Planetside 2: 過去 2 年間で一番好きなゲーム

過去 2 年間で非常に多くの美しく賢いゲームが登場したため、こんなことを言うのは自分でも驚いています。プラネットサイド 2過去 2 年間で私のお気に入りのゲームです。確かに、私は事実上 Teleglitch で生きてきたこともあり、KRZ 経由でアドベンチャー ゲームが好きになったこともありますが、Planetside の明るくきらびやかな続編が私の PC に完全に定着しました。 SFシューティングゲームの続編はできるのか本当に私の注意を最も長く保ったゲームは何ですか?これまでにも、より美しいゲーム、よりスマートなゲーム、より革新的で感動的なゲーム、あるいは単純に優れたデザインのゲームがありました。しかし、SOE の赤青紫の巨大 MMOFPS が私にとっては最高でした。そうなります2歳数か月経ちましたが、発売当時よりも今の方が気に入っています。

どうしたの?

私はしばらくゲームをプレイしていません全体確かに、それが始まって2年になります。始めたときはひびが入りましたが、とても楽しかったので、仕事に没頭して、できるだけ早く戻ると誓っていました。私は数回戻ってきて、その後、夏の初めからほぼ毎日プレイしています。

おそらく私が最も魅力的に感じたのは、ゲームの幅広さです。あらゆる意味で巨大です。地図は直径数キロメートルにも及び、仮想風景に対する私の愛をアピールするだけでなく、何十年にもわたる廊下での銃乱射によって誘発された閉所恐怖症を避けるのにも役立ちます。しかし、それは実際には物理的な空間に関するものではなく、戦術や爆発を行うための空間に関するものです。プラネットサイド 2 にはたくさんのものが詰め込まれていますもの

キャラクター クラスは、透明マントをまとったインフィルトレーターから踏みつける MAX スーツまで、予想どおり多様ですが、これらに多数の武器や能力のロックを掛け合わせ、さらにさまざまな乗り物を掛け合わせたときにこそ、真に生き生きとしたものになります。スケールが大きいため、オフロード ジープ、降下船、軽攻撃機、戦車、大型戦車、APC (戦術的なスポーン ポイントとして機能する) を含めることは便利なだけでなく、まさに必要です。それはまた、数分間の一度のストレッチで、密閉された空間に手榴弾を投げ込み、難所の通路を粉砕し、その後、起伏のある谷を越えて空軍と歩兵の支援を受けた広大な戦車戦を見ることができることを意味します。

それは最も壮大な戦闘オペラです。

また、SOE が 4 大陸の詳細の新しいレイヤーを焼き込むことで、劇的に改善されました。未完成の Hossin マップには、切り取って貼り付けたアイデンティティキットのベースがいくつかありますが、その他のベースは攻撃と防御のための絶妙なパズルへと成長し、進化しています。自分が地下でフォース シールドが降りてくるのを待っていることに気づいた奇妙な瞬間は、プラネットサイド 2 が行ったことは、長い開発期間にわたって前後に押したり引いたりできる巨大なテンプレートを作成したことであることに気づかせます。あと 2 年は持つだろうと期待しています。なぜなら、サーバーの統合が必要なにもかかわらず、毎晩活発で活気があり、ほぼいつでもどこでも戦闘が行われているからです。

これらすべてを除けば、このゲームは私の「ロードアウトをいじってみよう」というニーズに応えてくれます。最適なセットアップをいじったり、新しい銃のロックを解除してそれが自分のプレイ スタイルにどのように適合するかを確認することには、深い満足感があります。これは、最高の MMO と同様に、メカニズム内で一種の旅を提供します。私は決意の強い衛生兵としてスタートしましたが、やがて最初は対装甲の専門分野に移り、次に乗り物を実験するようになり、特にハラサー(乗客が銃を操作する必要があるジープ)とその高速でのふざけた動作を楽しむようになりました。

