Building Fear: Lone Survivor Interview Part One

彼のことについての広大な会話の最初の部分では、壮大なインディーズ ホラー アドベンチャーローンサバイバーでは、唯一のクリエイターであるジャスパー・バーンが、開発プロセス、オーディオとビジュアルのデザイン、そして不吉で感傷的な悪夢の作成に込められたインスピレーションの一部について語ります。ゲームをプレイしていない人にとってゲームを台無しにするものは何もありません。テーマ分析とデヴィッド・リンチへの更なる愛は、近々公開予定のネタバレ満載の続編で表現される予定だ。

(とりとめのない、関連性のない 2 分間で、最後は米国への移住の困難について語られます)

RPS: それが最初の質問につながります。ローン・サバイバーは9/11以降のゲームですか?

バーン: はい!そうです。それがその方法です、核心に入りましょう。そうですね、そう言うべきではないかもしれませんが。舞台となる場所やゲームの主な出来事について言及する人は多くありません。

RPS: それはあなたの側で意図的に曖昧にしたためですか?人々にそのような質問をしてもらいたいですか?

バーン: そうです、そうです。映画でも何でも、解釈の余地が残っているときが特に好きです。人々自身のために…人々が自分で埋められるようにいくつかのギャップを残しておきます。そうすれば、物語はそれを体験している人に適応できるかもしれません。特にインタラクティブな設定では。

RPS: ということは、これはゲームで特にうまく機能するものだと思いますか?

バーン: ええ、それは私が本当に研究したいことに興味があることです。それぞれの人に少し個人的な体験をさせ、それがより伝統的な物語でどのように物語に作用するかを試みます。私はそれにとても興味があります。

それがこのゲームでやりたかったことだと思う。見ているデヴィッド・リンチの明らかに大きな影響を与えている映画に対して、彼は意図的にそうしているのです。彼の頭の中には、自分が作る映画ごとに非常に具体的な説明があり、各シーンやすべてのものに非常に具体的な意味が含まれていると思います。

彼は、自分がやりたいシーンについてのクレイジーなアイデアから始めて、そこから作業を始めるかもしれませんが、最終的には伝説全体が彼の頭の中に存在することになります。私はそうしようとしていて、キャラクターの人生の出来事が何で、何が彼を駆り立てているのか、何がテーマなのかを最初から正確に知っていることを確認しました。しかし、それを意図的に砂の中に埋めて、誰にも言わないでください。明らかに、私はいくつかの助けと意見が必要だったので、何人かの友人に話しました…

RPS: 自分自身で物事を難読化しすぎると、自分がやったことを聴衆が理解するのがどれだけ遠いのかが分からなくなることがあります。

バーン: その通りです。ある時点では、そこに何を入れたのかさえわかりません。

RPS: 最終的には、あなた自身が最悪の聴衆になってしまうのです。

バーン: いくつかのつながりはまだあなたの頭の中にあるかもしれません。実際にはそれらをまったく仕事に組み込んでいないかもしれませんが、それらのいくつかは問題ありませんが、暗黙的に含まれているものもあります。ゲームでは具体的には言わないけど頭の中にあることがたくさんあります。

それを誰にも共有せず、自分の意見を持ってもらうという考え方が重要だと思います。これは、あまり詳しく知らないことで得られるゲームです。

RPS: 私は人々にそうしないように言いましたトレーラーを見る、とてもクールなトレーラーなのに。

バーン: それは諸刃の剣だと感じました。

RPS:ザ・キャビン・イン・ザ・ウッズ広告のせいで少し足を引っ張られているようだ。彼らは明らかに、これは単なるホラー映画ではなく、何か別のことが起こっていることを人々に伝えたいのですが、それをするとすぐに何が起こっているのかを観客に知らせてしまいます。

