Is Your Feeble PC Ready For VR?

これは仮想的なものではありません。これが現実です。来たるべき VR 革命の 2 つの大きな野獣が、ゆっくりと視界に迫っています。それは実際に起こっています。 4 月末までに、Oculus Rift と HTC Vive VR ヘッドセットの両方が発売される予定です。実際に買えるもの。はい、はい、仮想現実では何度か誤ったスタートがあったことがあります。しかし今回はそれを感じることができる。今回は違います。まあ、おそらく。ああ、そうですか、VR が今後数年間でどれほど大きな影響を与えるかは誰にもわかりません。しかし、私にできることは、新しいヘッドセットを最大限に活用するために、どのくらいの PC パワーが必要になるかを理解していただくことです。

TL;DR
- 従来のフレームレート パフォーマンス指標では VR の仕事を完了できません
- VR はグラフィックス パフォーマンス、特に遅延がすべてです
-Rift の推奨要件は Vive にも当てはまる可能性が高い
- それらの要件を次のように扱います。最小最適とは対照的に
- 現在インストールされている中程度の GPU では状況が良くありません
- ただし、新しい CPU はおそらく必要ありません
- VR レンダリングは従来の 3D レンダリングとまったく同じではなく、「タイム ワープ」などのテクノロジーは、それほど強力ではないハードウェアでも VR を適切に実行するのに役立つ可能性があります。
- VR の最適化に関しては、AMD と Nvidia はほぼ一致しているように見えます

そのTL;DRは長すぎます
-現時点では、両方のヘッドセットに対して Oculus Rift の推奨事項を適用してください。
- つまり、Nvidia GeForce GTX 970 または AMD Radeon R9 290 です。CPU についてはあまり心配しないでください。

また、これは Rift と Vive の記事ではありません。そのためには、ここに立ち寄ってください。

とてもリアルな悪夢

まず、はっきりさせておきます。仮想現実に深く入り込み、パフォーマンスに関連するすべての問題を実際に把握する場合、これは悪夢のような問題です。

昔の平均フレーム レートや、もっと贅沢したい場合は最小フレーム レートのことは忘れてください。 VR のすばらしい新しい世界では、すべてが 113 倍複雑になります。 API イベントから描画呼び出しまでのレイテンシーへようこそ。タイムワープと遅延ラッチへ。脳に血が出るほどの専門用語。

そうは言っても、主題は主に生のレンダリングのパフォーマンスになります。そして VR は、レンダリングの厳密さという三重苦以外の何ものでもありません。

VR をうまくやるということは、ウェットウェアを騙すことを意味します。ほとんどの場合、私たちの脳は実際に騙されることに非常に敏感です。むしろ、私たちの脳は、私たちの周囲の世界について、一貫した実用的なモデルを構築しようとしています。しかし、脳のバーフと呼ばれるもの、またはブラックアデリズムを失敗させるために、感覚入力の嘔吐的な壁外化を防ぐために、特定のフープを飛び越える必要があります。

運動から光子への動きを図で説明すると...

特に VR の場合は、高解像度、高いリフレッシュ レート、短い応答時間が必要です。それは三重苦です。バン、バン、バン。

科学の話に行き詰まらなくても、せいぜいラグや途切れがあれば魔法が解ける程度です。最悪の場合、乗り物酔いを起こしてしまいます。 「モーションからフォトンへ」の概念と、VR にとってレイテンシーがどのように重要であるかについては、次の記事ですべて読むことができます。この Valve ブログ投稿。

しかし、すぐに想定されるのは、とんでもないグラフィックス チップも必要になるということですよね?簡単に言えば、そうです。 VR によって特別に生成される追加の CPU 負荷は、特に大きな問題ではありません。つまり、主にグラフィックス能力の問題です。レンダリングを非常に迅速に実行すると、レイテンシーは自動的に解決される傾向があります。

