「これはカードゲームだけどシューティングだけどMOBAだけどちょっと違うし、キャラクターもいる…とにかくうまくやってみろ!」
ロリー・“ドライベア”・ニューブローは笑いながら制作過程について私に話している。パラディン: レルムのチャンピオン[公式サイト] では、ゲーム内での進行が行われる Hi-Rez のシューティング ゲームは、収集可能なカード システムを介して提供されます。私はクローズド ベータ版を試してきましたが、このゲームがどこから来て、どこへ向かうのかについてたくさんの質問がありました。リードデザイナーのニューブロー氏(とスタジオ社長のステュー・チサム氏)が次のように答えてくれました。
先に進む前に、現時点での試合がどのようなものかを簡単に説明します。クローズドベータ版では、AI または実際の対戦相手と対戦できます。現時点で公開されているゲーム モードでは、急いでポイントを占領し、攻城砲が出現するまでそのポイントを保持します。それが完了したら、敵の基地に同行し、門を破壊し始めて、敵の金庫室に侵入することができます。大砲はソロでプレイするよりも門を倒すのがはるかに優れているため、護衛と保護の要素があり、すべてのシューティングゲームの側面だけでなく、ポイントを争う敵を倒したり、あなたの押しを防御したり、自分の基地を攻撃したりすることもできます。
ゲーム (私の経験では、ゲームには約 10 ~ 15 分かかります) を続けるうちにレベルアップします。各レベルでは、選択できるカードの選択肢が提供され、これらのカードを通じて、より良い能力を獲得したり、ゲームの進行に応じてキャラクターを構築したりできます。その中間のどこかに感じます嵐の英雄たちのタレントツリーとリーグ・オブ・レジェンド私にとっては新しいマスタリーシステムです。
このゲームは、Hi-Rez がシューティングゲームのアイデアに戻りたかったため 2014 年に開発を開始しましたが、内容を落ち着かせるにはかなりの時間がかかりました。パラディン今です。
「私たちはおそらく 2014 年の 4 月か 5 月に、10 人未満の非常に小さなチームでスタートしました」と Chisam 氏は言います。 「大まかな方向性としては、私たちが本当に気に入っているいくつかの側面を備えたチームベースのシューティングゲームを構築したいということでしたグローバルアジェンダPvP ですが、いくつかの点で異なっており、Global Agenda が PvP で抱えていると考えられていた問題のいくつかを解決しました。」
マルチプレイヤー シューターを作成したいという願望が確立されると、Hi-Rez は反復と実験を開始しました。 「私たちは試してみたスマイト「我々にとってのターニングポイントの一つは、『おい、これはパラディンだ!』ということだとわかっていた」とドライベア氏は語る。台紙とカードを入れたときは、おそらく 8 ~ 9 か月ほど前でした。私たちは『これは本当に素晴らしいですね、それでやってみましょう』と思い、それを繰り返し始めました。」
それ以来、カードやキャラクター、チームのサイズを思いつく限り、あらゆる組み合わせで実験することになりました。
「それはバフ システムかもしれないし、タレント システムかもしれません。それはキャラクターを変更したり、さまざまな方法で能力を与えたりするための単なる方法です」と Drybear 氏は言います。 「ファンタジーのテーマを決めたら、それがすべての要素に浸透していることを確認したかったので、カードを通してその魔法的で奇抜な側面を表現することが私たちにとって非常に理にかなっていました。」
チームはまた、Smite や他の MOBA や RPG で気づいた問題を解決できるかどうかも確認したいと考えていました。
