールドファーブ: わかってるよ!それについては何度も話し合いましたが、「今はそれはできない」という決断を下す必要があります。

RPS: 技術的な問題はありますか?私たちはコンソール サイクルの終わりに来ており、新しいサイクルが始まります。彼らを使ってできることはほとんどすべて行われています。そのため、コンソールのことを気にする必要がなければ PC バージョンで実行できたことができなくなるのでしょうか?

ゴールドファーブ: コンソール向けの作品を作ると、計画的なものになると確実に物事が難しくなると思いますが、現実には、リソースの量は有限で、開発すべきプラットフォームが 3 つあり、乗り物のようなものを開発する必要があるということだと思います。これは私たちにとって膨大な作業であり、その時点ではおそらくより重要なゲームの側面を奪うことになります。それは単に計算された決断だった。「もしこれをやったら、予定日を守れないし、残りの試合の質にも満足できないだろう」。苦痛ではありましたが、私は何かをやりたかったので、それは正しくできる時期に到達するために私たちが下した決断にすぎませんでした。

RPS: リリース前にベータ版を実行しましたね。何を学びましたか?

ゴールドファーブ: キャラクターをワイプすると人々が怒るということ。それは一つのことでしたが、あまりにも多くの更新を行ったため、保存が破損する可能性があったため、それを避ける方法はありませんでした。しかし、それでも最悪でした。私たちが学んだことは本当に貴重なものでした。私たちがBFのためにやったことは、ちょっと複雑な感じでした。なぜなら、通常、私たちはワイヤーに非常に近づき、変更を完了するのに非常に時間がかかり、自分ではどうしようもないことが間違っていることを知っていたからです。そして、このチームは小規模で非常に機敏であるため、ベータ版から得られたものは、ゲームの安定性と長期的な品質に与える影響という点で非常に大きなものでした。本当に貴重なご意見をたくさんいただきました。

RPS: つまり、それは主に安定性だったということでしょうか?

Goldfarb: それは安定性でしたが、ゲームバランスやバグでもありましたね。 「くそー、これは変えるべきだろう」と思うこともありました。もっと多くを求める人たちに誘導されるのは望ましくありません。それは多くの人が陥る罠だと思うからです。しかし、耳を傾けて次のようにもならなければなりません。 」

RPS: その例はありますか?

Goldfarb: 最も声高に反対したのは、Crime.net と当時のホスティングのやり方に関するものでした。そして、それに対処する計画はありましたが、物事がどのように機能するかを確認したかったので、外に出てこの具体的な計画があることを人々に伝えることができませんでした。 「ソリューションはあるが、それを導入する準備ができていない」と言わざるを得ませんでした。

RPS: 問題は、人々がどのようにしてゲームを見つけたのかということでしょうか?

ゴールドファーブ: いくつかの問題がありました。プールの更新の設定方法に関連する問題があったため、修正するためにパッチを適用しました。物事がどのように機能するかを概念的に期待し、実際にどのように機能するかなどの問題がありました。人々が自分のゲームをホストできるようにしたいのであれば、それを単なるサーバー ブラウザーにはしたくありませんでした。それは世界のフィクションと、私たちが最終的にCrime.netに対して抱いていたアイデア、つまりインタラクションできるものの一種の伝記に適合する必要がありました。したがって、人々が望んでいるほど私たちは望んでいませんでした。人々がそれを望んでいるからといって、私たちはそれに反応してサーバーブラウザをそこに置くことはしませんでした。それはわかっていますが、正しい方法についてはよく考える必要がありました。そして、人々は望むものを望むので、それは非常に難しい場合があります。

RPS: それは修正されたと思いますか?レビューしなければならなかったときに気づいたことの 1 つは、サーバー ブラウザーがまったく直感的ではないと感じたことです。

ゴールドファーブ: 直感的ではなかったと思います。私も同意します。人物用のフィルターを追加したという点で、ある程度修正されました。これは大きなことであり、実際に仕事をフィルターしたり、難易度などでフィルターしたりできるようになりました。そして、それによってかなりの反対意見が取り除かれました。そして、プレミアム契約を追加したため、ゲームをホストするにはオフショアアカウントから一定の金額がかかります[クレイグ注:ゲーム内キャッシュ]。つまり、それはより大きなものの一部ではありましたが、それは最初のステップ。私たちはそのお金を、これから追加する他のすべてのものに使おうとしています。だから今は良くなったと思います。完璧だと声高に言うつもりはありませんが、騒動は収まり、これらの変更に対して肯定的なフィードバックが得られました。一般的に言えば、私たちは正しい方向に進んでいると思います。それらのことを展開して、「家が全焼しなければいいのに」と考えるのは、いつも怖いことです。

RPS: それで、ゲーム全体とそれをどこまで進められるかを考えたときに、プレイヤーに警察としてプレイさせることを考えたことはありますか?それともそれもLeft 4 Deadですか?

ゴールドファーブ: 私たちはそれについて話してきました、そしてきっとこれからもそれについて話し続けるでしょう。あまり詳細には触れませんが、一つだけ言えるのは、このゲームに関して私たちは野心的でリスクを伴う多くの決断を下しましたが、予定通りにリリースして全体的に良いゲームにすることができた理由の 1 つは次のとおりです。私たちは中心的な焦点から外れたものにはあまり興味を持たず、中心的な焦点は対ではないということです。中心となるのは協力プレイです。だから、次回に何をしようとしているのかを再検討するとき、おそらくそれは変わるでしょう。対戦ゲームを作ると、あなたは別の場所に置かれ、注意力が分散されてしまいます。そして、バトルフィールド側にいて、SP、協力プレイ、マルチプレイヤーをやっていますが、それらはすべてそれぞれの方法で苦しんでいます。集中力を切らさずに試合を終えることができて良かったです。決して検討しないとは言いませんが、今回はそのようにしました。

RPS: Left 4 Dead について言えば、クロスオーバーはどのようにして起こりましたか?

ゴールドファーブ: それは言えません。私が聞いた話によると、彼らはGDCで出会ったそうです。

RPS: 飲酒は関係していましたか?

ゴールドファーブ: そうでしょうね。でも意気投合して、「クロスオーバーをやってみないか?」ということになりました。そしてそれはお互いの合意だったと思います。そして、私たちはマーシー病院のようなものをやったところ、Valveはそれについて非常にクールでした。そして、私たちはきっと別のことをするでしょう、しかしそれが何であるかはわかりません。まだ。

RPS: Valve と言えば、現在 Steam コミュニティがあります。 Payday 2 には MOD ツールやレベル エディターはないと思います。

ゴールドファーブ: 現在はありません。

RPS: 理由と方法について尋ねるつもりでしたが...

ゴールドファーブ: そうなることを願っています。まずはワークショップ向けに何かをリリースして、人々がマスクなどをリリースできるようにするつもりだと思います。しかし、人材がそれほど多くないため、そのスケジュールは不確実です。ですから、私たちはそれをやろうとしており、将来的には物品の交換や経済活動ができるようになることを願っています。それは間違いなく私たちが重要だと考えており、本当にやりたいことですが、私たちはまだ全員で協力する段階にあります。

RPS: それにはレベルの作成も含まれますか?

Goldfarb: レベルエディターについては言えません。レベル編集ツールのリリースについてはまだあまり話していません。それについては言えません。主にこれは独自のエンジンであり、おそらくやりたくないことをたくさんやらなければならないからですが、一般的にはそれらすべてのことを検討していると思いますが、実際に何を判断するのかわからないので、どちらの方法であるかは言えません。私たちはトレードやゲーム用のアイテムの作成については間違いなく考えています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。