バーン: それはとても難しいよ。開発中に、誰かが私に連絡してきました。ローンサバイバーアルファの資金調達プロジェクトとして進めます、ああマインクラフト。おそらく彼らは食品工芸やその種の仕組みについてのささやきを聞いていたのだと思います。彼らはこれをゾンビシムだと思っていたと思います。プロジェクト・ゾンボイドとか、そのようなことを言っていましたが、あまりにもストーリーベースだったので、誰も私にそんなことを望んでいるとは信じられませんでした。

その時点では、人々はこのゲームが何についてのものなのかをまったく理解していなかったと思います。なぜなら、それはまったくそんなことができる種類のゲームではなかったからです。発売当日までは完全に秘密にしなければなりませんでした。

RPS: 最近、「サバイバー」という言葉を聞くとすぐにそのようなことを思い出すと思います…ゲーム用語では、この言葉の意味は変化しており、必ずしも「サバイバル ホラー」を意味するものではなくなりました。

バーン: それは興味深いですね。当時、私はほとんどパロディのような名前を付けたかったのです。フェイタルフレームまたはサイレントヒル。それは意図的に安っぽいものでした。しかし、それ以来、サバイバルという言葉は他のゲームと関連付けられるようになりました。

RPS: でも、シム要素は確かにあります。初めてプレイしたときはそのボリュームの多さに驚いたと思います。それはおそらく私がゲームの中で最も探索していない部分です - コーヒーの作り方さえ考えていませんでした。開発中あなたはツイートし続けましたコーヒーを正しく入れることについて考えていましたが、最後に私はこう思いました、「ああ、彼はコーヒーの材料をすべて取り出しました!」。

バーン: 私は、プレイスルーでは決して人々が目にすることのないものに丸々 1 ヶ月を費やしていました。非常に幅広いゲームです。何人かの人が長さについて不満を言いましたが、プレイスルーについて説明したところ、ほとんどすべてを見逃していました。

私は言おうとしました、ゲームは本当に変わりましたあなたの記事

RPS:本当に初期のものですか?

バーン: ああ。その時点ではゲームについて何も知りませんでした。

RPS: いいえ、それでも私は書きました。

バーン氏: そのときは、本当に悲惨で、不快で、不快なゲームのように見えるトレーラーを公開したと思いました。そして、「それはまったく私ではない」と思いました。実際、少し汚いと感じることもありました。
部分的には、あなたが説明した方法でそれを演じて、ある種の作品を作ったからです...まあ、それが予告編がやろうとしていたことであり、私が計画していたよりも強い反応を引き起こしたかもしれないことに気づきました。

それで、その時点で私はゲームを再考し始めました、そして実際にその時がステルス機能が登場し始めたときであり、他のすべてのサイドクエストやゲーム内で行うべき良いことも始まりました。ゲームのダークサイドに対抗するにはバランスが必要だと感じました。

そこで、この追加要素がすべて登場しました。元々は、通常のサバイバル ホラー ゲームで、ショートカットするために実行できる追加の厄介な要素がすべて含まれていました。しかし、私はそれにはまったく別の側面があることに気づき始めました。正気を維持するために、別の方向に進むためにできる素晴らしいこと。当時はそんなこと考えもしなかったので、あなたの記事はゲームに大きな影響を与えたと思います!

RPS:それは私が聞きたいことです!ひどいものに囲まれ、恐怖に包まれながら、実際に善行をしようとしている人というアイデアは、はるかに興味深いものです。そして、『ローン・サバイバー』のキャラクターについて私が気に入っているのは、彼が特定の誰かのために善をなそうとしているのではなく、ただ自分自身のために善を行おうとしているということだと思います。それについてはかなり甘いものがあります。それが彼をとても脆くしてしまうのです。

バーン:それは間違いなく、当時の私の気持ちを反映しています。何年もこれに取り組んでいたので、お金はなくなり、疲れ果てて疲れていました。そのペース、あるいはそれ以上のペースで続けなければ、決して終わらないことはわかっていました。

それは少しずつ進み始めました'適応'。私の人生で起こっていたすべてのことがゲームに取り入れられ始めました。コーヒーやその他すべてのものは、ゲームを作る私の日課です。猫を飼う – 私の娘は、角を曲がったところに住んでいて、いつも会っているこの猫がとても気に入っています。そして、妻と私は、日本に住んでいたときに、日本で小さな白い子を引き取りました。

