ポスト・プレーンスケープ: ファーゴが明らかにする拷問の未来

ポスト・プレーンスケープ: ファーゴが明らかにする拷問の未来

続編の性質を変えることができるものは何でしょうか?


Black Isle の伝説的で強力なロールプレイング ゲームの続編の可能性について、何年もの間噂が渦巻いています。プレーンスケープ: トーメントしかし、元のスタジオの閉鎖と、所有者であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストによるプレーンスケープの権利の嫉妬深い保護により、カムバックは報われたように見えました。しかし、元の Interplay のボスであるブライアン ファーゴが、現在のスタジオ inXile の大成功を収めた Wasteland 2 クラウドファンディングで RPG ビジネスに復帰したことで、すべてが変わりました。彼と彼のチームは、新しい Torment ゲームを作成する方法を考え出しました。これは実際に起こっています。

そして、たくさんの喜びがありました。

新しい設定、関係者、オリジナルのゲームとリンクするかどうか、どのようなテーマの側面が繰り返されるか、戦闘がどのように機能するか、そしてどのように作成されるかについての詳細を読んでください。

まず最初に、この新しい Torment の新しい設定は Numenera になります。これは、オリジナルのロールプレイング設定とシステムが作成されました (そして最近作成されました)。キックスタート者) Monte Cook は、オリジナルの Planescape ペンと紙の RPG およびその他のウィザーズ オブ ザ コーストのプロジェクトに貢献したライター/デザイナーです。ストーリーテリングの自由に重点を置いたファンタジーと SF の組み合わせで、Planescape ではないかもしれませんが、新しい Torment ゲームに自由と奇妙さの適切なブレンドを提供することを願っています。見てくださいそのサイト何が計画されているかの詳細については、こちらをご覧ください。一方、ここでは、inXile のボスであるブライアン・ファーゴが、彼のスタジオの『Torment』続編にとってこのパートナーシップが何を意味するのかについて、多くの光を当てています。

RPS- 彼が 8 月にそれを明らかにし、すでに大量の基礎作業が完了しているように見えましたが、Monte Cook の Numenera 設定は Torment ゲームをある程度念頭に置いて設計されていますか?一緒に仕事をすることになるので、彼の計画を具体化する機会はありますか?

Fargo: Torment ゲームの車輪はかなり長い間動いてきました。 Numenera の設定を調査すればするほど、それが Torment ゲームに自然に適合していることが明らかになりました。そして、モンテがプレーンスケープ設定の主要なデザイナーであったことを考えると、ヌメネラの美学がトーメントにうまく機能することはそれほど驚くべきことではありません。

Numenera は非常にエキゾチックで豊かですが、GM に力を与え、サポートする柔軟な世界です。 Torment が特定の場所や機能を望んでいる場合、設定を完全に尊重しながら必要なことを行うことができます。 Monte は私たちに直接意見を提供し、一部のゲーム領域については執筆も提供するため、これは通常のライセンス契約を超えています。モンテがチームの一員になれることを本当に嬉しく思います。

RPS - 開発計画に適合するという観点から、あなたにとって Numenera の際立った点は何ですか?設定とロールプレイングの仕組みについてはどのくらいですか?

Fargo: Torment ゲームでは、根底にあるテーマ要素を探求するために、大きなアイデアと真にエキゾチックな設定が必要です。コリンは次のように言いました。「トーメントのテーマは基本的に形而上学的なもので、生きていて意識を持っているということが何を意味するかという核心に迫っています。慣れ親しんだものから遠く離れた環境でそうした質問をするのは簡単です。」Numenera はそのような環境であり、それらのアイデアを育む大きな可能性を秘めています。妖精や悪魔は登場しませんが、人間の想像を超えた計画を持った、遠い次元からの悪魔的な生き物が登場するでしょう。私たちには神はいないでしょうが、創造と破壊の力を指先で操り、数え切れないほどの人生で磨かれた能力を持って何千年も生きてきた生き物がいるでしょう。他の次元自体はありませんが、敵対的な世界への道、奇妙な風景、通常の自然法則がもはや適用されない場所にプレイヤーを飛ばす古代の機械が用意されています。ロールプレイングの仕組みに関して言えば、私たちは Numenera 卓上システムを文字通り電子形式に変換しようとするつもりはありません。ただし、そのゲームプレイの仕組みは非常にしっかりしており、優れた (そして革新的な) CRPG ゲームプレイに役立ついくつかのコンポーネントが含まれています。出発点としてヌメネラのルールがあり、それを CRPG に適応させるためにモンテと協力しているのは素晴らしいことです。


RPS - Planescape がなく、おそらく PST キャラクターも登場しないのに、トーメント ゲームがトーメント ゲームである理由は何ですか?

