ピール・バック・ザ・ダーク: ローン・サバイバー インタビュー パート 2

に続いてゲームの開発とインスピレーションについてのディスカッション、これはジャスパー・バーンとのインタビューの結論部分です。ローンサバイバーのクリエイターは、ホラー アドベンチャーによって引き起こされるテーマと雰囲気のいくつかを探ります。第四の壁は破壊され、夢は解体される。そしてその薬はいったい何なのか?明らかにネタバレです。

RPS: 私はまだたくさんのことで迷っていると思います。最初にゲームを終えたときは、終わりが見えないように感じましたが、30分後には「よし、やった」と思い、戻ってもう一度プレイしたいと思いました。

バーン: どちらのエンディングを最初に見ましたか?

RPS: 私は青いエンディングを迎えました。

バーン: 多くの人がそれを理解し、そのような反応を示します。最初にもう一方のエンディングを取得すると、まったく異なる反応になりますが、最初に青を取得することを好みます。なぜなら、戻ってくるインセンティブがより高いからです。

RPS: 人々は最初にブルーになる可能性が高いと思います。これは私たちがどのようにゲームをプレイするかについて何かを物語っています…

バーン: ええ、初めてです。それを見て、次の部分に進みたいのです。

RPS: ある種の絶望もあると思います。突き進んでいきたいと思います。それは実際には奇妙です。プレイヤーにとってのインセンティブという点では、生き続けることです。しかし、すぐにそれは逃避のように感じ始めます。そして、彼が実際に私をここから追い出さなければならないと考えるのは何の意味もないと思います、なぜなら彼には安全と聖域があるからです。

バーン: ええ、彼は建物から出ようとあまり頑張っていません。その気になれば、非常階段へのドアを壊すこともできるだろう。彼はその中で、ある意味快適だ。

それも私の人生の一部です。私はとても…日本語はこうですひきこもり, 洞窟に入っても出てきません。日本では、何年も部屋から一歩も出ない人という大きな現象が起きています。実際にはそうではありませんひきこもりその意味で、私はかなり広場恐怖症で、かなり内気です。

ゲームには、寝室という聖域についての何かがあります。おそらく日記も、彼が逃避のために取り組んでいる創造的なものかもしれません。

RPS: それは私にサイレントヒルを最も思い出させるものの一つです。描くべき類似点はたくさんありますが、サイレントヒルを参照する場合は、興味深い方法で行うことが多いため、不公平なものもあります。 2D のレトロなバージョンではなく、リンチと同じように、実際には興味深い方法で暗示されています。しかし、サイレントヒルを思い出させたのは、彼がキャラクターとしていかにのんびりしているかということです。

バーン:(笑)それは大好きだよ。それらのキャラクター全員に素晴らしい何かがあります。特に…

RPS: サンダーランド?

バーン: ああ、ジェームス・サンダーランド。彼はとても…そして実際に最初の男でもあるハリー・メイソンですが、おそらくそこは高尚な演技と関係があると思います。

RPS:それが私の気持ちです。

バーン: でも、2 番目のものでは、非常に意図的に感じられます。あのゲームの演技を批判する人はたくさんいますが、私はそれが的を射ていると思います。私はそれを変更しません。

RPS: 彼らはそれを変えました!

バーン: HD のものを見ることさえできません。

RPS: 実際にプレイしてきました。そして、サイレントヒル 2 では、オリジナルの音声を選択できます。新しいのも聴いてない。それがどんなものになるのか想像もつきません。

バーン: 解像度を変更することすら間違っているようです。すべてのテクスチャとポリゴンはその解像度に合わせて設計されています。上に上げると、突然余分なスペースができ、必要以上にスムーズになります。中にはOKが出るものもあります。アイココレクションは本当に良いですね。私はPS2版をそれ以上に受け入れるつもりはありません。

RPS: 受け身ではない主人公の話に戻りますが…

バーン: ほとんど無礼です。彼はとても落ち着いています。それが感じさせるのは、彼がこれを長い間経験してきたということだと思います。彼はそれに慣れています。たぶん、の始まりサイレントヒル2これはジェームズが見た最初の怪物ではないし、目覚めているとき、夢を見ているときなどに見た最初の幻覚でもない。

私のゲームは始まったばかりです。トリガーイベントはなく、彼はただそこにいて、不定の時間そこにいます。まだ始まったばかりではない、もう慣れているのかもしれない、と言いたかったのだと思います。それは長い間彼の日課だった。

実際、開発の最後の方に追加されたイントロ部分で、モンスターを見たときにびっくりする、目が飛び出すアニメーションなどを入れるべきだという提案があったのです。でもその代わりに彼はただ「くそー」と言うだけで、「ああ、またかよ」という感じです。

RPS: 「また同じことが起こっています。」

バーン: ああ。 「またこれじゃないよ」。つまり、モンスターは…モンスターではないのですか?

