Pillars Of Eternity II は一見無限に長い時間です。 1週間プレイしたにもかかわらず、私はまだ続けています。そこで、エンディングの影響を除いた、ゲームについての私の詳細な感想をここに記載します。後で更新します。
なんとたくさんピラーズ オブ エタニティ IIそうしなければならないような気がします。数十時間に及ぶまったく新しい RPG である必要があり、同時に 2015 年の素晴らしい最初の作品の続編である必要があり、当時から進化していると感じられる必要があり、忠実であると感じられる必要もあります。一方…さまざまな方向に引っ張られながらも、多くの点で成功します。また、その過程で疲れ果ててしまう人もいます。
この続編の性質上、冒頭のプロットを説明することは、ラストの結末に押し付けることになる。それを回避する本当の方法はありません。おそらく、PoE1 が人間の姿をした神が殺された直後の地域での魂のない子供たちの疫病についての内容だったことを覚えているかもしれません。あの神、エオサスがさらに大きくなって帰ってきた。巨大な姿で、彼はダイアウッドの城の下の地面から噴出し、城を破壊し、デッドファイアの群島に向かって闊歩し、途中であらゆる種類のものを踏みつけます。
Caed Nua の破壊により、The Watcher であるあなたも破壊され、最初のゲームで誰であったとしても、あなたは「In-Between」で死の神ベラスと対峙することになります。 (PoE1 を終えた人は、「でも、ちょっと待って…」と思うでしょう。確かに、神に関する厄介な問題に取り組んでいますが、同時に、それをかなりごまかしています。) 彼女は、あなたが生まれ変わって取り組むことを望んでいます。 Eothas では、その過程で、最後のゲームからエンドゲーム セーブをインポートしてすべての決定を引き継ぎ、すべてを細心の注意を払って再決定し、そして何よりもキャラクターをまったく新しく再ロールする機会が与えられます。
ただし、選択内容をインポートできるにもかかわらず、何らかの理由で実際の Watcher をインポートできません。そのため、以前のアバターが欲しい人にとっては大きな苦痛になります。私は以前から私のパラディンであるアンブリーが欲しかったので、すべてを正しく行うためにPoE1をロードし、彼女が誰であるかの詳細をすべてコピーする必要がありました。いずれにせよ、ステータスは破棄され、レベル 1 からやり直します。
あなたは船上で目覚め、Bioware が受け継いできた最も古い伝統がそのまま残っていることを発見します。最も当たり障りのないホワイトブレッドのキャラクターが最初に加わりました。そして、最初のゲームのエデル、ミスター・メーです。早速、はぐれ魔法使いアロスを集めます。それからあなたはパレジーナに遭遇します、そして…うーん、これが引退したはずのずっと後に再結成したバンドのように感じることになるのではないかと少し心配になります。ありがたいことに、おなじみの顔がさらに登場する一方で、新しいキャラクターの新しいチームをかなり早くまとめることができます。
このオープニングは信じられないほど急いでいるように感じます。城を破壊する手描きのカットシーンで死から目覚めると、船で別の土地に逃げています。このほぼ偶発的な設立の影響はしばらく続く本当にすでに非常にオープンでルーズなゲームでは、長い間、イベントが特定の重要性や影響力を持っているように感じさせるには、自分で多くの作業を行う必要があることを意味します。
もちろん、これに対する対抗策は、広大な島々のネットワークを自分のペースで探索しながら、船の所有と操縦に関するまったく新しい仕組みを導入できる、非常にオープンでゆるい RPG です。乗組員、そして実際、艦艇の戦闘の問題も。
現時点では、このゲームをどう受け取るかは、この昔ながらの RPG モデルの何が最も好きなのかによって決まると思います。タイトなストーリーを求めてプレイし、窮地を救いたいという衝動に駆られてメイン クエストを進め、愛するギャングの個性に惹かれてサイド クエストに夢中になる場合、PoE1 はあなたのニーズを見事に満たします。ただし、ぶらぶらしたり、そこにいる主な目的とはまったく別のクエストラインに迷い込んだり、新しいコミュニティや人々の政治や問題に巻き込まれたり、選んで選んで時々戻ったりすることを好む場合は、いつでもメインクエストに進むことができますが、PoE2 にはこれが必ずあります。
私は間違いなく以前の陣営にいて、デッドファイアの広大な自然に苦労してきました。ただし、これがすべて私の責任であるかどうかはわかりません。私は、疑いもなく、驚くほど広大で複雑で、しばしば楽しいロールプレイング ゲームであるこのゲームの大きな問題は、起こっていることがなぜ本当に重要なのかを理解できないことにあるのではないかと強く疑っています。