ファーゴ: ゲーム業界ではあまり行われていないことは承知していますが、私たちは Torment を、さまざまな設定やストーリーに拡張できる特定のテーマを備えたテーマ別シリーズとして構想しています。私たちは、PST を人々に高く評価させたものと同じことに焦点を当てます。RPG の比喩を覆すことです。素晴らしい、型破りな環境。思い出に残る仲間たち。人間の状態についての深いテーマの探求。激しい反応性(つまり、選択と結果)。非常に個人的な(壮大な物語ではなく)物語。

RPS- より広範なテーマの共通性ではなく、PST へのあからさまなリンクやエコーに取り組むことをどの程度考えていますか?そして、そこにはどのような法的制限があるのでしょうか。たとえば、暗い秘密を持つ賢いしゃべる頭蓋骨を含めたい場合、暗い秘密を持つ賢いしゃべる頭蓋骨を含めることはできますか?

ファーゴ: あからさまなリンクではなく、プレイ中とプレイスルー完了後の両方で、プレイヤーが PST を通じて体験した感覚を取り戻そうとしています。私たちは PST の本質に忠実であり続けますが、PST がさらに優れていた可能性がある領域を改善する方法も模索していきます。幸いなことに、私たちの個人的な経験以外にも、他の熱心な PST ファンからの長年にわたるフィードバックが参考になります。もちろん著作権を侵害するつもりはありませんが、とはいえ、RPG には保護できる要素はほとんどありません。たとえば、その性質のものを組み込みたい場合は、しゃべる頭蓋骨の頭を持つゲームがいくつかあります。


RPS- おそらくWastelandで非常に忙しいと思われますが、inXileはこれのデザインに関してどこを考えていますか? Wasteland と並行して作業する予定ですか、それとも後で取っておきますか?

ファーゴ: 現在、『Torment』のプリプロダクションは非常に初期段階にあります。基本的なストーリーの概要、主要キャラクターのデザインスケッチ、およびテーマのコンセプトが定義されています。 Wasteland 2 は現在フル稼働中であり、その焦点を損なうことは望んでいません。ただし、そうは言っても、Wasteland のライターはほとんど完成しており、コンセプト アーティストはゲームのこの段階では関与していません。 Torment に取り組んでいる人たちはもう Wasteland 2 に取り組んでいないので、私はこれらの才能ある人たちに私たちのために忙しくしてもらいたいと思っています。通常、制作チームが現在のゲームに取り組んでいる間に、私たちは次のゲームのデザインを開始します。これにより、チームは現在のゲームを完了したらゆっくり休憩し、徹底的に洗練されたデザインに戻ることができます。私たちが最もやりたくないのは、勝利したチームを解体することです。

このモデルは、より高品質の製品フローを生み出し、出荷されたばかりのゲームからのフィードバックを吸収する十分な時間が経つ前にチームが続編に飛びつく必要がないことがわかりました。これはほとんどの中堅開発者ができない贅沢であり、古典的な作品の作成に必要な時間を確保できます。私は続編を急ぐことは好きではありません。このように作業することで、チームは確実に新鮮なアイデアに取り組むことができます。


RPS- PST はチームの取り組みでしたが、リリース以来、Avellone がその看板となっています - それで、彼を参加させることについて考えたり話したりしていましたか?そして、何らかの理由でそれができない場合、PSTの信奉者にそれが真の青の拷問であることを納得させる方法についての計画はありますか?

ファーゴ: クリスは彼が受け取るすべての功績に値します。ご存知のとおり、私たちはウェイストランド 2 で彼と協力しています。エグゼクティブプロデューサーとしての私の役割は、一流のチームを編成し、私たちが作成しているものを確実に予定通りに進めることです。この試合のために集めたチームに本当に満足している。このプロジェクトでコリン・マッコームとケビン・サンダースの両方と協力するよう私に勧めたのはクリスでした。彼は別のトーメントについて祝福を与えてくれました。 Colin McComb と Monte Cook は、TSR の Planescape キャンペーン設定の主な開発者の 2 人であり、Colin はオリジナルの Torment の主要デザイナーの 1 人でした。 Colin は、この Torment のクリエイティブ リードを務め、ゲームのストーリー ビジョンを推進します。