「気に入ったビルドを見つけたら、死ぬまで毎回それをビルドすることになるでしょう」と Drybear 氏は言います。私は、おそらく Smite がベータ版だった頃から変わっていない、私が気に入っている Cupid ビルドのことを罪悪感を持って考えています。 「ゲームの推奨ビルドや人気のアイテムを入れたときにこのことに気づきました。Smite の人気アイテムのタブには何でも好きなものを入れることができ、人々は毎回それをビルドします。
「私たちがプロジェクトを開始したときのPaladinsの中心的なアイデアは、その傾向を打破し、すべてのゲームで異なるプレイを可能にし、すべての経験と試合がわずかに異なることを確認したいということでした。経験は同じではありません。」カードシステムは本当に完璧にそれを実現しました。」
彼はカードの相乗効果について語ります。ユニットを炎上させるカードと、炎上しているユニットにより多くのダメージを与えることができるカードには明らかな関係があります。彼はまた、爆発性のフラスコ、減速能力、ジャンプ力を備えた小さなリスのキャラクター、ピップについても言及しています。 Drybear はフラスコが好きで、それを強化するカードを手に入れるつもりで、おそらくジャンプ能力が好きかもしれないので、それを中心にデッキを構築するだろうと提案しました。皮肉なことに、私はおそらく私が知っている中で最悪のピッププレイヤーであると説明します。私はラッカスとボルト(ゴブリンとメカスーツの組み合わせ)としてズームする可能性がはるかに高いです。
問題は、私がハースストーンでのカードプレイを見てきたことから、これらのクールなプレイスタイルをすべて試すことができても、明確な最適な組み合わせがあるために結局そうしないという危険性があるということです。
「それは常に考慮事項です」とドライベア氏は言います。 「明らかにスマイトのバランスをとることは重要で、私は以前にもプロとしてゲームをプレイしたことがあります。私はプロの CS プレイヤーでしたし、その他すべてのことをしていました。そのレベルでは、「最適」を避けるのは難しいです。たとえ、たとえ道であっても、道よりも良い道はあるでしょう。 0.05パーセントの差ならまだマシだけど、パラディンのカジュアルマッチをプレイするときは、今はデッキを構築するまでもなく、すべてのカードからランダムに引くことになるんだ。」
したがって、現時点では構築カード プレイのオプションはグレー表示されており、アクセスできるのは AI との練習モードとカジュアル プレイです。 Drybear 氏が言うように、カジュアル プレイでは、引くカードを事前に設定するのではなく、レベルアップ時にゲームから渡される 3 枚から選択するだけで、それを最大限に活用します。これは、人々が快適なビルドに固執するのを防ぎ、実験を強制するため、ベータ版の当初はより便利なモードです。チームは現在も構築モードに取り組んでおり、ランク付けされたプレイ オプションの構想にも取り組んでいます。
Drybear 氏は、ゲームにはシューティング スキルの要素が深く組み込まれていると指摘します。理論的には、カードなしでうまくやることが可能です (ただし、難しいですが)。彼は、1 試合でカードを引くことができないバグのおかげでそれを発見しました。 「シューターの経歴のおかげで、私はほとんどの選手を上回ることができました。実際、試合ではカードを持っていなかったので、最終的には12回(ノックアウト)、3回(デス)を喫しました。」
「カードが松葉杖として必要だということではなく、カードがあなたを増幅させ、ゲームプレイを変えるということなのです」と彼は説明する。 「これらの特定のカードを持たなければならないというわけではありません。自分に最も適したプレイ方法が何であれ、それがあなたのプレイ方法です。」
しかし、カードが自分に不利であると感じる状況についてはどうでしょうか?カジュアル プレイヤーは、1 試合で適切なカードを引けなかったら大失敗する可能性がありますか?
