2 年間の対談: Planetside 2 のクリエイティブ ディレクターにインタビュー

プラネットサイド 2今日で2歳になりますが、まだまだ元気です。言ってみれば、それは計画記念日です。

えへん。私はゲームをプレイしていた時間についてたくさん書いてきました。これ。はい、とても気に入っています。まるまる2年間、私を何かに好きにさせるという長いキャンペーンの最前線に立ち、事前に開発の複雑な物語にも関与していた人物の1人が、マット・ヒグビーだ。彼はゲームが公開されている 24 か月間を通じて SOE チームを率いており、この比類のない F2P シューターの将来に向けてまだ十分なエネルギーを持っているようです。その2年間を思い出しながら、彼と話をしました。

他にはない赤、青、紫の戦争を繰り広げるこのゲームについての無数の感想については、以下を読んでください。

RPS: やあマット、プラネットサイド 2 の物語をまだフォローしていない読者のために、自己紹介と自分の仕事について説明してもらえますか?

ヒグビー:こんにちは!私は、Planetside 2 のクリエイティブ ディレクターのマット ヒグビーです。クリエイティブ ディレクターとしての私の責任には、プロジェクト全体のアイデンティティを形成することが含まれます。これは、ゲームが何であるか、どのように機能するか、どのようにプレイするかを決定することを意味します。私はここのデザイナーのチームと協力して、レベルを作成し、武器のアイデアを考え出し、ゲームのバランスを保ちます。そして私はチームの他のディレクターと協力して、ゲーム全体に対して一貫性のある機能的なビジョンを持っていることを確認します。

RPS: あなたはオリジナルの Planetside [2003 年にリリース - 編] に携わりましたか?

Higby: QA 中に少し作業しましたが、主に作業したのはスター・ウォーズ・ギャラクシーズそんな時期に。 『スター・ウォーズ ギャラクシー』の仕事をするためにオースティンに移り、サンディエゴに戻ったとき、短期間プラネットサイドに滞在し、『アフターショック』の制作チームに加わりました。私が取り組んだものが実際にゲームに組み込まれたわけではないと思いますが、2004 年に Everquest 2 に移行する前に、いくつかの小さなマップと少しのレベル デザインの原則に取り組んでいました。

RPS: では、どのようにして PS2 に取り組むようになったのですか?

Higby: そうですね、私は SOE で EQ2 と Dark Kingdom で働いていました。フリーレルムなので、私は Forgelight エンジンの開発を始めて以来、ずっと開発に取り組んできましたが、実際には、競争力のあるゲーム、特に大規模なマルチプレイヤー ゲームに最も興奮しています。したがって、Planetside は常に SOE で最も気に入ったゲームでした。私の種類のゲーム。それは私が個人的に興味を持ってプレイしたものにぴったりでした。それで、私が SOE で他のことに取り組んでいた頃、Planetside Next というゲームが開発されていました。これは、Planetside 2 よりもはるかに小規模なプロジェクトでした。私は子供向けテレビ番組を基にしたゲーム、『スター・ウォーズ クローン・ウォーズ・アドベンチャー』を終えたばかりで、プラネットサイド・ネクストにはリーダーシップが必要だったので、その機会に飛びつきました。当時、プロジェクトは小規模な NC vs TR タイプのゲーム* から、オリジナルの Planetside の真の後継者である完全なトリプル A シューティング ゲームへと移行しました。それは2011年の初め頃でした。

RPS: そして、ローンチは 2012 年の 11 月でした。それ以来、ゲームを「ライブ」で開発するのはどのような感じでしたか?それは発売前のものよりも集中力が低いですか?この時点でプラネットサイド 2 に疲労はありますか?

Higby: リリース前のゲームに比べて、ライブ ゲームに取り組むほうが労力がかからないとは言えません。あなたの制約は異なります。リリース前は、日付を決めて、できるだけ多くの機能を詰め込もうとするだけですが、リリース後には、「わかった、これらの素晴らしいことに取り組みたいが、あれもこれもこれも」ということになります。壊れているので、まずそこを直さなければなりません。」したがって、まったく新しい制約、優先順位、要件が存在します。私は個人的に 2 つの目標に取り組んでいます。それは、ライブ ゲームの完全性を維持することと、新しい魅力的な機能を追加することです。現在、これら 2 つの目標は時間とリソースをめぐって互いに競合しています。多くの場合、私たちは機能をリリースしてそれについて興奮しますが、プレイヤーは「それはいいですが、最初にこれを修正したかったのです」と言いますが、これは通常真実です。私たちにとって、それはバランスをとる行為なのです。しかし、それがチームにとって意味することは、毎日が新しい挑戦なので、常に新鮮に感じられるということです。毎日出勤して、同じ種類のウィジェットを構築して出荷しているわけではありません。代わりに、常に新しい課題、解決すべき新しい問題、見つけなければならない新しいソリューションがすべて発生します。

RPS: では、機能の実装は修正とバランス調整に負けてしまったのでしょうか?