しかし、VR は単に既存の 3D エンジンをヘッドセットに組み込むだけではありません。そして、それはどれだけの PC パワーを搭載する必要があるかに影響します。

新しいヘッドセットの全仕様

その思いを抱いてください。まず、新しいヘッドセットの既知の速度とフィード、そしてそれがあなたの貧弱な古い GPU にとって何を意味するのかを詳しく見てみましょう。ゲーム機と少し似ており、VR には可能性の科学と工学が関係します。したがって、必然的に、パフォーマンスが重要な主要な仕様の点で、これらは非常に似ています。したがって、次のとおりです。

-片目あたり 1,080 x 1,200 ピクセル、または合計解像度 2,160 x 1,200
-90Hzリフレッシュ

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Oculus は当初、これらの数値について不可解なことに慎重でしたが、私の知る限り、現在は公式のものです。とはいえ、HTC とは異なり、Oculus は最低限必要な PC 仕様を親切にも提供してきました。その主な仕様は次のとおりです。

-Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290
-インテル Core i5-4590
-8GB RAM

identispec の解像度と更新を考慮すると、Vive の最小要件が大きく異なると予想する最初の理由はあまりありません。

どちらのヘッドセットでも、解像度は 250 万ピクセルになります。参考までに、従来の 1080p は 200 万ピクセルをわずかに超えています。つまり、単純なピクセル数で言えば、1080p を超えるとレンダリング負荷が 25% 増加することになります。さらに参考までに、一般的な 27 インチ 2,560 x 1,440 のディスプレイ形式は 370 万ピクセルに相当します。

1080p と比較してピクセルが 25% 増加するという程度であれば、それほど多くの GPU は必要ありません。現在のミッドレンジ GPU のほとんどは、有効 2,160 x 1,200 ピクセルのディスプレイで従来のデスクトップ ゲームを処理できます。

VR ゲームに複数のプレイヤーが参加することが重要になります...

いいえ、問題は、追加の更新と応答のハードルです。表面的には、90Hz リフレッシュにより、両方のヘッドセットのパフォーマンスが標準の PC モニターよりも 50% 高くなります。つまり、現在、一般的な 60Hz 1080p のレンダリング負荷が 2 倍に達しようとしています。

ただし、60Hz と 90Hz のように単純ではありません。通常の PC モニターで 60 Hz または 1 秒あたり 60 フレームの目標を設定した場合、60 を下回ったとしても自動的に悲惨な結果が生じるわけではありません。たとえば、40 代への奇妙な落ち込みに実際には気づかないこともよくあります。

VRの場合はそうではありません。この問題は、応答または遅延と密接に関係しています。言い換えれば、ディスプレイ システムが入力に反応するまでにかかる時間であり、VR 用語では主に頭の動きを意味します。見ている世界の動きが頭の動きに明らかに遅れると、全体が崩れ落ちてしまいます。それは、先ほど述べたモーションからフォトンへのことです。

数字を教えていただけますか?

ピクセル数とリフレッシュ レートから推定することが始まりです。しかし、本当に必要なのは、レイテンシを含むメトリクスです。

VR レンダリング パフォーマンスのその側面を測定するのは初期段階です。より幅広く読みたい場合は、ここにあるいくつかの記事を参照してください。まず、Tech Report がまとめた、いわゆる限界の VR 対応現行グラフィックス カード、Nvidia Geforce GTX 970以降。

Nvidia と Oculus によると、ここが VR の始まりです

長い話を手短に言うと、私の予感としては、Tech Report の「99 パーセンタイル フレーム時間」メトリクスを 20 ミリ秒未満、おそらく 10 ミリ秒近くまで読み取って、優れた VR エクスペリエンスを実現したいのではないかということです (10 ミリ秒はおよそ 90 Hz のリフレッシュに相当します)。そのまとめにおける TR のテストは、1080p と 2,560 x 1,440 の解像度に分割されています。しかし、全体的に見て、GTX 970 にとってはそれほど美しくはありません。ましてや、フレーム レンダリングの遅延の点で弱いカードの場合は言うまでもありません。