プロジェクト ディレクターのケビン サンダースは、マスク オブ ザのリーダーを含め、オブシディアンでクリスと 5 年間協力しました。裏切り者(MotB)チーム。 MotB が非常に好評で、PST との比較が少なからずあったことを覚えている人もいるかもしれません。 Kevin は、2001 年の Independent Games Festival を席巻し、GameSpot によってその年の最も革新的なゲームとして認められた Shattered Galaxy のリード デザイナー兼プロデューサーでもありました。

さらに、PST の縁の下の力持ちの 1 人がデザイン チームに加わっています。スクリプターの Adam Heine は、ゲームに命を吹き込むのに大いに貢献してくれました。彼は Black Isle の TORN のデザイナーの 1 人でもあり、主に PST での優れた仕事のおかげでそのポジションに異動しました。

当社の才能あるアーティストには、オリジナルの Planescape キャンペーン設定のコンセプト アーティストである Dana Knutson が含まれており、彼は私たちのアイデアを実現するのに貢献してくれています。

そして、私たちがこのゲームの執筆面に真剣に取り組んでいることを示すために、ストーリーの詳細と一貫性を確保するために編集者として Ray Vallese を迎えました。レイも TSR の Planescape チームの一員でした。

他にも驚くべき才能がいくつかあるので、後ほど発表しますが、私たちが持つ素晴らしいチームの伝統を強調することが重要だと考えました。 PST のプレイヤーが快適に感じ、作成されたエクスペリエンスを高く評価してくれると確信しています。


RPS - リアルタイム/一時停止時間またはターンベース?

ファーゴ: それについてはプロデューサーのケビン・サンダースに答えさせましょう。「戦闘の詳細はまだ未解決の質問ですが、私たちの最初の考えは、一時停止のあるリアルタイムがゲームのエクスペリエンスを向上させるということです。最終的にどちらの方向に進むとしても、私たちは戦闘にかなりの注意を払うつもりです。PST (Avellone からのものも含む) に対する批判の 1 つが戦闘であることは承知しており、その点を改善したいと考えています。 Numenera 戦闘システムは、AD&D 2 よりも強力な CRPG の出発点を提供します。ndエディションはそれを実行しました。プロジェクトの過程で反復する十分な時間を確保できるように、早期にプロトタイプを作成します。また、ゲームプレイとストーリーが相互に補完し合うように、戦闘システムに物語要素を織り込む方法にも取り組んでいます。ただし、戦闘を強化しながらも、プレイヤーが自分の選択に基づいて戦闘をほぼ完全に回避できるようにすることで、PST に忠実であり続けることを言及しておきます。」


RPS - またキックスターターを考えていますか?

ファーゴ: もちろんです。 Kickstarter には、開発者と支援者の両方にとって明らかな利点があります。私たちはクレイジーなパブリッシャーと取引することなくゲームに資金を提供してもらっており、支援者は非支援者が完成品にかかる費用よりもはるかに安い価格でゲームを手に入れることができます。しかしそれ以上に、クラウドファンディングの利点は、実際にゲームをプレイする人々にフィードバックと説明責任を提供できることです。それはコンセプトを検証し、プロジェクトの感性に優先順位を付けるのに役立ちます。 「大衆市場」がどう反応するかを考えて妥協を強いられることはありません。それは驚くほど純粋なプロセスであり、信頼にかかっています。

RPS - ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが再びプレーンスケープのライセンス供与に抵抗した理由について話していただけますか?

ファーゴ: 私たちは尋ねましたが、拒否されました。実際には、チームはモンテとヌメネラで協力することに興奮しており、クリエイティブな制限が少なくなるだろうと感じていたため、ライセンスの取得にはあまり積極的ではありませんでした。そしてWotCはしばらくの間、この分野に関しては沈黙を保ってきた。フィアーガスも私も Baldur's Gate 3 プロジェクトを進めることができませんでした。

RPS - Torment の名前を求めるときに抵抗に遭いましたか?

ファーゴ: 誰かがトーメントのコンセプトで何かをするのを辛抱強く待っていましたが、何も起こりませんでした。何年も経って権利が期限切れになり、私が介入して素晴らしいチームをまとめて、この種のタイトルをまた作ることができるようになりました。メカニクスを改良し、トーメントの名にふさわしい奥深い物語をお届けします。

RPS - (一時停止)お時間をいただきありがとうございます。