ヒグビー: 確かに、そうです、確かにそうです。もしあなたが発売日に私に 2 年後の状況を尋ねていたら、私は新しい機能を作成し、ゲームに新しいコンテンツをリリースするという点で、はるかに進んでいるだろうと答えました。しかし現実には、ライブゲームを開催する場合、顧客が確実に楽しめるようにすることが常に優先事項です。今すぐ、そして今日プレイしているプレイヤーが引き続きプレイしてゲームを楽しむことができるようにします。したがって、ライブでヒット検出に問題があり、それを修正するためにプログラマーの時間を 1 週間取らなければならない場合、私たちはそうします。そして、彼らは機能の開発に取り組んでいた可能性があります。例として: ミッション システム - これは完全に正確な例です - ミッションと施設キャプチャーで多くの仕事をしているコーダーの 1 人は、FPS メカニックの多くを担当した人でもありました。そのため、攻撃判定に問題があった場合、彼はミッション作業に集中するのではなく、それに取り組む必要がありました。それは私たちがここでしなければならない定期的かつ日常的な妥協です。

RPS: 2 年前に立てた計画と実際に起こったことはどれくらい違いますか?

ヒグビー: 確かに、もう準備できていると思っていたのに足りないものがいくつかあります。しかし、私はこのようなゲームが「終わる」ことは決してないという考えを持っています。新しい機能が継続的に追加されるだけです。どこに入るだろうと考えていたかというと、はい、ゲームに必要なものは今までにもっとあるだろうと思っていました。しかし、それらの内容は当時もあまり変わっていません。私は今でも、基地占領には実際の具体的な利益が必要だと考えています。彼らを捕らえた帝国はそれを獲得し、利益を得る必要がある。私たちはリソースなどのより優れた戦略システムを必要とし、有意義な方法で瞬間瞬間のエクスペリエンスに影響を与えるためのシステムを必要としています。私たちはこれらのことに取り組む必要があることを常に認識しており、今もそうしています。さらに踏み込んで言うと、大陸間の格子や、ある大陸で起こっていることが別の大陸で起こっていることに影響を与える世界規模の戦争という考え方のような問題があると思います。そこに到達する必要があります。

しかし、ベースラインも必要です。それは、瞬間瞬間のゲームプレイが盤石であることを意味します。軽い大陸間のシステムに時間を費やすこともできますし、大陸ロックでも少しそれを行いましたが、瞬間瞬間の直接的な影響がなければ、それは一種の貧血です。それは最も重要なことはキルを獲得することだと考えている人々の陣営を満足させないだろうし、基地を占領して先に進みたいと考えている人々も満足させないだろう。それがすべて有意義な方法で結び付けられていない場合、それらの活動の重要性は少し失われてしまいます。しかし、私たちはベースラインから始めて、ステップアップしていきます。そして、そこに着きます。

RPS: ということは、大陸をロックするよりも優れた「勝利状態」が必要だと感じていますか?現時点でその特定のセットアップについてどう思いますか?

ヒグビー氏: 大陸水門には多くの目的があります。まず、これはゲームの一部の領域がプレイヤーに提供されない場合に何が起こるかについての概念実証だと思います。お気に入りのマップに到達できない場合、人々はゲームをプレイしたくなくなるのでしょうか?これは非常に興味深い質問ですが、他のゲームではそのようなことはできないため、私たちには答えが見つかりませんでした。 Battlefield をプレイしている場合は、マップを実行しているサーバーを見つけることができますが、特定のマップがまったく見つからないことはほとんどありません。私たちは、マップやプレイスペースを一部のプレイヤーに拒否することがゲームにとって何を意味するのかを知りたかったのです。確かに、それは実験でした。しかし、それはまた、本土大陸の概念、そして本土大陸の防衛に意味があるという考えに向けた半歩でもありました。大陸をロックし、それを 1 つの帝国に所属させるためのすべてのメカニズムをそこに導入しました。そのため、大陸間の格子やその他のメタゲームのような別のレイヤーをそこに追加すると、作業の一部がすでに完了しています。終わり。これは、私たちがゲーム内で見たい追加レイヤーへの一歩です。

RPS: 過去 2 年間を振り返って、最も幸せだったことは何ですか?

