デウスエクス: 人類は分裂する[公式サイト』はすでに『ヒューマン・レボリューション』の価値ある続編であると同時に、イオン・ストームのオリジナルのサイバーパンク古典作品の独創的な前編としても見られている。今月初めにゲームをプレイするためにスタジオを訪れたとき、私たちはまた、この暗い未来のビジョンに込められたインスピレーションとプロセスについて、ゲームの背後にある 2 人の頭脳と話す時間を費やしました。
まずは、スタジオのエグゼクティブ アート ディレクターであるジョナサン ジャック ベルテットです。コラボレーションによるストーリーテリング、ファッション、建築、グラフィック デザインについて彼に話を聞きました。その過程で、私たちは『Human Revolution』からカットされたコンテンツについて学びました。デウスエクス次は、ジャック・ベルテートがインドが完璧なサイバーパンクの舞台になり得ると信じている理由です。
RPS:映画やゲームが実際の場所に登場し、デザイン チームが既存のアーキテクチャに新しい要素や異なる要素を接ぎ木するという任務を負っているとき、私は魅力的だと感じます。それはあなたがHuman Revolutionで行ったこと、そして現在Mankind Dividedで行っていることの非常に大きな部分を占めています。研究はどのようなプロセスで行われ、どのようにして地域が形成されるのでしょうか?
ジャック・ベルテート:そうですね、それが私たちのゲームの大きな課題の 1 つです。 Dvali [で説明されている劇場レベルこの実践的な] にはその併置の一部がありますが、あなたが説明した思考プロセス全体は、Deus Ex のようなゲームのあらゆる側面で連続しています。それは 3,000 年後の未来ではありません。まだ完全に認識できないものは何もないはずです。世界は消去されて再構築されていません。
今日と同じように、ここモントリオールにも、通りの先には築約 100 年の劇場があり、最近そのファサードが改修されました。彼らは古い時代の構造の大部分を残していますが、これらすべての新しい材料があります。私たちが Deus Ex で行っていることは未来の予測です。私たちはこれらのことが現実にどのように起こるかのプロセスを分析します。私のモットーは、決して思いつきで何かを発明しないことです。それは発明というよりも期待です。常に実際に存在するものから始めてください。
物がどのように製造され、工業デザインがどのように機能するか、建築がどのように機能し、どのように組み立てられるかを分析すると、パターンが見え始めます。やがて、20年後、30年後にはどうなっているかがわかるようになります。私たちが人事部門の拡張設計で行ったことの多くは、実際に起こり始めています。スポーツ選手であれ退役軍人であれ、人々はこれらの美しい彫刻のような義足の製作に取り組んでおり、その一部は 3D プリントで作ることができます。
私がよく言うのは、このような世界をデザインするときは、自分の特定の職業に属さない多くの帽子をかぶる必要があるということです。つまり、都市主義者、建築家、配管工、グラフィック アーティスト、インテリア ディレクター、ファッション デザイナーでなければなりません。私たちはそのどれでもありません。私たちはゲームデザイナーであり、アーティストもゲームに特化したアーティストです。ですから、これらすべてを頭から発明しようとすると、大変なことになるでしょう。だからこそ、私たちはすでに存在しているものに注目し、それが今後 5 年、10 年、20 年、30 年後にどうなるかを予測します。研究を行うと、すでにこの世のものとは思えないものを発見します。
RPS:ドバイはすでに別世界です。未完成で流動的な未来都市。その一部が放棄されています。現在の状態では、意志の力と技術的な力によって存在しています。ベガスみたいに。参考にしている特定の建築家はいますか、それとも作業している場所に大きく依存しますか?
ジャック・ベルテート:それは常に場所によって異なりますが、この未来的な期待にはザハ・ハディドがいます。彼女が作成したものを見ると、それは完全に驚くべきものです。彼女のより概念的なものの中には、必ずしも構築されているわけではないものの、SF 映画が行うものを上回るものもあります。構築されたものの中には、まったく奇抜なものもあります。
ファッションに関しては、おそらく私にとってイギリスのトップファッションデザイナーであるギャレス・ピューのような人たちに注目します。そうですね、私たちには、この作品のインスピレーションとなる、私たちのような主要な頼りになる人々がいます。
RPS:そして実用性はどれほど重要なのでしょうか?これらの場所は機能しているように感じられる必要がありますか?