RPS: いいえ。

バーン: 私たちが画面上で見ているものは、彼が見ているものではないかもしれません。

RPS:その通りです。彼が見ているものはそこにあるものではないかもしれませんが、私たちは彼がそこにあると思っているものさえ見ていないかもしれません。したがって、現実には 3 つのレベルがあります。

バーン: そうですね、それがドリーム ロジックの楽しみです。私は長い間それを探求したいと思っていました。サイレントヒルの世界、あるいはその言葉が何であれ、ある種の世界は切り替わる別世界に基づいていますが、私のゲームでは彼は常に流動的な状態にあります。

明らかに、サイレントヒルのテンプレートを採用した表面的な側面がたくさんありますが、ストーリー自体は異なるものであると感じていますが、人々はまだ理解していません。すべてを明け渡さずに語るのは難しい。

RPS: 人々がまだ「本当の」物語を見つけていない理由の一部は、人々がほのめかしや期待に対して頭をぶつけ続けているためだと思いますか?

バーン: そう思います。ちょっと残念です…つまり、テリー(・キャバナー)はとても良い友達で、終了直前に「アイテムを拾う音を消すつもりだよね?」と言いました。そして私は言いました、「いや、それは素晴らしいですね!」サイレントヒルのものではありませんが、似ています。明らかに、それは表面的なうなずきとしてそこにあります。

RPS: このゲームは第 4 の壁を大きく打ち破っています。

バーン: それは意図的にあなたを騙しているのよ。私はで知られていますあのゲーム「音無き山」これはサイレントヒル 2 のリメイクです。多くの人が私に、これを完成させるか拡張するか、そして多くのことを求めてきました。ローンサバイバーそのゲームのファンにうなずいている。これは拡張バージョンですが、まったく新しいストーリーがあり、独自のものになっています。

もちろん、私は自分の影響を否定しようとするつもりはありません、私はそれらを身に着けていますが、特にサイレントヒルでは、メカニズムとストーリーはかなり異なっていると思いますが、表面的なレベルではかなり多くのことが現れていますそれが好きです。しかし、それは人々を誘い込み、快適にプレイできる場所に誘導する方法です。

RPS: これは行き過ぎかもしれません…深いことを言うつもりでしたが、それは賢明に聞こえます。横向きに言ってみましょう。プレイしていて思ったことがあって、これがこの状況で誰かが作り出した夢の論理や心理的な悪夢だとしたら、それは単にサイレントヒルをたくさんプレイした人だけなのでしょうか?

バーン: もちろん、それは間違いなく私が検討したレベルです。ゲームセンターとそれへの言及で、私は彼がゲームプレイヤーであり、おそらくこれらのゲームについて知っていたことを示唆しようとしました。

RPS: おそらくゲームセンターが私の一番のお気に入りだったと思います。ユーモアもありますが、この種のゲームや映画に人々がどのように反応するかを強調しているので、信じられないほど賢いです。それが私が最初の予告編に反応した方法です!

バーン: 最後の部分の説明もほとんど削除しました。私はほとんどすべてのホットスポットを無効にして、ちょっとしたギャグとして残しました。今は残しておいてよかったです。これはゾンビについてのゲームではないという、私が言いたかった要点を確実に満たしています。

今でも最後までプレイして、これをゾンビに関するゲームだと思っている人もいますが、それは問題ありませんし、素晴らしいものですが、人々がこのゲームをもっと深く調べてくれたことを嬉しく思います。

(ジャスパーが演奏していることが判明サイレント ヒル: シャッタード メモリーズ初めて)

RPS: あなたのゲームの心理学の要素はそれへのうなずきだと思いました!