別の言い方をすると、970 であっても、本当に快適な VR 対応のフレーム レートを得るには、目の保養については妥協する必要があるようです。も参照できますVR のレンダリング要求に対する Oculus のブログ投稿。負荷は従来の1080p PCディスプレイを駆動する場合の約3倍になるという。

VR パフォーマンスの将来についてさらに興味深いのは、FutureMark の今後の VRMark ベンチマークのプレビューです。もしあなたが自分で読むことに抵抗がなければ、そして私はあなたを責めませんが、あなたが学んだことは次のとおりです。まず、AMD と Nvidia はレイテンシに関してほぼ一致しており、実際、レイテンシの一部の側面は生の GPU パワーに直接比例しません。次に、2 つの完全に独立したディスプレイではなく、2 つの目に分割された 1 つの画面を使用すると、目ごとの遅延 (つまり、左目と右目) が大幅に異なる可能性があります。

Radeon R9 290 は AMD のリフトオフポイントです

2 つの独立したディスプレイが望ましいのは明らかですが、現時点では、新しいヘッドセットは開発キットと同様に、光学系を介して分割された 1 つの画面を使用していると理解しています。しかし、それに関する完全に決定的な情報を見つけることができませんでした。先ほども言ったように、これは悪夢のようなテーマです (この部分について私が知らないこと、またはこの問題に関連するその他のことを知っている場合は、以下に叫んでください)。

では、その途方もなく高価な GPU が必要なのでしょうか?

おそらくですが、考えられる緩和要因が 2 つあります。 1 つ目は、VR では画像の忠実度 (テクスチャ品質など) よりもフレーム レートと応答の方が重要であると考えていることです。目の保養設定を打ち砕けば、より控えめな GPU が十分に機能する可能性があります。見てみましょう。

もう 1 つの節約策には、「タイム ワーピング」や「レイト ラッチ」などの VR 固有のレンダリング テクノロジが含まれる可能性があります。何だって?タイム ワーピングは基本的に、パフォーマンスを向上させるために追加の「フィルイン」フレームを近似するためのオーバーヘッドの低い作業です。また、遅延ラッチは基本的に、遅延を発生させずにレンダリング キューを最適化する賢い方法です。

タイムワープに深く入り込みたい場合は、この YouTube ビデオそれがどのように機能するかを説明します。遅延ラッチについては、ここにアクセスしてください

AMD と Nvidia はどうなるでしょうか?

最後の質問は、AMD 対 Nivida の議論です。必然的に、両社はグラフィックス製品の VR 能力を大幅に向上させています。 Nvidia には、購入すべきカード (GTX 970 以上) を教えてくれる Geforce GTX VR Ready 機能、VR 対応テクノロジの VR Direct ブランド、そして VR への挑戦でゲーム開発者を支援する Gameworks VR プログラムがあります。

VR レンダリングの負荷はタイタニックになるでしょうか?

AMD に関して言えば、その VR へのすべての取り組みを単一の LiquidVR 傘下に凝縮することができます。しかし、上にリンクされている VRMark のプレビュー記事からわかるように、初期のデータはどちらのベンダーにも有利ではないようです。 VR に関する AMD 対 Nvidia に関する詳細な議論といくつかの追加リンクについては、この Reddit スレッドは、他のスレッドと同様に始めるのに最適な場所です。

何を買えばいいのか教えてください

先ほども言いましたが、これは悪夢のようなテーマです。 Oculus が引用している最小スペックは、最終的には現状と同じくらい優れています。したがって、それらをリンクするだけで、私自身は多くの手間を省くことができ、あなたも多くの文章を読む必要がなくなりました。それは私がやったことです。頂上です。したがって、あなたがまだ最後まで耕したとしても、それは私のせいではありません。しかし、あなたは理解していますなぜこれらの最小スペックは、現在よりも少し向上したものとまったく同じです。