私はそう思ったキャンプにいるDeus Ex: 人間革命とても良い出発点でした。レベル デザインは明らかな技術的限界に直面し、通りから屋内へ自然に流れて戻ってくるのではなく、個別のセクションに切り刻まれ、粘着性のあるカバーと硬すぎる AI のおかげで、ステルス アプローチが必要以上に難しく感じられることがありました。
フォローアップ付きの 1 日の実体験中人類は分断される、エイドス・モントリオールもサイバーパンク復活への最初の挑戦について同様に感じていたことが明らかになった。 『人間革命』のテクノロジー ルネサンスから移り、続編は企業封建主義の崩壊した世界に足を踏み入れます。見た目は最高です。
主人公の体と同じように、デウスエクス: 人類は分裂する[公式サイト]は解体され、くり抜かれ、再利用されています。アイドス モントリオールでは、次回作の続編で 2 つの場所を自由に探索できるようになり、すべての証拠は、一人称射撃や忍び込みに対する、より自信を持って反応的なアプローチを示しています。
それらの最初の場所であるドバイの未完成の高級ホテルは、チュートリアルであり、それほど穏やかではない紹介として機能します。私は砂嵐がエリアを飲み込む混沌としたエンディングに到達するまでに 4 回死に、私の完璧なステルス ランが功を奏して強化された攻撃性を備えた新しい派閥の到着を覆いました。
ゲームの中心となるさまざまなオプションのアプローチの基本を初心者に案内するだけでなく、ステルス虐殺、銃の発砲、こっそりと制圧、痕跡を残さないなど、ドバイはマンカインド ディバイデッドの再加工されたカバーとパワー メカニクスのショーケースです。カバーの使用は劇的に変わっていませんが、ゲーム内のすべてのアクションと同様に、実装がよりスムーズになり、エラーが発生しにくくなっています。ボタンをクリックするかトリガーを押すと、ジェンセンはある位置から次の位置へ効率的に移動し、腰の高さの壁や机に取り付けた瞬間に、マジックテープで所定の位置に固定されているように感じません。 HUD には遮蔽物の間で彼が通る道が表示され、開けた場所にダッシュすることを選択した場合は、到達する正確な場所を確認することができます。
新しいエンジンは、ジェンセンのすべての動きをより自然に行うだけでなく、三人称カメラがサポートするために実装された種類の位置認識をより容易にします。あなたの間違いは、扱いにくいアバターと格闘した結果ではなく、選択です。時には極度の強迫の下でそれらの選択は一瞬で行われますが、それらは起こり得る結果についての情報に完全にアクセスできる状態で行われます。
拡張機能も微調整されており、変更の背後にある意図は、より厳格な管理を推進しているのと同じ哲学に由来しているようです。アイドス モントリオールはジェンセン、ひいては選手にさまざまなツールやおもちゃを提供し、それらで遊べるスペースを確保しています。 『Human Revolution』ほどエネルギー レベルは制限されておらず、一連の強化された動き、攻撃、ハッキングを組み合わせることがはるかに実現可能です。ジェンセンは完全なデュラセルマンではありませんが、電池が含まれていない残念なアクションフィギュアでもありません。
プラハの廃墟となった劇場内にある犯罪本部の周囲と内部である 2 番目のエリアをプレイするとき、ほぼすべての場面で拡張能力に頼っていました。警備員がドアをこじ開けて中をチェックする間、神経をすり減らす数秒間トイレの個室内に身を隠しているときでも、新しい Icarus Dash (柔軟性が低く破壊的ではないバージョン) を使用しているときでも、不名誉の Blink)、会話している兵士の間を目に見えないように移動するために、ほぼすべての障害に対するサイバネティックな解決策を見つけました。
つまり、より反応性の高いコントロールと、罰則の少ないエネルギー管理の組み合わせにより、リスクテイクがより魅力的になり、シリーズの中核哲学の中心であるアプローチの自由が開かれました。私は別の続編のことを思い出しました。Bioshock 2 ではプラスミドへのアクセスが改善され、オリジナルの制限的な交換や変更とは対照的に実験的なプレイが奨励されました。
『Mankind Divided』が他の分野で改善を示さなければ、上記のどれも、一瞬の注目に値するものではないでしょう。しかし、レベル デザインに関して説得力のある再考と思われるものと並行して取り組んでいるのですが、リブートされたアダム ジェンセンは驚異的です。 『Human Revolution』の空間が廊下でつながった一連の個別の箱のように構築されていたのに対し、『Mankind Divided』のハブはスイスチーズのブロックのようなものです。