ジャック・ベルテート:それは非常に重要です。 Deus Ex のすべては信頼性に関するものです。そして興味深いのは、私たちはフォトリアリズムをあまり気にしていないということです。少なくともビデオゲームにおいては、フォトリアリズムと信頼性はまったく異なるものです。フォトリアリズムを目指す場合、全体的に忠実度のレベルを維持することはできず、その忠実度を全体的に追求しなかった場合とは異なる形で信頼性が失われます。それは不気味の谷の問題全体にまで踏み込んでいません - それは環境に関係します。ある環境があり、チームがそれを見事に完成させ、非常にリアルに見えたとしても、別の環境をより迅速に、またはより少ない予算で、またはその他の方法で構築する必要があった場合、世界全体が不均一になります。
あなたは現実世界を目指していたのに、それを信頼できるものにし、全体を通して均一にすることができませんでした。私たちはフォトリアリズムよりもグラフィック ノベルに近いものを目指しており、そうすることで全体をより均質なものにすることができます。ビジュアルコミュニケーションはリアリズムよりも重要です。これらの場所が実際に見たものと似ていると信じ込ませようとしているわけではありませんが、サイズ、形、構造が正しく感じられるはずです。
RPS:最初のゲームのカラーパレットは非常に有名になりました。
ジャック・ベルテート:黒と金!うん! (笑)
RPS:新しいゲームの開始時点では、ドバイにはその金が大量にあります。プラハ以降はそれほどではありません。思い出した特殊作戦: ザ・ライン、それはまた、衰退するドバイの壮大なビジョンを持っていました。そのゲームでは、環境の変化が闇の中心への旅を反映していました。世界やキャラクターについてのアイデアを伝えるために、変化する配色をどのように使用しますか?
ジャック・ベルテート:ああ、それは間違いなく私たちがやっていることです。物語の曲線に沿って、ゲーム全体で感情や気分を表すカラースクリプトが使用されています。しかし、そうは言っても、私たちのカラーパレットは私たちのアナロジーや比喩と非常に密接に結びついており、人事部門がルネサンス、啓蒙主義、そしてイカロスの神話がすべてを覆っているトランスヒューマニズムの黄金時代に関するものであるとすれば、そこが黒と黒の象徴です。金はから来ています。フェルメールやレンブラントを見ると、初期バロックと後期ルネサンスがあり、そのスペクトルは HR にも当てはまります。
また、金は太陽の啓蒙を表し、黒は穴や夜などのディストピア的なものを表します。
さて、『Mankind Divided』では、世界はトランスヒューマニズムをそれほど受け入れていません。人々は「これは非常に危険かもしれない」と考え、一歩後退しています。したがって、その大胆なパレットが一歩後退するのも当然です。トランスヒューマニズムがもはや世界で最も肯定的なものではないとしたら、その黄金の糸は背景に垂れ下がり、最前線は企業封建主義のアナロジーによって支配されることになるでしょう。
世界は彩度が低く、ブルーが多く、グレーが多く、マットなブラウンが多く、そのようなものばかりです。しかし、私たちは常に核となるテーマに立ち返るので、ポジティブなトランスヒューマニズムの経験が起こるたびに、それがゲットーであろうとどこであろうと、黒と金が忍び寄ってきます。
RPS:アートが物語とゲームの仕組みをサポートする必要があるこのような大規模なチームで作業する場合の課題は何ですか。対話とプロットのより伝統的な物語に寄り添い、それに貢献する環境を通じて物語を語ることになります。これらすべてはどのようにして行われるのでしょうか?また、そのプロセスの難しさは何ですか?
ジャック・ベルテート:『Mankind Divided』ではすべてが簡単になります。私たちはこの獣が今何であるかを知っており、それを利用する方法を知っています。そうは言っても、ビジュアル ストーリーテリングのコラボレーションには 2 つの並行した作業があります。1 つは、説明されるキャラクターや環境を視覚的に説明するという明白なタスクです。それを正しく解決するために、会議とブレインストーミングを行います。
たとえば、人事部門では、アダムのアパートはその点で非常に成功しました。制作中、私たちは実際にそれを「アダムの博物館」と呼びました。その名前が私がやりたかったこと、つまりこの男の過去を説明し、そこから彼の現在、そしておそらく彼の将来や精神状態を読み取ることができることを表しているからです。
しかし、ゲームとチームが非常に大きいため、環境のストーリーテリングにおいて常にこれほどの精度を保つことはできません。レベルと環境のデザイナーには、より小さなストーリーを世界に組み込み、それらのストーリーを視覚的に実装できるよう、多くの余地を残しています。ショーは教えませんよね?
それは私たちが大切に育んできた文化であり、独自の生命を帯びており、私たちはそれを愛しています。もちろん、それは常に見直されています。なぜなら、その自由を放っておくと、あるストーリーが別のストーリーを踏みにじったり、人々がそれに夢中になりすぎて、少し過剰な内容を入れてしまったりする可能性があるからです。 HRにはホットドッグの衣装を着た街の背景にホットドッグの格好をした男がいました。彼をあまりよく見ることも、近づくこともできませんでしたが、それでも少し多すぎました。
RPS:でも、そのような繁栄はありますか?ここモントリオールの地元の建物から描かれた詳細、それともアーティストが他の場所でよく知っているものでしょうか?
