Paranormasight ディレクター、ビジュアルノベルの制作は常に「面倒な作業」だと語る

パラノーマサイト:本所の七不思議あなたの平均ではありませんかビジュアルノベル。スクウェア・エニックスのゲームには、キャラクターの行動を操作するための第 4 の壁破壊や、オプション メニューで音声をオフにして文字通り誰かをミュートするなど、奇抜な機能を 2 つだけ挙げると、とんでもないコンセプトがいくつかあります (そして、大きなプロットのひねりについては、この記事に記載されているため、すぐに Paranormasight をプレイする予定がある場合は注意してください)。

しかし、最初は、Paranormasight は、プレイヤーが東京都民の命を奪う呪いを防ぐために奮闘する、ありきたりなビジュアル ノベルのように見えます。脚本家兼ディレクターの石山貴也氏は、これが実際に Paranormasight 設立の出発点だったと説明しています。 「最初にゲームの最終目標を決め、そこから七つの謎など、含める必要がある幅広い要素を計画し始めました」と彼は説明します。

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Paranormasight は 5 つの「ルート」に分かれており、キャラクターが致命的な呪い石を取り戻し、殺人を阻止するために活動するにつれて、各ルートの先頭に立って東京周辺の出来事について異なる視点を提供する異なるキャラクターが登場します。 5 つのプロット パスを調整することは、石山にとって試行錯誤のプロセスでした。ストーリーが最終目標から「ずれて」しまうことがあり、戻って物事を滑らかにする必要があったからです。 「私はいつも、美しく整理されたプロットを作成しようと考えて始めますが、決してそのようにはいきません」と石山氏は言います。 「それぞれのシーンを興味深い方法で接続しようとすると、いつも面倒な作業になってしまいます。」少数の主人公と幅広いサポート キャストが Paranormasight 全体をペースを調整することで、ゲームのプロットがこれほどスムーズに展開するのは小さな奇跡です。

もう 1 つの破壊的な要素は、プレイヤーが周囲 360 度を探索できる Paranormasight です。ビジュアル ノベルでは通常、静止した 2D 画像の前でプレイヤーがポンと動きます。その画像を自由に閲覧することはできますが、後ろを振り返ったり、隣に立っている呪いがあるかどうかを確認するために視野を広げたりすることはできません。あなた(それは確かにパラノーマサイトのことですから)。スクウェア・エニックスでチームを結成した後、石山氏は「新しくてユニークな種類のコントロールスキームとビジュアルスタイル」を取り入れたいと考えていました。 360 度ビジュアルのコンセプトは、石山氏に提示されたときにすぐに採用されました。その主な理由は、それが「プレイヤーが楽しむのに興味深い形式であるように思えた」からですが、また、それが「本庄の七不思議のストーリーテリングを非常に特徴的なものにする」ためでもありました。パラノーマサイト全体で。

この機能は、Paranormasight に「現実感」を与えるのにも役立ったと石山氏は考えています。プレイヤーが周囲を見渡せるようにすることで、Paranormasight に彼が「ユニークなビジュアル スタイル」と呼ぶものを与えます。これは、複数の場所の写真を一緒に処理して、エリアの 1 つの巨大なパノラマを作成することによって実現されました。おそらく、これらの iPhone の写真に少し似ていると思います。これにより、人々はある位置から周囲をスキャンして、異様に長い体を持つ犬をフィーチャーした驚くほど広いパノラマ写真を作成できるようになりました。ただし、最終結果はひび割れているように見えます。

しかし、おそらく Paranormasight の最も衝撃的な要素は 4 番目の壁の破壊です。ある例では、亡くなった元友人のことを思い出していると他のキャラクターに安心させるためにゲームを保存する必要があります。また、すでに述べたように、別のシーンでは、呪いを止めるためにプレイヤーがメニューでゲームの音声ボリュームを完全にオフにする必要があります。致命的な声を通してキャラクターに到達します。実際、石山氏は「メタフィクション」を組み込むことで第四の壁を打ち破る「最近のゲームが多い」と考えており、ディレクターはパラノーマサイトでそれを覆したいと考えていた。セーブ機能を介して美千代を思い出すなどの策略は、プレイヤーに第四の壁を破って直接つながるメタフィクション作品をプレイしていると思わせるために作られた、意図的なメタフィクションの赤ニシンだったことが判明した。

これは、プレイヤーがストーリーに影響を与えているのではなく、Paranormasight の全体的なプロットに関与している確立されたキャラクターをロールプレイしているという壮大な暴露によってすべて奪われます。それは同様に魅力的で脳がとろけるような暴露であり、正直、処理するのに長い時間がかかります。正直、私はゲームの大部分でパラノーマサイトのストーリーで積極的な役割を果たしていると思っていたので、石山は私に正々堂々とひねりを加えてくれました。

それとは別に、Paranormasight は石山氏にとって驚くべきマイルストーンであり、西側のローカライズを受けた彼の最初のゲームです。石山氏は 2005 年からスクウェア・エニックスに在籍し、ファイナルファンタジー12: Revenant Wing や Blood Of Bahamut などのプロジェクトがありますが、Paranormasight は彼の初の英語版リリースとなります。それが、Paranormasight の世間の評価から得たディレクターの主な印象です。彼のゲームがついに「日本国外でも好評を博した」ということです。 「このような素晴らしい仕事をしてくれたローカライズに携わった皆さんに本当に感謝しています」と石山氏は言い、スクウェア・エニックスはこれまでの Paranormasight の売れ行きに「非常に満足している」とも付け加えた。この素晴らしい破壊的なビジュアル ノベルは、世界中でそれにふさわしい読者を獲得しているようです。