「フラットな」レベルアップ構造には、無敵のバフにするのではなく、より多くのもののロックを解除するだけの何かがあり、それは私の機械好きの心に非常に魅力的です。これは、私が何年もの間、少なくとも PvP に手を出しているゲームには採用してほしいと願っていたシステムです。 100万ヒットポイントという目まぐるしいはしごに比べれば、「非現実的」ではないと感じられる。

Planetside 2 は、チームワークを必要とする私の脳の一部にも直接プラグインされました。はい、このゲームはランダムなプレイではあまり生き生きとしませんが、私はただ飛び込んで前線の広大な「ザーグ」と一緒に走り回るのが好きです。それが本当に切望しているのは、行動、さらにはクラスの選択においても調整された分隊、いや分隊の小隊である。重戦車として攻撃の先頭に立って、狙撃兵がカバーし、衛生兵があなたを立ち上がらせる準備ができていることを知っている、それは独特でやりがいのある種類のプレイです。決して PS2 に特有のことではありませんが、堅牢な方法で提供されており、2 年間の改良により、その点がより重点的になりました。

PS2 の大規模でオープンな紛争の奇妙な特徴は、対戦するプレイヤーの数において奇妙な組み合わせやダイナミクスに直面することを意味します。バトルフィールドのゲームでは、自分のチームに 32 人いる場合、おそらく他のチームにも同じ数がいます。ここでは、それは等しい数であるかもしれません、あるいはあなたが 10 人で彼らが 20 人であるかもしれません。彼らが50歳だったらどうしますか?それでも勝てたらどうしますか?

それは流動的なものであり、基本的にそれ自体の元の化身以外のものとは異なります。

ただし、繰り返しになりますが、これは壮大なスケールの SF 戦争です。私は瞬間瞬間の銃撃戦が大好きですが、精度と「銃の感触」の面ではこれまでよりも優れていることは承知しています。ただし、他のゲームではあまり見られないことは、尾根を登って何百人もの人々が同時に参加するのを見ることです。レーザーに向かってロケット弾が飛び、戦車が煙と粉塵を巻き上げ、爆発して火と黒い破片の塔が立ち上がるのを眺めます。

しかし、勝利状態がない場合はどうなるのでしょうか?まあ、今はそういう感じです - 派閥が「警報」を勝ち取り、大陸全体を占領/封鎖できるからです - しかし、私にとってそれは常に小さな勝利に関するものでした:基地の防衛、予想に反しての驚くべき占領、完璧な勝利。その日を勝ち取る展開。これは、何ヶ月にもわたるライブ開発の恩恵を受けた経験であり、全体的な戦略プロセスです。まだあちこちに荒削りな部分があり、おそらく今後も粗削りな部分があり続けるでしょう。定期的に新しいバグが発生し、常に意図したとおりに動作するとは限りません。バランスは...進行中です。しかし、私は気にすることができません。飛び込むことができ、すぐに行動を見つけることができます。

この即時性が私にとって効果があるもう 1 つの理由です。若い頃、私は IRC チャンネルをアイドル状態にして、クエイクピックアップチーム結成時の3試合。私は何時間もイブの静かな星系に潜んで、行動が始まるのを待ちました。忍耐強くはありますが、時間もたくさんありました。今では後者のリソースがかなり減り、世界中を気にせずに(あるいはもっと重要なことに、チームメイトを失望させているのではないかという心配をせずに)ドロップイン(そしてアウト)できることが非常に重要になっています。

おそらくそれが実際には最も重要な部分です。素晴らしいRPS Vanuの衣装を着たチームと一緒にプレーすることを楽しむことができ、大きな負担を背負っていると感じる必要はありません。私はこれまで、一流のギルドや企業、クランとの定期的なトレーニングなどの重荷を楽しんできましたが、プラネットサイド 2 で得られるものはキャンディーです。すぐに持ち上げて元に戻すことができます。そしておいしいです。

プラネットサイド 2 が私を思い出させ、注目を集め、さらには宇宙用ヘルメットに少しお金を費やすようになった理由はたくさんあります。しかし最も重要なことは、RPSer が日常的に楽しむことができ、実際に楽しめるゲームであるということです。

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