「次のクルセイダーキングスはRPGになるかもしれない」
先月の Paradox Convention では、会社の中核戦略タイトルを担当する社内チームである Paradox Development Studio から何か新しいものが見られるのではないかと期待していました。あった新しい拡張のためにユニバーサル ヨーロッパ IV[公式サイト] そしてハーツ オブ アイアン IV[公式サイト』の採用となります。ジョン・シェイファー興味深い動きですが、実際のゲームは発表されていません。私はクリエイティブ ディレクターのヨハン アンダーソンと CEO のフレドリック ウェスターに、クルセイダーキングス[公式サイト』の続編、拡張モデル、そしてParadoxの開発側の今後について。
この大会は今年初めて一般公開され、ヨーロッパや世界中から数百人のファンが集まりました。開発者からの講演、中世音楽のライブパフォーマンス、季節外れの肌寒いストックホルムでの屋外バーやバーベキュー、そしてもちろんゲームもありました。イベントが開催された 19 世紀の旧国立公文書館であるガムラ リクサルキヴェットの中庭では、人々がボードゲームをプレイし、屋内では LAN イベントが開催されていました。ハート・オブ・アイアンそしてユニバーサル・ヨーロッパ、スチール部門の競争試合だけでなく。
これまで、これらの年次大会は報道関係のイベントでした。何百人ものファンが集まる集会を主催することはまったく異なる命題であり、これほどの規模のイベントが可能になったことは、Paradox が人気と組織の両方で成長していることの表れです。私が Paradox を取材してきた 6 年間で、社内や慣習の多くの変化を見てきましたが、そのほとんどは出版側の変化でした。ドワーフのゲームとダンジョンランドから永遠の柱そして都市: スカイライン。
過去の失敗や実験が現在の出版アプローチにどのような影響を与えたのかは興味深いもので、これについてはまた別の機会に詳しく取り上げるかもしれませんが、最初に会社のより安定していて不変と思われる部分、つまり大戦略について見ていきたいと思います。社内開発スタジオの基盤であり中核となっているタイトル。 Crusader Kings II は現在 5 年で 12 の拡張があり、Europa Universalis IV は比較的順調に 4 年で 10 の拡張が行われていますが、これらのタイトルの将来はどうなるのでしょうか?どの時点で完成し、どの時点で続編の考えが浮かび上がりますか。
Johan Andersson は、主に Europa Universalis のデザイナーであり、Paradox Development Studio のマネージャーです。私はまず彼に、彼と彼のチームがすでに続編について考えているかどうか、そしてもしそうであれば、私が「ザ・シムズ問題」と呼ぶ問題に従って、DLC を通じて追加されたコンテンツの削除をどのように回避するのかを尋ねました。前任者の部分の合計よりも小さいです。
Crusader Kings と Europa Universalis が現在の形で完成するのはいつですか?
「原動力は2つあります。 1つは創造的な力です。私たちは何をしたいのですか?もう 1 つはビジネス部門です。プレイする人の数が増え続ける限り、私たちはより多くのお金を稼いでいます。つまり、ビジネスの観点から見ると、新しい拡張をやめるべきではありません。
「しかし、良いアイデアがなく、私たちが作ったものが十分ではない場合は、何か新しいものに移る時期が来ています。したがって、私たちには、現在のアプローチが非常に賢明な財務上の決定であると伝えるビジネス力がありますが、ゲームに取り入れたい素晴らしいものがまだたくさんあるため、創造的な意欲はまだ残っています。したがって、どの試合がいつ終わるかは分からないので、何とも言えません。」
そして、クルセイダー キングス III が登場するかどうかという質問については、答えは単純に「おそらく」です。 EU、Hearts of Iron、CK のナンバリングは、続編が Paradox のデザイン プロセスの一部であることを示唆しているため、Andersson に詳しく説明してもらいます。
「続編を作るには理由があり、独特のセールスポイントがなければなりません。ただ続編を作るつもりはありません。グラフィックが更新されること自体はセールスポイントではありません。それには存在する理由が必要であり、既存のタイトルにそれらの変更を加えることはできないと感じる必要があります。
