感知[公式サイト]血統があります。新しいスタジオからの最初のゲームですが、チームのメンバーが取り組んできましたバイオショック、BioShock Infiniteそしてデッドスペース。 160,000ドルの曲にクラウドファンディングされた認識は、過去の栄光に頼っているだけではありませんでした。ホラーゲームで私が今まで見た中で最も強力なフックの1つです。あなたは盲目の女性として遊び、幽霊の(?)家を探索し、エコーロケーションを使用してあなたの道を見つけ、必要に応じて脱出ルートを発見します。いいですね?これが私が思うにうんざりしていると思います。
「なぜそこに行くの?」
私は、なぜ私がほとんど確実に幽霊が出ていて、私を生きたまま食べる準備をしている家にいたのではないかと疑問に思って、知覚の30分を過ごしました。彼女が繰り返し悪夢でそれを見たので、家に惹かれた女性のキャシーとして演奏して、私は一つの放棄された部屋から次の辛抱強く待って、これが良いアイデアであると信じる理由を私に与えるために辛抱強く待っていました。キャシーは多くのことを話しますが、彼女がしきい値を超えるべきだと私に納得させたと彼女が言ったことは何もありません。
知覚の物語は肩をすくめて行動を起こします。キャシーは、それについての彼女の夢が意味があるように見えるので、ブラフをエコーするようになりました。おそらく、彼女はその場所の謎を訪れて解決することが悪夢を追い払うか、おそらく彼女が孤独であることに夢中に取り組むことによって彼女の独立を証明しようとしていることを望んでいるでしょう。 「ここで何をしているの?」
最初の章の終わりに向かって、家が最終的に金星のフライトラップのように彼女の周りを閉鎖するまで、それはその瞬間まで良い質問のままです。これらの状況では、あなたが入った瞬間にドアがあなたの後ろに叩かれているかどうか、あなたが去ったときにあなたの骨をむさぼり食う犬、または古典のより精巧なスタイルであなたの後ろにぶつかるかどうかにかかわらず、常に逃げることのポイントが常にあります。暗闇の中で一人、巨大な宇宙の恐怖のマウは、外の世界に取って代わりました(私は実際にYouTubeでこれを見ましたが、それは怒っているエイリアンのバムホールのようなものです。古いポリゴンは抽象的な芸術です)。
認識では、最初の章が終了すると、その瞬間が比較的遅くなります。章は次の章とは非常に明確で、独自のタイトルカードがあり、それぞれがエコーブラフの過去を掘り下げている別の住民の物語を扱っています。あなたが明らかにする厳しい物語の個人。のエコーがありますエディス・フィンチの残りキャシーと彼女が明らかにしている生活とのつながりは、他の人々の悲劇への手がかりを嗅ぎ付ける方法では、曖昧なままです。時には彼女は観光客のように感じますが、その後、存在感、ほとんど機械的に聞こえる素晴らしく不気味な声を持つ幽霊のような姿は、彼女に彼女自身の解説を投げかけます。単語が再利用され、脅威や警告になるため、より多くの反響があります。
たぶん、キャシーとこの場所との間には関係があるのかもしれませんが、結局のところ、存在は私の存在が私の神経をガタガタと鳴らし、それが現れたまれな機会について考えさせられました。
陰謀の面では、各章内の個々の物語はほとんど強いです。特に、家が恐怖と幻覚から一緒に縫い合わされた病的な戦争博物館に変身するのを見る2番目の物語。本質的にアンソロジーストーリーテリングの性質は、より弱いセグメントに長時間我慢する必要がないことです(5つの章のそれぞれは、探索と失われた時間に応じて1時間から3まで続きます暗闇の中で)、そして私は5つの章のうち3つが私のために働いたと言うでしょう。それは悪くありません。
しかし、うまくいかなかったのは、章の間の結合組織としてのキャシーの使用でした。キャラクターとして、彼女は素晴らしいです:怖いが、回復力があり、機知に富み、賢い。共感は彼女の決定的な特性であり、それが家での彼女の経験の基盤であるべきですが、中央のフックは、平和に休むことができない人々を助けるという単純な欲求ではなく、夢の中の謎です。
ゲームを開始すると、「Chatty Cassie」と「Silent Night」という2つの設定から選択できます。後者は、進行するのに不可欠なものを除くCassieのすべてのナレーションを削除し、プレイヤーが居住するためのほとんど空の容器として使用される場合、ゲーム全体がより理にかなっています。車両。そのようにプレイすることは、彼女が見つけた悲しみと恐怖に対する彼女の反応を逃すことです。私は家で彼女の存在を受け入れるのが難しいと感じました。それは最も古いホラーフィクションの問題の1つです。あなたは彼らのスマートのキャラクターが好きですが、彼らは一人で分裂するか、一人でセラーに入ることに決め、あなたは彼らを排除することを尊重することを感じます。彼らはプロットポイントになり、私がキャシーの会社が好きだったすべてのために、彼女は常にその主人公ではなく物語の主要なムーバーのように感じました。
ゲームがストーリーテリングではなくエコーロケーションメカニックについてのように見えるとき、なぜ私がプロットにそんなに時間を費やしたのか疑問に思うかもしれません。 Kickstarterキャンペーンの最初の予告編は、その概要によってのみ認識されるオブジェクトでいっぱいの部屋を通して幽霊のような追求を約束しました。これがその予告編です。
この正確なシーケンスはゲームにはありませんが、もしそうなら、それは最もエキサイティングな部分になるでしょうのゲーム。私はそれがトレーラーの仕組みのようなものであることを知っていますが、その実行時間の大部分において、知覚はあなただけで、暗闇の中で、ゆっくりと前進します。時々、幻影があなたを驚かせますが、ほとんどの場合、あなたはプロットポイントをトリガーして先に進むことができる次のオブジェクトを探しているだけです。