つまり、それはすべて私に起こったことに基づいていました。健康に悪影響を及ぼさない限り、コーヒーを 1 日に 1 回以上飲むことはできないという事実と同じように、私は朝に大量の 6 カップのエスプレッソを作り、それがその日の私の一杯になります。でも、2本目を作るとイライラしてしまい、午後はちょっと混乱してしまいます。

RPS: そうすれば、気持ちを落ち着かせるために薬を飲む必要がなくなるといいですね。

バーン: (笑) それは別のことです。ゲーム内で錠剤が何を表しているのかを正確に理解している人は誰もいません。

RPS: ジャンルとしてのホラーについて話すと、私が実際に楽しんでいる範囲がどれほど少ないかに気づきます。好きなジャンルだけどほとんどがゴミ。

バーン:その通りです!私はホラー映画はあまり好きではなく、ホラー映画は全般的に心理的なものです。私が楽しんでいる奇妙な種類の内臓スリラーがあります。つまり、愛していますハロウィン、しかし、これにはまだ多くの心理学が含まれています。それは残忍なレベルではなく、人間のレベルで不安を引き起こします。

RPS: 不安を与えるゲームと映画の間には、大きな違いがあります。 『ローン・サバイバー』は確かに不安を煽る。

バーン: あからさまに飛び降り恐怖を与えたり、血のバケツがあちこちに飛び散ったりすることはありません。それは本当にすべて非常に大人しいです。残忍な壁がいくつかありますが、ゾンビを撃っても大量の血や残忍なパーティクルエフェクトは生成されません。それは本当にうまくいきません。

背景アートの奇妙な点は、実際には予想よりも残酷に見えることです。心は空白を埋めます。それを使ってみました。岩だけど暗闇の中では腸のように見えるものを描く。

RPS: 地下室は誰かの内臓の中を歩いているような気分になります。

バーン: でも、実際のピクセルを見てみると、それは岩と苔です。

RPS: サウンド デザインは、おそらくこのゲームで私の一番好きな部分です。パーティー シーンとそのトーンの変化、そしてオーディオは、おそらくゲーム内で最も強烈に恐ろしいものです。あなたには音楽のバックグラウンドがあります、知らない人も多いのではないでしょうか?

バーン: それは私の仕事の大きな部分を占めています。それが 10 年間の私の仕事だったので、ゲームについて考え始めるとき、頭の中でデザインやアートなどと同じくらい、出てくるサウンドが気になります。すぐにそれがどんな音になるかを想像します。

私は実際にはこのゲームでサイレントヒルのようなサウンドを目指していたわけではありませんが、人々はそれが同じ方向に沿っていると言っていました。ただそのようになったのだと思います。モンスターサウンド自体は最も時間がかかったものの一つです。さまざまなバージョンを試し続けました。仕事をしようとしていたとき、ちょっとしたインスピレーションがあったのですが、妻がホバリングしていて集中できず、頭を突き刺すような音だったので、あのフーバーという電気ドリルの音を聞いて、それがこの状況で最も不快な音だと思いました。ひどいバグか何かに陥ったとき。それで私はそこから離れ始めました。元々はもっと動物的で有機的な豚の音だったからです(非常に無難な豚の音になります)...

シャリシャリした音。結局、おそらくサイレントヒルで彼らが経験したのと同じ思考プロセスによって、私は、人が聞くことができる最も不快な音、つまり実際に聞くのが苦痛になるような音は何だろうと考えました。やめてほしいですよね!