バーン:それについてはつい最近知ったんです。ゲームの大まかな前提は知っていましたが、サイコレポートなどがあるとは知りませんでした。

RPS: しばらくすると、シャッタード・メモリーズのどこにトリガーがあるかが非常に明らかになることがあります。

バーン:でも、彼が実家に帰って、そこが自分の家ではないシーンは素晴らしいけど、本当に恐ろしいです。それは私がパーティーシーンで目指していたものです。

RPS: まさにそのことを言おうと思っていました。それは、『ローン・サバイバー』で初めて私の心に刺さった瞬間でした。とても奇妙です。

バーン: 夢の中で、誰かに何かを伝えようとして、警告しようとしているのに、誰も聞いてくれないということを見たことがあります。それについては本当に奇妙なことがあります。私だけかどうかはわかりません。

RPS: それは、知的には、夢から逃げることとほぼ同じだと思います。それと同じような感じですね。そのシーンのアニメーションも素晴らしいです。ビジュアルを無視するのは簡単ですが、本当に多くのことが起こっています。主人公がいつもしているちょっとしたそわそわさえ、彼自身の肌では常に不快に見えます。パーティーの人々はそれに対する対極であり、それがこれらの小さなアニメーションを通じて伝えられます。

バーン: そうですね、不快感は非常に重要です。

RPS: それから、アニメーションと言えば、フィンガークリックです。音楽も一緒に。

バーン: (クリック) それは実際にはたくさんのプログラミングです!

RPS: おそらくゲーム全体の中で最もリンチ的な瞬間でしょう。不吉さ、クールさ、そしてユーモラスさが一度に。

バーン: それは私が大好きな彼[リンチ]のもう一つのことです。何かバランスをとるものがなければホラーは成立しません。リンチには感傷的なシーンや、本当に突然コミカルなシーンがあり、その違和感…

RPS: すべてが超現実的です。

バーン: ああ。そして、私の彼はよく感じ、よく話します。彼はヒーローの一人であり、一種の繊細な魂を持っています。彼はとても感情的です。カイル・マクラクランが演じるブルーベルベットのキャラクターに少し似ています。猫と一緒で、ちょっとロマンチックです。 (笑)

RPS: 彼がこれらの他の登場人物たちに会うとき、睡眠のシーケンスを通して、彼らが他の力、またはこのすべての背後で糸を引いている存在であるという感覚もあります。それが医者であれ、友人であれ、家族であれ、あるいは異世界の邪悪なものであれ。 『ザ・ディレクター』もそうですが、そのコントロールの感覚はどこから来たのでしょうか?

バーン: 誰もあまり取り上げていなかったテーマの 1 つですが、これを共有できることを嬉しく思います。それは、ゲームにおける自然と育成の概念です。これならお譲りできるかも知れません。ゲーム内の 2 つの色はどちらかを表しているので、それが大きなヒントになります。

とりわけ、緑は育成を表す色として使用され、青は自然を表す色として使用されます。したがって、夢が何を表しているのかについての良いヒントが得られるはずです。登場人物の間には、呼び出されてはいないものの暗黙的に結びついている他の絆もあります。それについてどこまで話せばいいのか分かりません。

RPS: 確かに、他の人はみんなお互いのことを知っていて、みんなつながっているという感覚はありますが、それは思考というより感覚です。ツイン・ピークスのロッジのようなものではありませんが、彼らが座って話をし、それから時々行って自分たちのことをしなければならない場所です。

バーン: あなたは、外部の力または超自然的な力というアイデアを思いつきました。彼らは夢の人物のように見えるかもしれませんが、実際には夢の外で別の関係を持っている可能性もあります。

それぞれ異なる場所に、異なる形で存在し、必ずしも同時に存在しているわけではありませんが、交差点は存在します。プレイヤーが見るゲームは、時折変化する時代の 1 つであり、その場所の 1 つです。驚いたことに、あなたが言うように、これは恐ろしいゲームではありませんが、何が見えているのか決して分からないため、不安になる可能性があります。

RPS: あなたは自分が見ているものが何を意味するのか確信が持てず、それが何を意味するのかも確かに確信が持てません。それはとても不安なことです。ナレーターの信頼性も低くなっているようです。

バーン: ええ、それと並行して、ゾンビの発生の話、並行する話も続けなければなりません。ストーリー的に難しい部分の 1 つは、ゲーム後半で、アパートから出た後、プレイヤーの足元から敷物を再び引き抜くことでした。