ジャック・ベルテート:さて、私たちはHRでモントリオールに行きますが、現在の都市から直接取られた唯一の建物は、ピクスコミュニケーションズの本拠地であるオリンピックスタジアムです。もう 1 つはデトロイトで、モントリオールといくつかの類似点があります。デトロイト、シカゴ、ボストン、モントリオールなど、東海岸の都市はすべて類似点があります。それはすべて赤レンガ建築です。しかし、私が覚えている限り、私たちが再現した唯一の建物はオリンピックスタジアムでした。私たちは実際にモントリオールの都市ハブを作るつもりでしたが、それはうまくいきませんでした。
RPS:Deus Ex の世界のレンズを通して作りたいと思っていた都市やその他の環境はありますか?芸術的にも建築的にも、この種のアートとテクノロジーのスタイルに適していると思う特定の都市はありますか?それとも興味深いレベルデザインでしょうか?
ジャック・ベルテート:Deus Exにはずっと行きたかった場所があります。人事部門で取り上げる予定でしたが、中止せざるを得なくなり、いつか戻ることになるかもしれません。インドのバンガロールでした。インドはサイバーパンクに最適な場所だと思います。 80年代から90年代のサイバーパンクと、ブレードランナーやシャドウランなどの日本やアジアの文化が混ざり合ったものなので、とても新しい展開になるでしょう。それはまったく問題ありませんが、私たちはそれをかなり多く見てきました。
インドに行って面白いと思うのは、同じような感情を別の結果で作り出すことができるということです。東洋と西洋の文化が融合したもので、ネオンの種類はすべて同じですが、サンスクリット語のテキストとヒンドゥー教のあらゆる象徴性が混ざり合っています。そして、人が詰め込まれた雑然とした空間が今でも残っています。そこは、富、階級、文化、すべてが隣り合った極端な場所です。
RPS:私はバンコクに住んでいたのですが、その重層的な感じが大好きです。何世紀も変わっていないように見える古代のワットや水上マーケットの隣や上に、地球上のあらゆる場所からの製品を宣伝する現代的な看板があります。ロンドンにもその要素はある。そしてそれは、ゲームのテーマ全体に適合します。肉体に拡張機能が接ぎ木され、古い都市空間に新しいものがその上にボルトで固定され、時には有益にも、時には不快にもなります。
ジャック・ベルテート:私はその考え方が大好きです。私たちの環境は古いものと新しいものが並置されていると常に考えていますが、33 歳のときに故意に腕を切除して、新たに発明された増強された手足に置き換えるなら、都市がそうであるように自分自身を再構成することになります。時間の経過とともに再構成されます。
RPS: 都会から逃げたいと思うことはありますか?この種の SF について考えるとき、最初に頭に浮かぶイメージは、『ブレードランナー』の冒頭の都市の広がりです。雨の街路やネオンではなく、海岸から海岸まで続く都市です。
ジャック・ベルテート:サイバーパンクは完全に都会的です。
RPS:決してその状況から逃れたくないのでしょうか、それとも街の外では変化があまり目立たないことに問題があるのでしょうか?おそらくそれは利点です - 古いショック。
ジャック・ベルテート:私たちは、変化が常に 100% 目の前に現れる必要はないと考えています。 Deus Ex ゲームでは、そうです、変化のアイデアを伝えなければ、それは失敗です - それは柱の 1 つです。しかし、すべての空間とレベルでそれを示す必要があるというルールはありません。
私たちは街を離れることを考えました。ある時点で人事部門では森が登場し、森に出かける理由が考えられましたが、それは採用されませんでした。 『Mankind Divided』では必ず行かなければならない場所があるのですが、そこはかなりアウトドアな感じです(笑)。
街から逃げるのには問題ない。それは素晴らしいと思います。ブレードランナーにはフィリップ・K・ディックが書いたものではない非公式の続編があり、そのうちの1本にはデッカードが森へ出かけるというものがあります。幼い頃から読んでいなかった。
RPS:ブレードランナーは森のない世界のように感じます。コンクリートは世界を覆いました。それは、都市の拡大と蒸気機関車に対するビクトリア時代の懸念、つまりテクノロジーと都市のスプロール化が危険で制御不能になっているという考えとほぼ一致します。
プラハのような場所に行くとき、古いものを取り除いて置き換えるというアイデアや、現代と古代の間の時々不快な関係を探求することに興味がありますか?
ジャック・ベルテート:ゲームに関する限り、私はそれに興味があるということでしょうか?