RPS: リンチと比較するのと同じくらい、サイレントヒルと比較するのは簡単です。彼は音の達人だ。

バーン: 彼が小さな音を一つ拾うと、それが徐々に大きくなっていきます。のようにマルホランドドライブのあの素晴らしいシーン彼らがダイナーの後ろに回ったとき、最初は非常に静かに演奏され、最後には歪んだBWAAARRGHHHのような音があります。

RPS: そして、まるで耳が聞こえなくなったかのように、くぐもった音になります。

バーン: 似たようなのがありますよツイン・ピークスボブがカメラに向かって来たとき。サウンドにはそれほど多くのことが起こっているわけではなく、ただ適切に選択されています。

RPS: あなたのサウンドにおいて、多くのホラーと違うのは、さまざまな気分を経験していることです。それは常に抑圧的なものではありません。

バーン: そうだね!いくつかの明るい曲、いくつかの幸せな瞬間、コメディーの瞬間が含まれています。サイレントヒルには、アンビエントなトリップホッピージャズのようなものは見えますが、本格的な奇妙なジャムブルースやジャズのようなものは起こっていません。私が観ている映画のほうがずっと多いです。

この音楽は私が作り続けてきた 3 ~ 4 年の間に起こったものだと思うので、その時の私の気持ちのようなものです。シーンを終えて、新しい音楽が必要だと感じたので、それを書きます。このゲームではすべてが本当に本能的なものでした。

私の最後の試合では、ソウルブラザー, 私は最初から非常に具体的なスタイルを設定し、それをゲーム全体で一貫性のあるものにすることにしました。今回はもう少し映画っぽい感じにしたかったので、監督が帰り道に曲を聴いていて、その時のシーンにぴったりの曲を選んでくれたとか…。

RPS:しかし、あなた自身の頭からです!

バーン:彼らが全員違うアーティストであるかのように聴かせたかったのです。つまり、自分の好きな古いジャズの曲を選んで、次に自分の好きな古いトリップホップの曲を選んだような感じでした。まさにそのシーンにぴったりだと感じたもの。

RPS: さまざまな場所から来たものだと考える人もいると思います。特に最後までプレイしたときはそうだ。

バーン: ミキシングもすべての曲で異なります。それは手抜きの方法ではありますが、意識的な決断でもありました。 Soul Brotherのときのように、アルバムを徹底的にマスタリングすることはしたくなかった。それぞれの曲が別の場所で録音されたような、少し小気味よいサウンドにしたかったのです。

それはある意味、より映画らしくしようとしたのだと思います。誤解しないでください、私はデヴィッド・ケイジではありません、私はそうしようとしているわけではありません大雨。しかし、映画にはできていても、ゲームにはまだ取り入れられていない、あるいは活用されていないことがたくさんあると思います。

RPS: 人々がゲームを説明するのに「映画的」という言葉を使うとき、それがスローモーションのアクションシーケンスを意味するというのは奇妙です。

バーン: そうだね!

RPS:リンクを貼っておきますさまざまなビジュアル スタイルを検討しましたが、最終的にこのスタイルに落ち着いた理由は何ですか?

バーン: 部分的には経済的だったので、解像度をどんどん小さくしていきました。当時私は他のこと、最初は音楽、その後は業界に取り組んでいたため、ゲームを迅速に完成させるためにピクセル アートを始めました。

そして、それをありのままに評価する人たちがいることに気づきました。私のような。そこでは自分は少数派だと思っていましたが、時間が経つにつれて、物事を提示する方法として受け入れられるようになりました。文体の選択。このゲームの技術的な部分は実際には非常に複雑です。そういう意味では手を抜いたわけではありません。それは 2 つのことを提供します。アートをより迅速に作成する方法と、解釈の余地がたくさんあることです。

マスクと笑顔の問題全体について触れなければならないと思います。 (笑)

RPS: それが私の最後の質問になる予定でした。開発中に見たことはなかったのですか?

バーン: いや!見たことないよ!明らかに、みんなが私にそう言って、私は「素晴らしい」と思いました、それが私が好きなピクセルアートの何かです。それは解釈の余地を残しているということです。よく見ると笑顔に見えない!