市内中心部からアクセスできるプラハ劇場には、路地、通り、下水道、屋上からの 4 つのアクセス ポイントがあります。このようにして、すべてのミッションの場所がより広い世界に組み込まれると、付属のローディング画面で明確な始まりと終わりを持つのではなく、生活エリア内に存在しているという感覚がより強くなります。
内部への移行に続いて、劇場の各層は、外部から内部の最深部まで、代替ルートを提供します。巡回するセントリーボットに対処する場合でも、ロックされたドアに対処する場合でも、自分の特定のプレイスタイルに合わない解決策に頼る必要はありませんでした。実際、私はある午後に、自分で作成した問題に対するいくつかの極端な解決策を含め、考えつく限りのすべてのアプローチをテストすることに成功しました。
このビルドには 3 つの事前設定された Jensen から選択することができました。シアターがゲームの途中であり、チュートリアルの後にスキップしたことを考えると、これは理にかなっていました。ハッキング機能やステルス機能が制限されていた戦闘ビルドを使用すると、拡張機能をほとんど使用せずにレベル全体をゴーストで通過することができました。誰にも気づかれずに、私はターゲットから通りのレベルまで逆戻りして、建物内のすべての NPC を殺害しようとしました。
車を試乗するのと同じだと考えてください。私はこのレベルを実際に試してみて、私の好みの非暴力アプローチに対して銃撃戦と同じように反応するかどうかを確認していました。ステルス ゲームとして、『Mankind Divided』はすでに模範的であるように感じられます。視覚的なフィードバックと敵の鳴き声にわずかな変更を加えることで、AI の動作がより説得力があり読みやすくなりますが、このゲームが本当に輝くのはレベル デザインにあります。
劇場を自然な場所のように感じさせるために多大な注意が払われ、通気口は便利な近道ではなく実用性と目的を持って建築の一部として存在します。遮蔽物を離れることなくレベルの最初から最後まで移動することはほぼ可能ですが、そのようなルートは腰の高さの壁ではなくジェンセンの能力を賢く利用することに依存しています。数時間のプレイ時間を与えられた私は、意識不明の警備員 36 名を 1 つの部屋に集めることに成功しました (まあ、31 名が意識不明、5 名が死亡しました。ミスはありました)。ステルス ランはほぼ完璧でした。
銃撃戦は地味ながらもしっかりしている。粒子効果や敵の反応など、予期せぬ銃撃戦の混乱を伝える視覚的なフィードバックはほとんどありませんが、AI は効果的で、援助を求めたり、最後にわかった位置に基づいてジェンセンの動きを追跡したりします。
確かに柔軟で楽しいチュートリアルであるチュートリアルと、証拠としての単一の小さなエリアだけでは、この品質がゲーム全体を通して維持されるかどうかを知ることは不可能ですが、もし維持できるなら、マンカインド・ディバイデッドは、興味のある人たちさえも魅了する可能性があります。人間革命を完全に否定した。私は、アダム ジェンセンや JC デントンのような多機能な拡張キャラクターを、どんな問題が発生しても対応できるさまざまなツールを備えたスイス アーミー ナイフと呼ぶのが好きです。
彫刻が大好きなジェンセンは、まさにこの条件にぴったりです。現在、彼の力には平穏があり、少なくとも表面上は、戦争中の世界の平和を維持するために新しい機関によって配備されるか、彼自身の目的に従いながら暗闇から外科的に攻撃するかのいずれかで、武器になることに満足している。 。プレイヤーの手の中では、彼は順応性がありますが、彼が表現するアプローチの自由は、それが適用される環境と同じくらい有用または関連性があります。
『マンカインド ディバイデッド』は、プロットとアクションの両方で主人公にふさわしいゲームである可能性がありますが、すべては環境の質に依存します。私が見た小さな断片では、その再利用された劇場はブラッドマネーの密度と悪化するドバイの暖かい輝きを思い出させ、すべての兆候は、これがあらゆる点で前作よりも改善されていることを示唆しています。
のアートデザインとプロットについてはさらに詳しく紹介します。デウスエクス: 人類は分裂するこれからの日々に。