「私が EU IV で検討してきたことには、合理化が関係しています。私たちには財産があり、正当性があり、安定性があり、汚職があります。これらすべてをより合理化するにはどうすればよいでしょうか?追跡する数値は少なくなりますが、モデルはより複雑になります。内容は削除されますが、コンテンツは削除されません。これらは、続編を作るとき、または続編を作る場合にやるべきことです。
「しかし、私たちはそれのためだけにEU Vを作るつもりはありません。自動的に続編に移行するカットオフポイントはありません。
「続編を作るのが良いという結論が出るとは思いません。私たちは、収益性の高い定期的な拡張を可能にする開発プロセスの構築に多大な労力を費やしており、ユーザー数は増え続けています。 EU IV には 4 年近く、CK II には 5 年半がかかり、そのグラフはまだ成長しています。
これは、私が以前にこれらのページで述べた理論に戻ります。 Paradox のゲームは最終的には独自の続編になるということです。アンダーソン氏も同意する。
"うん。現在の EU IV をリリース時のゲームと比較すると、私たちは EU I と II の間よりもはるかに多くの作業を行ってきました。私たちはEU XIIにいるでしょう。」
アンダーソンの役割は長年にわたって進化してきました。実際、何年にもわたる段階的な進化の後、突然の変化が起こりました。 3年前、私はCEOのフレッド・ウェスターと会社での自分の役割について話したところ、彼は自分の仕事のある側面に特に満足していないことを認めた。会社は成長していましたが、誰もがあなたの名前を知っているCheersのような環境ではなくなりました。成長は順調だったとウェスター氏は信じていたが、これには正しく対処する必要があり、新しいスタッフの健全な採用を促進しながら成長を促進する上で自分の役割がどのようなものであるべきか完全にはわかっていなかった。
ウェスター氏とアンダーソン氏の立場がどのように変化したかを理解するために、ウェスター氏とアンダーソン氏の最初の会社関与まで遡ってみる価値はある。 Wester 氏は、Paradox に数名のスタッフがいて、ゲームを出荷する時期が来ると全員が協力してマニュアルとディスクを箱に詰めていた初期の頃の話をするのが好きです。アンダーソン氏は、1994年に大学を中退した後、ファンコムで3年間を過ごし、ウェスター氏が到着したときにはすでにその職に就いていた。
「...97 年に私は大勢の友人たちと自分の会社を作り、今ではアイオワ州から米国全土まで、世界中に散らばっています。しかし、私たちは物を売るのが下手だったので、ゲームが終わる前にお金がなくなってしまいました」とアンダーソンは言います。
「これはトゥーム レイダーにインスピレーションを得た 2 人用のアクション ゲームで、何といっても 97 年でした。キャラクターが 2 人いて、3D 世界でパズルを解かなければなりませんでした。あなたには奴隷とハーレムの女の子がいて、閉じ込められた宮殿から脱出することから始めました。奴隷は強く、女の子は機敏でした。作るのは面白かったけど、契約にはサインしなかったし、お金もなくなって、98年1月に「もうだめだ、ストックホルムに戻ろう」と思った。そして私が Target での勤務に応募したのは、Target が Europa Universalis という歴史戦略ゲームを開発していたからです。
「私はそこでシニアプログラマーだったのですが、その会社が縮小したとき、残ったのは私だけでした。基本的には一人で完成させました。」
Target はスウェーデンのテーブルトップ ゲーム パブリッシャーであり、そこから Paradox の中核が形成されました。ウェスターは数年後、最初はコンサルタントとしてやって来ました。彼は会社をデジタル配信に推し進め、出版側でリスクを取る責任を負っています。
「フレッドはリスクを冒す人です」とアンダーソンは私に言いました。 「そうやって私たちは大きく成長できたのです。」
RPG とストラテジーのハイブリッドである Crusader Kings II の比較的アクセスしやすさや、Magicka のようなサードパーティ タイトルの成功のせいではないでしょうか?