あなたは以前に起こったことのいくつかをほとんど忘れていて、脱出モードに入っています。あなたが出てくると、それは簡単に古典的なゾンビに変わり、街から脱出する可能性があり、その時点でドーン・オブ・ザ・デッドのような冒険になります。しかし、私は物語の中でそれを再び切り替える特定のポイントを作るために一生懸命働きました。

RPS: 銃砲店のハンクは素晴らしいですね。少しのことで多くのことができます。彼は他の場所で起こったことの多くを代表しています。彼はあなたのためにたくさんの仕事をしてくれます。

バーン: とても早く彼を作りました。短いコードから多くのことが得られました。私は数日でハンクを作りました、そして青い錠剤の最初からあった取引のアイデアだけで、それはそれのもう一方の端を追加します。あなたがこれをしたかどうかは知りませんが、彼に健康強壮剤を与えることもできます。

RPS: (笑) 2回目のプレイスルーのときだけです。私はそれを考えもしなかったほどの野郎のように感じました。

バーン: そこにはいくつかのヒントがあります。治療法か何かがあるかどうかを尋ねるオプションもあります...

RPS: ヒントは無視しました。

バーン: それは別の日のスクリプト作成で、その 2 番目のオプションを追加し、その領域全体のバランスが完璧に整いました。彼は彼とちょっとしたゲームをした。彼は中央からスタートするので、あなたは彼を上に送ることも、下に送ることもできます。それはあなたのキャラクターのミニチュアです。

RPS: ひどいことをしてしまいました。いわばラスボスまで行って死にました。弾が足りなかった。そこで私はハンクのところへ行き、薬を与え、銃弾を撃ちました。基本的には錠剤を与えています。

バーン: 彼に 3 錠飲めばボスを倒すのに十分な量が与えられる、そのように設計されているんだ。

彼とは一度も話さない人もいます。最初に取引を行ってしまうと、彼らは実際に彼と話すことはありません。そうしていると、彼の状態が悪化していることに気づきます。一部の人にとって、彼は単なる自動販売機です。話しかけると「かゆい、かゆい、かゆい」と言い始めます。

RPS:私にとって、主人公は「これは私のせいです」のようなことを言いました。おっと。

バーン: 時々、私が書いた覚えのないセリフの画像を投稿する人がいます。完全にランダムな行が数百行あります。フルーツドロップを食べると、フルーツドロップのラインが 100 個ほど表示されます。その日の最初のコーヒーについては 50 件、2 回目のコーヒーについては 50 件の説明があります。そしてそれは両方の種類のコーヒーに当てはまります。自分では決して見られないラインがあります。時々、「本当に入れたのか?」と思うことがあります。

しかし、人々はすべてを見つけます。彼らはあらゆるバグを見つけます。あるいは、XML ファイルを変更して、物事に対するソリューションをハッキングします。パブリックベータテストは本当に良いです。パブリックアルファか何かを行うことができる種類のゲームであれば、ゲームを変える上でどれほど興味深いものになるかわかります。コミュニティの取り組みは素晴らしいですね。

数日後、Wikiが現れたそして人々はゲーム内のすべてのアイテムのスクリーンショットを撮っています。

RPS: レビュー後にアドバイスを求めるメールが来ましたが、私は常に「休憩して戻ってきてください」と言うようにしています。上達するためだけにプレイしている場合は、一歩下がって、もう少し雰囲気を楽しめるようになったら戻ってくる時期です。

バーン: プレイ中に見逃していたことを人々が知り、また戻ってプレイしたくなるのが好きです。おそらく、一度猫を見ただけで近づかなかったので、もう一度戻って同じことをしたいと思っているのかもしれません。

サイレントヒル ゲームの特徴の 1 つは、非常に異なる結末にもかかわらず、特にそのゲームをもう一度プレイしたくないということです。

RPS: それはおそらく長さも関係していると思います。ローン サバイバーは短いゲームではありませんが、その気になればすぐにクリアできるでしょう…

バーン: 本気でやろうと思えば2時間もあればクリアできるよ。長いゲームではなく、幅広いゲームです。アイスバーグヴァニアと申します。先端は見えていますが、その下にゴミが詰まっています。

RPS: もっと見つかることを楽しみにしています。お時間をいただきありがとうございます。

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