RPS:ゲームに参加する必要はありません(笑)。私たちは人生をやり遂げることができます。
ジャック・ベルテート:ゲーム内のすべての要素が、新しいものと古いものを表現しています。あなたが見たドヴァリ劇場は、私たちが建設したプラハのごく一部であり、最も変化の少ない部分の 1 つです。ロボットを除けば、今日のプラハとあまり変わらないように見えます。
ハブの他の場所では、私たちのアーティストが行った作品の中には、本当に美しく、とても奇妙なものもあります。 17 世紀と 18 世紀の建物、いくつかは古いものですが、そのすぐ隣にはこの超現代的な建物があります。そしてそれは建築だけではなく、都市感覚全体にも当てはまります。広告もね!
RPS:プロパガンダや広告は特定の情報源から得られたものですか?
ジャック・ベルテート:私たちが使用したいくつかの異なるスタイルがあります。これは 20 世紀初頭のグラフィック デザインにインスピレーションを得たものですが、芸術的に言えば、プロパガンダのコピーがかなり行われているため、スタイルをあまりコピーすることは望ましくありません。ソビエトスタイルなどを使って、ある種の決まり文句になってしまいます。少しありますが、新しい感覚を維持するように努めています。
RPS: 政府ではなく企業のプロパガンダを使っていることに違いはありますか?それともそうではないのでしょうか?
ジャック・ベルテート:実際には私たちはおそらくもっと政府のプロパガンダを利用しているでしょう。どちらも存在しますが、Deus Ex の世界では企業と政府の間の境界線はそれほど明確ではありません。
RPS:私たちの世界では、それがそれほど明確に定義されているわけではありません。
ジャック・ベルテート:それは良い点ですね!ゲームでも現実世界と同じ問題があると思います。この 2 つを区別するのは困難です。しかし、私たちは広告や政府関連資料の多くを、特定の情報源から引用するのではなく、新鮮なままデザインしています。
RPS:プレイアブル ビルドを検討し、できる限り多くの情報を収集しようと、ソーダの広告やあらゆる種類のものを見ています。これらの製品や会社が何であるか知っていますか?それらすべてに場所と意味を与えるデウスエクスの聖書はあるのでしょうか、それとも単なるほのめかしや冗談の余地はあるのでしょうか?
ジャック・ベルテート:それは両方です。広告の基本ルールは、少なくとも現代的に見えるものでなければならないということです。そして、私たちは、グラフィック デザインが今後数年間でどのような方向に向かうのかについて、ある程度の洞察を使おうとしています。ただし、誰かの新生児やペットに関する単なる内輪のジョークである場合もあります。
RPS:ファッションは究極の障害のように思えます。おそらく私がそれについて何も知らないだけかもしれませんが、私を見ればそれがわかりますが、それはとても予測不可能なようです。未来のファッションをどのように想像しますか?ファッションは、たとえ当時はそうでもなかったとしても、5 年後にはばかげているように見えることがよくあります。
ジャック・ベルテート:ファッションを予測するのは難しいですが、私たちがやっているのは、これまでのゲームではほとんど見られなかったことであり、ファッションを正しく理解することだけです。私たちはキャラクターデザインのようなキャラクターを作りたいのではなく、実際に服を着ているキャラクターを作りたいと思っています。彼らが着せられた皮ではなく、彼らが着た衣装。これは、サイバーパンクとルネッサンスを融合させた独自の小さなシグネチャーを作成するだけでなく、HR を作成する際にも私たちが多大な労力を費やしたことです。
新しいゲームでもその精神を封建制に引き継いでいます。私たちはモチーフを組み合わせてファッションとは何かというアイデアを作り出しますが、私たちが最も力を入れているのは衣服を作り、服を作り、それを人に着るということです。それがファッションです。キャラクターがあり、服装があります。キャラクターは服ではなく、キャラクターが着ているものです。
最も重要なことは、私たちが作ろうとしているものから常に目をそらしていることです。ゲームの設定をデザインしたい場合は、ゲームに目を向けるのではなく、建築や配管に目を向けてください。コーヒーマグをデザインしたい場合は、空港に目を向けてください。
ヘッダーの後の最初の画像は、ザハ・ハディドが建築家を務めたフェノ科学センターです。
「Phaeno Westseite RB」リチャード・バーツ作 - 自身の作品。コモンズ経由で CC BY-SA 3.0 に基づいてライセンス付与されています
最後の画像は、Gareth Pugh の 2007 年春コレクションのドレスの詳細です。
イギリス、ロンドン出身のレベッカ・コットンによる「Garethpugh2」 – Gareth Pugh SS07。コモンズ経由で CC BY 2.0 に基づいてライセンス付与されています