「私たちがクローズドベータを開始したとき、それは純粋なNGでした。ゲーム中にカードを引いていましたが、(ドロップする可能性が減少した)レジェンドを除くすべてのカードのチャンスはほぼ同じでした。」
基本的に、レベル1で私が少し速く動くようにする何かを引くことができ、対戦相手がいくつかの壮大なカード、さらにはレジェンドを引くことができる可能性がありました。ちょっとした拡張と究極の能力。クローズド ベータ版が開始されてから数日後、そのシステムはより厳選されたバージョンに置き換えられました。
「ランダムにカードが手に入るあのシステムは非常に緩く感じられ、平等な土俵にいるとは思えなかった」とドライベア氏は認める。 「そこで、レアリティに基づいてレベルごとにカードを引くシステムを追加しました。レベル 1 と 2 のゲーム参加者全員がコモン カードを引き、レベル 3 でレア、レベル 4 でエピック、レベル 5 でレジェンドを引きます。それらのどれも持っていない場合は、下に向かって描くので、[コレクションに]レジェンドがない場合は、エピックを描きます。
「RPG スタイルの強化と少しの MOBA も導入しました。最初は弱く、どんどん強くなっていきます。また、多くのダメージ カードをコモン レベルから遠ざけるようにしました。コモンは得られるもの以上のものです。」いくつかの実用的な側面 – 移動能力の一部を変更し、プレイ方法を変更しますが、誰もを吹き飛ばすわけではありません。
各ゲームの過程で、私はレベル 4 か 5 に到達する傾向がありますが、おそらく、特に互角のチームの場合、ゲームは長引く可能性があります。 Paladins の以前のバージョンには 9 レベルのカードドローがありました。レベル 5 に到達してレジェンドを 1 枚手に入れ、その後レベル 1 に戻って元のカードを 2 枚目のレジェンドと置き換え、これを 5 つのレジェンドが揃うまで続けます。 Hi-Rez は、より長いゲームの過程でキャラクターが成長できるように、そのシステムに戻ることを考えています。
現時点で Smite には 8 人のプレイアブル キャラクターがあり、さらに 3 人が開発中です。さらに 2 つのマップが開発中で、少なくとも 35 枚のカードが用意されています。スタジオは、パラディンのキャストの成長がスマイトよりも遅いと予想している。 「Smite は少なくとも毎月 1 つ追加します」と Drybear 氏は言います。 「おそらく、その半分の速度になるでしょう。しかし、私たちの計画は、ゲームの存続期間中、継続的にキャラクターを追加し、カードも同様に追加することです。
「リードデザインとしての私の今の目標は、できるだけ早く少なくとも 13 ~ 15 人のキャラクターに到達することです。なぜなら、キャラクターベースのシューティング ゲームでは、少なくとも 14 ~ 15 人のキャラクターが必要になるからです。確率の観点から言えば、どのゲームでも同じキャラクターが登場しないようにすることで、選択肢が多くなり、より豊かな体験ができるようになります。」
多様なキャラクター名簿を使用して、より多様なプレーヤーベースを引き付けたり、特定の層をターゲットにしたりすることもできます。
「キャラクターが 8 人もいると、自分に合ったプレイ スタイルが見つかるかもしれませんし、それにとても興奮しますが、おそらくあなたは本当にスナイパーが大好きで、現在スナイパーはいないので、少し嫌になるかもしれません。したがって、近いうちに狙撃兵の登場を計画しているかもしれないし、計画していないかもしれない」と彼は言う。 「できるかもしれないし、できないかもしれない。」
厳密にはパラディンではありませんが、キャラクタータイプが人口統計にどのようにマッピングされるのか知りたいです。
「とても簡単なものがたくさんあります」と Drybear 氏は言います。 「『スナイパー』は素晴らしい作品です。通常、12 歳から 16 歳までの若い男の子はスナイパーが大好きです。彼らは暗いキャラクター、バットマン、クレイジーで不気味な死の天使も大好きです。タナトスはスマイトの良い例です。それが特定の視聴者にヒットすることを私たちは知っています」突撃ランアンドガン マシンガンは、通常 17 歳から 24 歳までの少年がコール オブ デューティを経験することになるため、明らかに当てはめることができる非常に簡単な原型がいくつかあります。他のタイトルや他のゲームでの経験に似ています。