ヒグビー: 私たちは今年の初めに、バランス、歩兵のバランス、空対地バランスなどにかなりの労力を費やしましたが、それは良かったです。スポーンキャンプなど、物事の仕組みという点で、私たちはこのゲームでこれまでに最高の状況にいると思います。また、私たちが行った指示システムの取り組みにも満足しており、これは成果タイプのシステムに取り組むプレイヤーにとって非常に強力なシステムだと思います。これは非常に簡単に拡張可能なシステムなので、それを拡張できる多くの方法を特定しました。私たちはすでに、新しいプレイヤーエクスペリエンスの一部となるものに取り組んでいます。

ホッシンを外せたことも嬉しかった。ホシン、新しい基地の占領、大陸のロック、徴兵、すべてを 1 つにまとめたリリースを入手しました。これらすべてのシステムを 1 回のアップデートで実現できたことは大きな成果でした。 Hossinをリリースした方法は本当に成功しました。私たちは、多くの人々が内部で満足しているよりもずっと早くそれをリリースしました。 Hossin を意図したとおりにプレイしてもらうためには、さらに多くの作業を行う必要があることはわかっていましたが、新大陸のリリースが早すぎると人々がその大陸でのプレイに飽きてしまうのではないかについては多くの議論がありました。そういう要素もあったと思いますが、私自身も他の人も、Hossin のアップデートを試してみることに興奮していることに気づきました。どの大陸でも、新しい拠点はいつも本当にクールで、私はシェイドスパイアのような場所が特に好きです。それらはユニークであり、私たちは現在、魅力的なベースを作成するために何をする必要があるかについて足場を築きつつあります。

RPS: 基地を改修するという動きは、ゲームをより面白くするのに本当に大きな効果をもたらしたと思います。現在では、非常に異なる体験となる基地が大陸の特定の回廊に連なることが多く、それが私が思いつく限り他に類を見ない味をゲームに与えています。

Higby: はい、私たちは初日からベースの品質を更新したいと考えていましたが、それを実現することができました。私たちはアメリッシュを刷新し、明らかにホシンも変更され続けています。また、インダールのより問題のある基地にも対処することに成功したと思います。もちろん、ベースを作るのは本当に難しいです。やり方についてのガイドブックはないからです。ゲームの仕組み上、FPS 設計の標準ルールに従わないレベルが必要です。私たちはこのことについて多くのことを学ばなければなりませんでした。そして、50 人での戦いではうまく機能するテクニックが、12 人での戦いではうまく機能しないことがわかりました。特に、戦えるときはそれを考慮する必要があります。そこには20人、あるいは120人がそこにいます。これは FPS にとって非常にユニークな考慮事項です。バランス調整やゲームプレイで私たちが行っていることの多くは、最終的にはレベル デザインに戻ります。私たちはスポーンキャンプのメカニクスの修正について話します。たとえば、それを修正したり、XP を削除したり、ペインフィールドを増やしたりするために、あれこれできるかもしれませんが、プレイヤーは常にレベルデザインが問題であると認識しており、私たちもそれに同意します。しかし、Shadespire のようなレベルを修正するだけでも数週間かかりますし、拠点は数百もあります。レベル デザインはこれらを解決するのに理想的かもしれませんが、拠点を再構築するトリクル フィックスよりも早く何かを修正するには、より高速な機械的ソリューションを実行する必要があります。

RPS: 一番好きな大陸はどこですか?

ヒグビー: エサミールだと思います。

RPS: 本当ですか?それはなぜですか?

Higby: そうですね、3点タワーベースがたくさんありますが、私のプレイ方法としては、これらのベースが私のお気に入りです。本当に楽しい拠点ですよ。私はそれらをプレイするのがとても好きです。

RPS: ベースの流れが良いと思うので、私は常にアメリカンを好みます。一連の興味深いシーケンスのように感じられます。

ヒグビー: アメリカンには良い流れがあり、拠点から拠点へとつながっていく様子がとても楽しいです。おそらくそれが私の2番目のお気に入りです。ただし、現時点では特定の大陸を避けようとしているわけではないと言えます。 「ああ、もううんざりだ」とは言わない。半年前、私はインダールであまりにも多くの時間を過ごしたばかりだったので、インダールを避けようとしていた。

RPS: おなじみのリフレイン。

ヒグビー: 今、すべての大陸で素晴らしい活動が起こっているような気がします。

RPS: インダールには常に大規模な装甲戦闘が行われる場所がいくつかありますが、基本的にそこが私のお気に入りです。必ずしもそれが他の何よりも楽しいからというわけではありませんが、丘を越えて、発射体が飛び交い、曳光弾があちこちでちらつく、巨大で幅広い交流を目にするその瞬間だけのために。 Indar は特に夜にその点で優れています。これはこのゲームの大きな強みの 1 つだと思います。なぜなら、これとまったく同じ規模のスペクタクル感を実現できるものは他にないからです。

ハイビー: 私もその意見に同意します。 Indar には、他のすべての場所では見られない、Planetside のゲームプレイを体現する場所があると思います。 Indar Excavation と Quartz Ridge の間の廊下のようなものですか?それは世界で最もクールなことの一つです。あの巨大な装甲がそこを突き抜けるトレーラーを作るべきだ、それが一番クールなことになるだろう。