それはすべて、17世紀頃の植民地主義、さまざまな商社の広がり、そしてそれに伴う海賊行為や海運を見つめているようです。そのため、別の企業よりもある企業と連携し始めたり、多くの企業にとって脅威になったり、あるいは単にその企業から完全に遠ざけようとしたりする可能性があります。
これに加えて、植民地主義の影響を大きく受けた人々の生活を発見できる多くの新しい文化があります。たとえば、社会主義社会とされるワナ族に興味深いことに適用されたカースト制度の調査があります。富は再分配されますが、実力主義の概念に基づいており、実際には時代遅れの階級階層です。最下層のカーストであるロパルは本質的にはダリットであり、その上の二層(労働者中産階級と王室上流階級であるマタル)から世話が必要な者としてひいきにされており、その後世話ができないほど数が増えすぎたと考えられている。のために。これは当然のことですが、適切な機会が一度も与えられず、富を公平に再分配するために富の再分配がより上位のカーストのより少ないものになるように数が増加したということです…そのようなことについての詳細レベルがわかります、そしてこれが当てはまります絶対どこでも。
そして、金融の束縛が非常に強い列島の一部として、今回はお金がより重要な要素となっている。 PoE1では、Caed Nuaでスタッフを雇用し、定期的に賃金を支払うという点が少し不十分だったと思います。実際にそれについて考える必要はまったくありませんでした。 PoE2 では、特に資金が不足している初期段階では、これがさらに重要になります。
多くの島の間は常にボートで移動しますが、途中で水難に遭遇する可能性があります。他のボートの乗組員を追い越したり、大砲を撃破したり、戦闘に勝ったりするには、船に人が必要です。港で労働者を雇い、サイド クエストを通じて労働者を雇うことができます。それぞれに一連の開始スキルが備わっています。おそらく彼らは、料理の知識や、装備の扱い方を少し知っているかもしれません。彼らを船のレイアウト上の適切なスペースに割り当て、練習を通じて能力のレベルを上げ始めます。また、負傷する可能性もあるため、数日間勤務を離れ、理想的には雇われた船医の治療を受けることになります。したがって、そのような場合に備えてバックアップクルーが必要になる場合があります。ああ、それらはすべて料金を支払うだけでなく、食べ物、飲み物、医薬品も必要であり、旅の途中で購入したり、あさったり、盗まれたりする可能性があります。そして、海戦での勝利と失敗、そしてちょっとした冒険と同様に、これらすべての側面が乗組員の士気に影響を与えます。値が低くなると、効果が大幅に低下します。非常に低くなると、彼らは反乱を起こすかもしれません。
大変そうに思えますが、すべてうまく実装されており、コツを掴めば流れを妨げることはありません。問題はコツを掴むという部分だけで、このゲームはそれをすべて説明するのがひどく下手だ。たとえば、乗組員がなぜ外科医によって治癒されないのか、私は長い間理解できず、士気を回復する方法もまったく理解できませんでした。これは、残りのステータスをばかげて大声で着用するゲームにおいて、乗組員のすべての数値を隠すという非常に奇妙な決定によっては助けられません。その代わりに、ポップアップ ツールチップには説明のつかないスタッドや星が表示される非常に愚かなシステムがあり、どの時点でも船と乗組員の基準を適切に伝えることができません。
船での戦闘は、RPG の最中にある小さなアーケード ゲームのことではなく、まったく別の学習体験であり、それを学ぶと驚かれたり安心したりするかもしれません。実際、これは完全にテキストベースです。すべては小さな麻ひもゲームのように展開されます。これについては明日別の記事で詳しく説明しますが、これは見事に実装された自分で船を選ぶ戦闘であり、乗組員の経験と船上の装備が一連のターンベースの決定で発揮されます。戦術的な位置決め、大砲の射撃、乗組員のメンテナンス。
船の戦いは、敵の船を沈めるか、それに乗り込んでメイン ゲーム エンジンで反撃することで終了します。しかし、むしろ悲劇的なことに、この 2 つは意味のある形でまったく統合されていません。つまり、最終的な殴り合いの戦闘に備えて、乗組員をやっつけるために大砲を意図的に使用すること自体が問題にならないことを願っています。それが含まれていることは非常に明白であり、それが存在しないことを発見したのは本当に非常に残念です。代わりに、あなたが乗り込むと、彼らは魔法のように再びあなたと戦うために完全な乗組員を用意します。ため息。