RPS: 最初のトレーラーを投稿したときは気づかなかったのですが、どこかで誰かが「彼はクソ食いそうな笑いを浮かべているのか」というコメントを見ました。ちょっと待って…と思いました。

バーン: 10 件中 9 件のコメントがそれに関するものでなければ、私はまったく気にならなかったでしょう。 (笑)

先ほどゴアについて話したように、それは腸ですか、それとも壁ですか、それは本当にクールな側面だと思います。これは、PS2 サバイバル ホラーの本当に素晴らしい点の 1 つです。隙間を埋めるためのスペースがたくさん残されています。

それは本当にホラーの重要な部分の1つだと思います。観客が想像するものを離れることは、私がこれまでに見せることができるものよりもはるかに怖いことです。ピクセル アートは実際にはそれを驚くほどうまくやっていますが、どういうわけか小型化されているため、人々は常にそれを非常にかわいらしく描いてきたと思います。人は自動的に、より読みやすくするために、大きな頭と大きな目をした、非常にデフォルメされた外観を求める傾向があります。私は、マリオスタイルの弾むようなアニメーションや、圧迫や押しつぶしをせずに、半現実的なプロポーションなどを追求しようとしました。どれも木製でかなり硬いです。

当時人々がもっとそれをやっていれば、非常に恐ろしいゲームのジャンル全体が存在していたかもしれませんが、誰も気づかなかったと思います…そして、現代の照明技術があることは本当に役に立ちます。これら 2 つが組み合わさって、アートは非常に神秘的であり、その上のすべての処理がこのノイズを追加します。フレームごとにわずかに異なる画像が表示され、隅に点や何かが揺れているので、想像力が刺激されます。

RPS: 物語の曖昧さについて言いましたが、私は時々物語を理解するために一生懸命になりすぎることがあると思います、そしてこれは何よりもムード作品です。

バーン: 物事に身を委ねれば、感情から解釈が生まれます。

RPS: 絵画やアルバムに関してはとても喜んでやりますが、ゲームや映画に関してはそうではありません。

バーン: アート ゲームとゲーム ゲームの間の分離もあります。どちらもお互いから学ぶことができると思います。私はアートゲームやメインストリームのゲームを作ろうとしているわけではありません…まあ、ある意味、私は一人でやっているのでメインストリームのゲームを作ろうとしているので、それは本当に避けられません。

なぜ主流のゲームがその脚本でもう少し踏み込んでいないのか、そしてなぜアートゲームがその仕組みやアクセシビリティでもう少し踏み込んでいないのかがわかりません。より説得力のあるものにしましょう。

RPS: おそらく、インディー シーンの一員として、こうしたトレンドをもっと目にすることになるでしょう…とはいえ、ここ数か月間、大変な時期にインディー シーンの外にいたことはあるでしょう。

バーン: 私は実は少し部外者なんです。妻と子供がいるので、あまりジャムをしたり、他のインディーズと遊んだりすることはできません。私は GDC やその他のイベントに行ったことがありません。私がやっていることは部外者のもので、大好きなゲームをコピーしたり、違うものを作ろうとしているのです。なぜなら、一人で何かを作ると、その中にすべての悩みや個人的なことが入り込んでしまうからです。

RPS: それは作家理論の魅力の一部かもしれません。多くの人が協力していますが、ビジョンを課しているのは 1 人です。

バーン: 私のお気に入りの作品はどれも、背後に作者がいる傾向があります。ICOダークソウル。個性が全面に表れるほど強力に指導する人がいます。私もそれは大賛成です。私のお気に入りのゲームが、信じられないほど強力なゲームを擁する会社や、カクタスカタマイトまたはテリー [キャバナー]

これは一種の独裁制ですが、時にはそれが唯一機能する方法でもあります。二人の監督が単独作品より優れた映画や本のコラボレーションを行うことは非常にまれです。

おそらく健康的な以上にシュールレアリズムと心理的恐怖を楽しむ 2 人の男性の考えを今週後半にもう一度チェックしてください。ゲームをプレイしたことがあるなら、おそらくあなたの長引く質問のいくつかが解決されるでしょう。ゲームについての私の考えを読んでくださいここそしてJasper から直接購入、DRM フリー。素晴らしいサウンドトラックも、購入可能