パラディン:「バリエーションが豊富なだけでなく、より多くのキャラクターが登場」
英雄的な努力
今月初めに私が Hi-Rez Studios に行ったとき、開発者は次のようなプレゼンテーションを行いました。パラディン[公式サイト]。プレゼンテーション中のある時点で、CEO の Erez Goren がステージに降り立ち、Q&A に参加しました (その後、即席のゲーム開発者会議に変わりました)。その一環として、私はチームがゲーム内チャンピオンをどの程度柔軟に考えているかについて、もう少し詳しい情報を求めました。その答えは、キャラクターのアイデンティティと、プレイヤーが現在どのようにバリエーションにアプローチしているかに関係しています。彼らは、何でも屋ではなく、より狭いスキルセットを持つより多くのキャラクターを望んでいます。
の主なポイントパラディンそれは、個々のゲームに合わせて微調整するキャラクターのスキル構築に従うのではなく、カードのデッキを使用して独自のスキル ツリーを作成することです。各キャラクターには独自のカード セットがあり、それらを獲得してこれらのさまざまなビルドを構築するために使用し、プレイスタイルやニーズに合わせてチャンピオンを調整できます。しかし、ある時点で開発者は、各キャラクターが持つことができるカードの枚数と、カードがどの程度柔軟であるべきかを決定する必要があります。あるカードセットでフルダメージを与え、別のカードセットでフルサポートをするピップを持たせることはできますか、それとも彼は1つのアイデンティティのより小さなバリエーションであると考えられていますか?
「これは単純な質問ですが、単純な答えはありません。実際、私はその質問を考えるために昨晩ほとんど起きていました」とエレズ氏は言います。 「それは、私たちがコミュニティのどの部分に対応しようとしているのか、何が一番気持ちいいのか、何が競争力にとって良いのか、何が楽しいのかによって決まります。
「ですから、奇妙なビルドを作って奇抜なことをするのはとても楽しいのですが、その場合、相手が強すぎるか弱すぎるか、あるいは相手が何をしているのか分からない場合のどちらかになります。」
彼は、最近のゲームにピップ (ピップはポーションと、速度を低下させる一種の粘着性のあるネバネバを発射するリスのキャラクターです。ここでは自分自身のことを話しているわけではありません) が登場し、彼の粘着力は彼のポーションではありません。
「これは私が望んでいた範囲ダメージビルドでしたが、私には意味がありませんでした。なぜそんなことが起こるのでしょうか?これは正しくないようです - 彼はポーションランチャーで私に小さな爆弾を撃っているはずです。だから、私たちはそう思います。」最新のイテレーションについてはまだ話していませんが、劇的なものではなく、より段階的にプレイスタイルを変更する方法を備えた、より実行可能なビルドを減らすために、実際にはそれをいくらか減らすつもりだと思います。」
ここでフラグを立てるには、敵とその能力を理解するという要素が重要だと思います。 MOBA やその他のキャラクターのキャストを使用するゲームは学ぶのが非常に難しいため、自分が持っている知識に逃げ込み、それをベースとして構築します。私はタイドハンターを知っていますドータ2は特定の能力を持っているため、注意すべき特定の動きや防御すべきスキルがあります。彼はアイテムを使用したり、優先順位の異なるレベリングスキルを使用して差異を生み出すことができますが、私はそのキャラクターが何のためにあるのかについての基本的なハンドルを持っています。彼には基本的なアイデンティティがあります。もし彼が何にでもなれるし、どんな役割も引き受けることができるとしたら、彼を演じる人にとっても、そして決定的に彼と対戦するプレイヤーにとっても、彼が本来持っているタイドハンター性の多くを失うことになる。彼は好みのスキンであり、特別な意図を示すものではありません。
エレスはこう続けます。
「その(アプローチの)理由の 1 つは、いくつかの調査を行ったところ、ほとんどの調査で、人々はゲームにもっと多くのキャラクターを望んでいるということです。おそらくそれが一番の理由でした。『もっと多くのキャラクターを提供してください』ということです。従来の必ずしもそれを持っているわけではありませんが、今では人々は次のようなゲームを見ています。オーバーウォッチ20数人のキャラクターがいる...
「最初は TF2/ のようなものから始めました。グローバルアジェンダ文字数が少ないスタイル。 TF2 には 9 つがあり、Global Agenda には約 8 つ相当のものがあったと思います。私たちはそれを試してみましたが、カードがたくさんあるので、バリエーションが豊富になりました。人々がもっとMOBASをプレイし始めて、より多くのキャラクターを使えるオーバーウォッチのようなものをプレイし始めて、誰もが「いいえ、バリエーションが豊富なだけでなく、キャラクターがもっと欲しいだけだ」と言うまでは、それは問題ありませんでした。
「人々は、特定の方法で物事を行う新しいキャラクターほど、キャラクターのバリエーションを評価していないようです。」
それから彼は持ち出しますリーグ・オブ・レジェンド、粘着力のあるビルドでプレイしたい場合は、役割を果たすために別のキャラクターをカスタマイズするのではなく、そのタイプのプレイを中心に作成されたキャラクターを選択することになると指摘しました。
この時点でリードデザイナー ロリー「ドライベア」ニューブロー手にメモを取るふりをしていた。 「わかりましたか?」エレスは彼に尋ねます。 「このことについては後で話そうと思っていたけど、ここで話したほうがいいかもしれない。それがうまくいかないなら、それは変わるだろう!」
その後オフィスの前を通ったところ、ステージ上の開発会議が実際の開発会議に飛び火し、ゲームの主導者である 3 人が熱心に議論しているようでした。 Paladins がどうなるのか、あるいは彼らがすでにこのアイデアを破棄して別のアイデアを採用しているのかどうかはわかりませんが、質問に対する答えが気に入ったし、ゲームにおけるキャラクターのアイデンティティについて考えるきっかけになったので、辞めようと思いました。興味のある方はこちら。