さらにばかばかしいことに、自分のチームがそれなりのレベルに達するまでに、素晴らしいトワインのようなセクションを避けて、30秒の戦いでただ彼らを打ち負かす方がはるかに速く、そうすれば努力に見合ったより多くの戦利品を得ることができます。バランス調整は本当にめちゃくちゃで、最高の新機能の 1 つを台無しにする本当に悲しい方法です。
乾いた土地では、物事はオブシディアン RPG から期待されるとおりに展開されます。オブシディアン RPG は、NPC、ミニクエスト、酒場、プロットに重要な地所や寺院が詰め込まれた巨大な町の集合体であり、使い捨てのダンジョンや侵入された要塞と並んでいます。島にたどり着くには、各島ごとに大きな地図ビューが表示されますが、長距離を移動するにつれて時間の経過とともに、チームはアイコンとして動き回ります。
戦闘に関しては、多くの点で PoE1 に似ています。実際、一時停止可能なリアルタイム RPG 戦闘の現在の流行です。キャラクターの各ターンは能力と装備に応じてタイマーで制御され、すべてのキャラクターのすべてのアクションを細心の注意を払って管理できます。現在のチームに 5 人を追加するか、難易度が十分に低い場合や遭遇が十分に単純な場合は、AI を使ってプレイさせてください。ほとんどの場合、それはこの 2 つの組み合わせです。
ただし、その側面を合理化し、他の側面を複雑にする試みがいくつかありました。ウィザードは休むことなく呪文を回復できるようになりました。また、エンパワーと呼ばれる新しい能力により、エンパワーメントごとに 1 回、キャラクターの消費したリソースの半分を回復したり、戦闘中に特定の呪文や能力を補充したりすることができます。私はノーマルの「クラシック」でプレイしましたが、その下には戦闘をほぼ任せられるリラックス、さらにその下に戦闘を重要視しないストーリーがあります。
もちろん、挑戦を求めている人にはベテランがあり、その先には狂気のパス・オブ・ザ・ダムドがあります。このような戦闘の細部を楽しむ人にとって、利用可能な最小値と最大値の複雑さはここで輝くのではないかと思います。そして、画面上の有用な情報をすべて難読化したいマゾヒスト向けのエキスパート モードもあります。いつ火の玉を投げるか、いつ友人を回復するかをただ選択したい人にとって、クラシックは今回はこれを少し単純にしすぎますが、それより高いとあまりにも複雑になります。
これを言うと、彼らはいつでも難易度を変更できるという非常に奇妙な選択をしましたが、それはまだ訪れていないエリアにのみ影響します。だから、乗り越えられない出会いに出会ったら、えー、厳しい。
さらに奇妙なことに、難易度をリラックスに下げると、ゲームのレベル ゲートが完全に取り除かれ、ゲームのあらゆる部分がチームに合わせて平準化されます。これはおそらく、プレイヤーが難しすぎる問題に巻き込まれないようにしているように見えますが、ストーリーテリングを混乱させる形で、世界全体に同時にアクセスできるようにする効果もあります。
そして、すごい、ストーリーテリングが混乱しています。このゲームでは、非常に多くのクエストが一度に開かれ、どこで何が起こっているのか、そしてなぜ起こっているのかを明らかにする努力がほとんどないため、意図的にクエストを完了するよりも、誤って完了することが多くなりました。クエストを受け取った順序または場所で並べ替えることもできますが、どちらも役に立ちません。特に後者は、実際に行われる場所ではなく、受け取った場所によって分類される場合もあれば、複数の場所のうちの 1 つだけが分類される場合もあり、完了時に報告する場所に関する重要な情報が含まれていないことがよくあります。常時 19 ~ 20 のクエストがオープンしているのですから、これは恐ろしいことです。さらに、マップ上でミッションを追跡する方法がなく、ミッションを主な焦点として割り当てることさえできない場合は、さらにそうです。
しかし、より重要なのは、起こっているほとんどの出来事に重みが欠けているということです。ゲームの主なプロットが、広大な神が一歩ごとに都市全体を地面に踏みつけるというものである場合、これについて緊急性の概念があることを想像するでしょう。しかし、エオサスの物語は、これまでのところ、ゲームの大部分の背景にあるように感じられます。それはあまりにも大きすぎると同時にあまりにも偶然的なものである。このゲームは長い間、ライバル商社の集まりによる驚くほど鈍い政治的陰謀と、それらを挫折させる海賊たちに興味を持っていました。些細な個人的な対立がすべての意見の相違の中心であるように見えるので、あなたはどちらかの側につく、交渉する、あるいは関係者全員を殺すといういつものことをします。