知覚が、たまたま暗い部屋にいる人ではなく、盲目のキャラクターを演じていることを思い出させる瞬間があります。音と視覚の衝突を使用して混乱して欺くと、壮観で冷やすことができます。純粋に視覚的なレベルでの世界の描写は、特に歩きながら杖を叩くのではなく、歩いたり走ったりするときは素晴らしいです。足音は、光の閃光、意識の水たまりを作成するので、あなたは常にあなたを決して主張することのない暗闇に陥るように感じます。
近くにあるものに対して杖を妨害すると、光のプールが大きくなります。もちろん、それは実際の光ではありませんが、むしろ、カシーの表面に対する認識は、目に見える輪郭として描かれた音が描かれています。ここでは視覚的な要素がしばらくすると消えていますが、スキャナーソングで使用される手法とはまったく類似しているわけではありません。深さの知覚にも色の使用はありません。代わりに、アウトラインの色はCassieのストレスレベルを表しています。彼女が落ち着いているときは涼しい青、黄色何か彼女がパニックに陥っているとき、近くにあり、オレンジと赤を燃やしています。
あなたはたくさんの赤を見ると予想されるかもしれませんが、ゲームはほとんど青いので、それは私を少し青く感じさせました。家にあなたに害を及ぼす可能性のあるエンティティがありますが、あなたは彼らをじっと見つめているのではなく、杖をスパムすることで召喚します。一時停止せずにあまりにも多くのことを打つと、家はきしみとうめき声を上げ始め、あなたがそれをhammってラケットを作っていることを腹を立てています。続けてください、そしてそれはあなたを連れて来るためにバディを生み出します。
いくつかのスクリプト化されたシーケンスを除き、何も遭遇せずに最初の2つの章を終えました。それにより、私がぶつかった隠れ場所が非常に奇妙に見えました。ベッドや箱まで歩いて行くと、プロンプトが表示されます。そこに隠れることができると言っています。もちろん、私は自分自身の奇妙な家にいるなら、私がベッドの下に隠れているので、機会を最初に数回しました。時間。
チュートリアルのポップアップが「Xを実行する」または「いくつかのクローゼットに隠れることができる!」と言うたびに私は追いかけられたり狩られたりしていると仮定します。私がほとんどすぐに走ったり隠す必要がないのに、なぜこれらのことを教えてください?さて、知覚は私が必要なずっと前に隠す方法を教えてくれました。たぶん、私は杖に過度に賢明になっていますが、タッピングが限られていても、ナビゲーションがそれほど難しいことを見つけることはありませんでした。
杖を光源と考えるのは難しいです。時々、私は家が実際に人工的な源ではないにしても月明かりによって明るく照らされているかもしれないことを覚えています。アウトドアは嵐が醸造されており、風がその流れに読みやすい形を作るのに十分な音を立てるため、「明るい」傾向があります。ほとんどの場合、あなたは屋内で自分自身を作る音に依存していますが、音がどれほど重要かを考えると、知覚は非常に騒々しいゲームです。
さまざまな形でオーディオログがあり、文字やメモはしばしばそれらを書いたキャラクターによって語られます。キャシーは、まるで記憶を大声で聞いているかのように、これに応答します。ラジエーターのヒスと蒸気、それらの周りに光の泡を作る音があり、視界の独自のサークルを作成するスピーカーとラジオがあります。奇妙なことに、オーディオデザインはほとんど無視されていると感じています。音の視覚的なコンポーネントは、実際のサウンドよりも重要になります。理論的には、サウンドを使用してナビゲートしていますが、実際にその音の目に見える側面を使用して、音自体が取るに足らないものになります。
そして、それはいくつかの時間シフトの間に一時的に魅力的になりますが、家の全体的なデザインは、実際の場所ではなく、パズルや忍び寄るために作られた場所のように感じます。空間感覚は、目標が非常に曖昧であるため、キャシーの6番目の感覚に頼る必要があるという事実によって助けられません。キーまたはトリガーを保持して、彼女を目標に向けます。
キャシーには6番目の感覚があると言いましたか?彼女の視力を補うのは魔法のような感覚のようではなく、ゲームをイライラさせないように挿入された便利なデバイスのように感じます。
私が認識に非常に落ち込んでいるように聞こえる場合は、個々の物語のいくつかと声の演技、そしてエコーロケーションの仕組みをどれだけ楽しんだかを再度述べることで、それを是正させてください。しかし、それは実験と成功したもののように感じられ、それはそれを中心により良いフレームワークに値します。一般的な流れは、歩き、タップし、オブジェクトを拾い、記憶を聞くこと、そして6番目の感覚をアクティブにして、次にどこに行くべきかを把握することです。目的地はしばしば価値がありますが、旅はあまりにも繰り返しです。家が変わったとしても、ルーチンは同じままであり、長いストレッチのために夜にぶつかる唯一のものはキャシーの杖です。
ホラーゲームとして非常に機能するほど不気味でも怖くもなく、謎として機能する調査感がなければ、認識は2つの投稿の間にあります。それは前提であり、エコーロケーションはうまく機能しますが、壁をノックして、過ぎ去った時代の物語を聴く以外に、その古い家では十分ではありません。それは私よりもずっと気に入ったかったゲームです。部分的には、視覚的に魅力的であり、一部はキャシーがとても好感の持てるキャラクターだからです。彼女は、他の人々の生活の観察者になるのではなく、自分自身にとってより良い物語に値します。
認識は5月30日です。