「それもそうだけど、リスクを取る必要があったんだ。」
30分後、アンダーソンが他のインタビュー業務に引き込まれていたとき、私はウェスターに、自分はリスクを取る人間だと思うかどうか尋ねた。
"はい。そうしないと飽きてしまいます。」
私はウェスターのことを 5 年前から知っているので、彼がインタビューや非公式な会話中に、気が散って部屋を見回す様子をよく知っています。彼は常に何か他のことを探していますが、それは彼がすでに起こっていることに興味がないと言っているわけではありません。彼は人生を通して喜んで複数の仕事をこなしそうな印象を受けます。実際、彼は自分の会社がファンと報道関係者のために企画したファンフェストに到着したとき、ユースフットボールチームのコーチをしていたために少し遅れて到着した。
「17-0で勝ちました。彼らは多くのトレーニングを行っているため、他のチームよりも優れていることがよくあります。」彼はこれを笑いながら、コーチングに対する彼のアプローチが、おそらく他の多くのことに取り組むのと同じように、不条理なほどエネルギーが過剰であることを認識しています。
Paradox 内のクリエイティブなチームの 1 人は、上司としてのウェスターの最大の問題は、自分自身が干渉せずにはいられないことであると私に語ったことがあります。ウェスターが何らかの形で突っ込み、影響を与えたくないプロジェクトはひとつも存在しませんでした。これは 4 年前のことでした。 「彼は私たちにプライバシーを確保して仕事を続けるために柵を設置する必要があると言っていますが、彼は柵の向こうに頭を突き出すだけです。」
これは苦情ではなく、ウェスターの人柄を笑顔で認めたもので、当時私が彼にそのことを話したところ、彼はそれを面白がってこう言いました。
私は数週間前の大会でこの会話を彼に話しましたが、彼は覚えていませんでしたが、今では自分の創造的な影響力は事実上ゼロであると言いました。「誰も私の言うことを聞いてくれません。それは良いことです!」 - しかし、彼は別の方法で影響力を及ぼします。たとえば、ホワイトウルフの購入。彼は会社とそのストーリー、そして彼が「最高」と評する何人かの人々を気に入っています。私は、これほど多額の資金を投資する決断は純粋にビジネスのためだったのだろうかと疑問に思いました。
「50パーセントはビジネス、50パーセントはハート。」その割合は明らかに変動しており、彼はすぐに 80/20 に戻り、次に 70/30 に戻りますが、そこにはファンダムと熱意という明確な要素が関係しています。 「取引のコツ」ではなく、「感情に対処する」ことです。それがウェスターの特徴だ。彼は明らかに賢いビジネスマンであり、リスクを冒す人であり、その他の面でも優れているが、実際にゲームをプレイするための時間をほぼ無限に蓄えているように見える人物でもある。
私が彼にこれまでで一番好きなゲームは何かと尋ねると、彼はほとんど間を置かずに「Pools of Radiance と Ultima IV」と答えました。
好きなパラドックス ゲームは? 「クルセイダーキングスⅡ」。
死刑囚の食事? "パスタ。待ってください。パスタとアイスクリーム。」リスクを取ることについてはこれくらいです。
ウェスターはここ数年で見たよりも熱心なようだ。彼は Paradox の出版部門を誇りに思っており、White Wolf、Obsidian、Harebrained Schemes などの企業と協力することに興奮を感じています。繰り返しますが、心と頭が連携して働いています。彼らは彼がプレイしたい、そして表現したいと思っているゲームを作っている人々です。
アンダーソン氏は、Paradox にはウェスターが必要だと考えており、ウェスターも自分のプログラマーとクリエイターが必要であることを知っていますが、だからといって、Development Studio とその主要な大戦略フランチャイズの将来に何が起こるのかを理解することには少しも近づきません。
「次のクルセイダー キングスは RPG になる可能性があります」とウェスター氏は言います。 「そういうことなのか分からないけど意思そうかもしれないが、そうかもしれない。それは理にかなっています。」
一方、アンダーソン監督は自分の信念を貫き、続編は必要ないし、必ずしも良いことではない。しかし、彼は新しい役割にも満足しており、スタジオがどのように再構成されたかについて説明しています。
「2年ほど前にスタジオを再編しましたが、私はすべての管理責任者になりたくなかったのです。そこで私は自分の仕事をしてくれる人を見つけ、クリエイティブ面のリーダーになりました。 Thomas [Johansson] は、プログラマー、アーティスト、コンテンツ デザイナーなどの実行リーダーです。次に、QA などの検証部門の責任者がいます。