ここではやるべきことが膨大にあり、その多くを行うのは夢中になって楽しいですが、最終的にはとてもルーズでわがままに感じます。前回の話である神によって前後に引っ張られる話があまりにも多く、ここでは実際の選択肢をほとんど提供しない長々とした会話カードで頻繁に行われます。
私はいくつかのビネット、秘密のある多層ダンジョン、複数パートのクエストをプレイし、まともな戦いで終わるのを本当に楽しんでいます。しかし、終わってしまうと、それが何についてのものだったかを思い出すのは難しく、それが起こっている他の何かとどのように関連しているかを理解するのはさらに難しくなります。
魂のない子供たちが生まれ、何世代にもわたって傷跡を残しながら、恐ろしい神の派閥が支配権を掌握しようとしている世界: 素晴らしいストーリー、たくさんの衝撃。それがPoE1でした。目に見えないどこかで巨人が踏み鳴らしており、先住民の共謀を際限なく示唆する貿易戦争が続いている世界?ええ、それはまったく魅力的ではありません。
おそらくもっとひどいことに、私は仲間の誰にも興味を持っていませんでした。前回のAlothとEderは私にとってはあまり役に立たなかったし、人として進歩するために最低限の努力が払われただけだった。彼らは昔のヒット曲にだらだらと依存しているバンドのように感じた。新しい群衆の中で、私はとても気に入りましたマイアと彼女のペットのオウムのイシ。しかしそれは主に、彼女が他の人たちほど不平を言わなかったからです。彼らは陰惨なグループだ。
航海図を探索したり、未発見の島々をすべて見つけたり、海賊と戦ったり、海賊行為にふけったり、難破船を略奪したりすることは、すべてもっと楽しいはずのように思えます。しかし実際に実行すると、ほとんどが手の込んだメニューになります。島での戦いを見つけると、あなたは単一の場所にいることになり、戦いが終わったら、探索する場所も、隠れたおやつも、深く潜るダンジョンもありません。探検からは、簡単に買える資源以外に得られるものは何もありませんが、これはとてももったいないことです。
これは私がこれまで見てきたスイングやミスの多くを説明していると思います。海戦は美しく表現されていますが、ほとんどすぐに冗長になり、搭乗襲撃に意味のある影響を与えません。物語は膨大で複雑ですが、重さや重要性は感じられません。戦闘は驚くほど詳細ですが、標準設定でプレイすると、その多くのメカニズムを使用する必要はほとんどありません。
それでも、その世界の構築に注がれた深さと豊かな努力は、私に確かに影響を与えています。この場所の感覚は間違いなく素晴らしく、ここにはたくさんの文章と声の演技があります (PoE1 のぎこちない半声の会話はなくなり、NPC のセリフがすべて声に出されてしまいます)。やるべきことは膨大にあり、海の上を忙しく動き回って次から次へとクエストを進めるのは間違いなく夢中になります。
まだクリアできていないのは主に、メインクエストを早く進めすぎて、ゲーム側が何の警告も出さずに、うっかり多くのサイドクエストから締め出されてしまうと同僚が警告したためだ。物語を最後まで見ていくうちに気持ちも変わるかもしれないので、また書きたいと思います。
オリジナルをプレイしたことがなくても、新しいプレイヤーが PoE2 をプレイできることは間違いありません。しかし、彼らは何が起こっているのかをあまり理解していない人でしょう。そして、率直に言って、このゲームのプレイに興味があるなら、オリジナル版もプレイすることに興味があるので、そうすべきです。それはより良いゲームです。そして、これはまさに続編であり、新しい設定、多くの新しいキャラクター、新しい包括的なプロットにもかかわらず、オリジナルが教えた膨大な量の伝承と歴史に大きく依存しています。多くの場合、あなたは 60 時間、3 年前のゲームの細部をすべて覚えているだろうという最も奇妙な仮定を持っています。あるいは、このゲームに最初にアプローチする人と同じように、あなたを認識するこのキャラクターが誰であるかについては暗闇の中にいます。ウィルタン?手がかりがありません。まるで古い友人のように私におしゃべりしてくれました。
PoE2 にはもっと言いたいこと、表現したいことがあればよかったのにと思います。そうすれば他の多くの罪もカバーできると思います。植民地主義と商社による天然資源の搾取が混ざった中途半端な考えは、ここでは実際には商品を提供しません。 (これは最高のジョークです。) 実のところ、これをプレイするのに何十時間も費やしてきたにもかかわらず、私は常に腕を伸ばしているように感じていました。
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