RPS: 実は、そういう映像を探していたんです。そのシーンがどのようなものかを正確に伝えるものは見つかりませんでした。

ヒグビー: 実際、クラウスがウェスト・ハイランド・チェックポイント、インダル通信アレイ、そしてアラトゥムに至る廊下全体の開発に取り組んでいることは知っています。彼はそれをQuartz Ridgeに見合ったものにしようとしている。 Indar Ex と Quartz Ridge が隣り合って座っているのは興味深いです。なぜなら、それは 2 つの巨大な基地が隣り合って座っていて、それが結果的に非常に大きな戦いを生み出すことになるからです。ホッシンでそれを少し再現しようとしましたが、地形の種類のせいだと思いますが、まったく同じではありませんでした。

RPS: あなたがマイクロスケールで行っていることの多様性が、私が PS2 で最も気に入っている点だと思います。ある瞬間には降下船に再配置され、次の瞬間には、戦車が開けた地面を押し出すのを支援するために徒歩で戦っています。そんなことをするものは他に思いつきません。ある意味、ゲームがこれほどうまく調和しているのは奇妙だ。

ヒグビー: それがうまくいくのは、ひとえにプレイヤーのおかげです。ゲームが独創的であるということではなく、プレイヤーがそれをどう使うかを考え出すということです。彼らは、ゲームが提供するものを戦術を開発するために使用する方法を常に理解できます。だからこそ、それらの戦いは壮大なものになるのです。

RPS: 現在、ほとんどの主流ゲームの「アクセシビリティ」を考慮すると、これは非常に入り込むのが難しいゲームです。門前からいきなり叩きのめされて、すぐに跳ね返ってしまう人がたくさんいるのは知っています。何が起こっているのかを本当に理解するには、かなりのリテラシーが必要なゲームです。それを読むことを学ぶのは公平な仕事です。

ヒグビー: リテラシーとかリーダーシップとか。自分自身でそれを理解できる必要がありますが、最初はそれが怖ろしくなります。あるいは、優れたリーダーシップとチームワークが必要です。他の誰かが状況を説明し、あなたに物事を説明することで、それが機能します。そして再び、それはコミュニティに戻ります。ゲームが成立するのはプレイヤーのおかげです。

RPS: プラネットサイド 2 はあと 2 年続くでしょうか?

ヒグビー: 簡単です。絶対に。ゲームの発売から 6 か月後、フォーラムで「ゲームは終了しました」というスレッドが見られましたが、幸いなことに、ゲームに新機能を追加するたびに大規模な再エンゲージメントが発生しました。たくさんのプレイヤーが戻ってきており、あなたのコミュニティでもそれを目にしていると思います。 Planetside のようなゲームは他にありません。たとえ中断しても、大規模な FPS 戦闘が好きなら、彼らは戻ってきます。良くも悪くもそれを今届けているゲームであり、その壮大で壮大なスケールには魅力があると思います。また、チームの努力が主にゲームのバランス調整と修正から、主に機能の出荷に至るまで、ゲームに関しては到達点に達していると思います。まだ対処すべき深刻な問題がいくつかありますが、バグが追加される割合は現在非常に低いです。最初の 18 か月間、私たちは主にサーバーの問題の修正や技術的な問題の修正に時間を費やしましたが、そのため新たに大規模なボルトオンはありませんでした。ゲームが全体的に改善されたばかりなので、それは一種の透明性があります。新しいコンテンツを作成し、それが反映されるのを見ることが、今後 2 年間で最も楽しみなことです。

RPS: 何か一つ挙げる事はありますか?

ヒグビー: いくつかありますが、大陸レベルの基地と地域の所有権を取り込むことです。ナナイト アップデートの前に私たちが持っていたのは、一部の基地が特定の値を持ち、特定のリソースを提供するシステムでした。私はそれを本当に復活させたいと考えています。 。ゲームを壊したり圧倒したりしない基本的な利益と領土の所有権の利点という考えは、次に最も重要なシステムだと私は考えています。一瞬一瞬のゲームプレイ以上のものを求める人々に、夢中になり続ける理由を与えるでしょう。そして今、その瞬間瞬間の視点から見ると、プラネットサイドに匹敵するものはありません。周囲で空気、乗り物、歩兵の戦闘が繰り広げられ、緊迫感を感じるとき、それはまさに壮絶な光景だ。私は今でも、これらすべてを見て、「なんてことだ、これをやり遂げることができたなんて信じられない」と思う瞬間があります。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

※ふう、バヌはそこで銃弾を避けた。

プラネットサイド 2『』は明らかに現在リリースされており、これまでで最高の状態にあると私は言います。ぜひプレイしてみてください。 RPS Planetside 2 コミュニティがあります。ここに。彼らは良い集団だよ。