「つまり、私が率いているのはクリエイター、つまりゲームディレクターやアートディレクターです。ゲームディレクターは新しいゲームを作りたいと考えています。それは楽しいです。しかし、既存のゲームをいじくり回して改善したいだけの人もいます。 Stellaris の Martin [Anward] のような人たちを見てください。彼は新しいアイデアを考え出し、翌日にはそれを人々にプレイしてもらいたいと考えています。私たちはアイデアをすぐに実装し、人々に見せることができます。
「新しいゲームでは、何かを見せられるようになるまで何年もかかります。何年にもわたってゲームに取り組み、新しいことを実装することで得られる瞬間的な満足感は、人によってはすぐに多くの刺激を与え、私たちのゲーム ディレクターはそれらの側面で成長します。」
アンダーソン自身に関して言えば、彼は今でも RPG を作ることを夢見ており、新しい作業システムが導入され、スタジオ内の管理が改善されれば、ルーンマスターのような状況を回避できるだろうと考えています。 『ルーンマスター』は北欧神話の世界を舞台にする予定であり、過去にプレスイベントで初期のアイデアが披露され議論されたものの、ゲームは 2014 年に中止されました。
ウェスター氏によれば、新しいアイデアは試みられてから廃棄されることが多いが、Paradox はその中核となる柱が面白いものであり、デザインが確実なものになるまで十分に進んでいると確信するまでは、そのアイデアについて公に話してはいけないことを学んだという。いつか RPG が登場することは明らかですが、Paradox が開発した White Wolf RPG の可能性についてウェスターとヨハンソンに話すと、まったく異なる反応が得られます。ウェスター: 「そうですね、ご存知のとおり、これらの作業には非常に時間がかかるので、私からお話しすることは何もありません。まだ。"アンダーソン:「私は今でも RPG を作りたいと思っています。ホワイトウルフじゃないけど。私はそういう話は好きではありません。私はどちらかというと純粋なファンタジー人間です。」
では、ヨハン・アンダーソンの RPG はどのようなものになるでしょうか?
「たくさんのテキストは読みたくない - tldr - 私はディアブロのようなアクション戦闘が好きです。ディアブロの戦闘のコンセプトですが、スピードを 2 倍にして、より多くの反応を持たせたいと考えています。ただし、BioWare ゲームの戦闘は好きではありません。また、私はこのカジュアルなテレポートやファストトラベルも好きではありません。
「ウィッチャーやスカイリムのようなゲームのコンセプトは大好きですが、オープンワールドには私を狂わせる何かがあります。」
アンダーソン氏は、引退する前に作りたいゲームが 3 つあると語った。それは、グランド ストラテジー ゲーム (完成)、RPG (おそらく制作中)、そして... フットボール マネージメント ゲームです。
「10 代の頃、C64 を使って自分用にクールなゲームをたくさん作りました。 Ports of Gold のクローン、大ノルディック戦争をシミュレートした戦略ゲーム、F1 管理ゲーム。私は 12 歳か 13 歳のときにコーディングを学びました。基本的なことを教える C64 のマニュアルがありました。私には父親からコーディングを学んだ友人がいて、これらのことがどのように機能するかを教えてくれました。
「しかし、私が最初に作ったゲームの 1 つはフットボール マネージャー ゲームでした。以前にも話しましたが、私はフットボール マネージャー、または以前はチャンピオンシップ マネージャーと呼ばれていたものが大好きです。 C64 には非常に基本的な基本的なマネージメント ゲームがあり、一連の試合の後にテーブルを並べ替えるのに永遠に時間がかかりました。
「私はイライラしました。なぜなら、あなたのチームがあまりにも優れていて、試合であまりにも多くのゴール(7ゴールだったと思います)を獲得しすぎると、ゼロに戻ってしまうからです。そこで私は独自のフットボール管理ゲームをコーディングしました。私はそれをディビジョン1と呼んでいたので、これはプレミアリーグの前のものに違いありません。それは 1990 年か 1991 年だったと思います。ブラックバーンは良いものになるようにコード化されていたのを覚えていますので、ずっと昔のことだったに違いありません。 C64 上に適切なウィンドウをポップアップ表示できるように、独自のウィンドウ システムも作成しました。」
私はアンダーソンと彼の周囲の人々を、他のほとんどすべてを排除して、歴史的な戦略の設計者として考える傾向があります。ただし、アンダーソンがやりたいことリストにある 3 つのゲームのうち、本格的に取り組んだのはグランド ストラテジー ゲームだけなので、おそらく将来は続編ではなく、まったく新しい世界になるでしょう。