「明らかに、パラディンは私たちが期待しているのとは異なる視聴者にヒットする可能性があるので、それは緩いですが、市場を見て統計を理解するときの一般論として、特定の分野を指摘して、「人々は本当にこの種のプレイスタイルを望んでいる。私たちはそのような体験を作り出すことができるだろうか」何らかの形でそれと一致しますか?」
どうやら私くらいの年齢(つまり24歳以上)になると、もっと多様性があるようです。よりこだわるのは若い選手だ。そうは言っても、ロケットランチャーとグレネードランチャーは私が惹かれるかもしれないものです。
さて、チャンピオンを見てみましょう。まず注意すべきことは、彼らはチャンピオンであってパラディンではないということです。 Drybear 氏は、これはゲームの伝承の一部であり、現在も具体化が進められていると説明しています。一般的な考え方は、「ある時点でパラディンが存在し、彼らは去っていきましたが、なぜ彼らは去ったのでしょうか?そこにある陰謀は何ですか?」というものです。このファンタジースタイルの世界には未来的なテクノロジーの要素も含まれているため、伝承ではその点についてより詳細な情報がもたらされるという考えです。
遊びの面では、キャシーとピップは観客を大いに喜ばせる人です。ピップについては前にも触れましたが、キャシーは射手のキャラクターで、生姜の髪、緑のコスチューム、弓矢で Dota のウィンドレンジャーを思い出させます。
キャシーは、現時点でラインナップに2人しかいない女性キャラクターのうちの1人で、彼女もスカイも体型に関してはタイプです。ただし、どうやら9人目のキャラクター、そしておそらく10人目のキャラクターは女性になる予定なので、彼らがどうなるか、そしてもう少し多様性を加えるかどうかを見ることに興味があります。会話の中で、Drybear 氏は、キャラクター デザインの多様性がゲームに組み込むことに熱心であると付け加えました。
「スマイトでは、オス、メス、クリーチャーの比率分析をたくさん行いました。カイロン、ラタトスク、ケプリを行った理由の 1 つは、ケプリとラタトスクは私のデザインです。「みんな、クリーチャーを持たなければならない、私たちは持たなければならない」というものでした。これ以上女性を増やすことはできません。だから、私はその比率を重視しており、すべてのキャラクターを背の高い白人男性ばかりにするのではなく、その境界を打ち破ることができ、そこに多様性を持たせることができるのです。」
今年の初めに私がオーバーウォッチの開発者と話をしたとき、キャラクターに関するディスカッションのトピックの 1 つは、シューティング タイプのゲームにおける近接キャラクターと、複数のキャラクターを超えるのがどれほど難しいかについてでした。 Paladins のチームは早い段階でこのアイデアを何度も実験しましたが、満足のいく結果には至りませんでした。一人称視点であることには多くのことが関係していましたが、それはチームが比較的変更しやすい問題である可能性があります。
「三人称カメラと一人称カメラの両方を行うという点で、私たちにはユニークな恩恵があります」と Drybear 氏は言います。騎乗しているときは三人称視点になります。ピップとしてジャンプしたり、ラッカスとして飛行したりするときも同じです。 「これで問題は解決したので、準備が整い、良い近接攻撃キャラクターをやりたいと感じたら、三人称視点でそれを行うことができます。それは完全に理にかなっています。Smiteではそれが起こります、Smiteのキャラクターの半分は三人称近接攻撃です」 [...] 一人称視点に関しては、近接攻撃を主な武器とするキャラクターを作るかどうかはわかりませんが、それに関しては確かに「可能性はあります」。を持つキャラクターが存在する可能性が高くなります。近接攻撃を行う楽しい能力がたくさんあります。」
2 ページ目では、Smite とのつながり、Paladins のビジネス モデル、モード デザイン、スコアリングの心理学について説明します。
私が持っていたもう一つのキャラクターに関する質問は、スマイトについてでした。そもそもスマイトのキャラクターがパラディンに登場し始めるのでしょうか?答えは、Hi-Rez が IP を分離しようとしているため、Smite への言及があるとしても、それは Heroes of the Storm や他のオールスター ゲームのようなものではなく、むしろ、共有クリエイター。たとえば、フェルナンド キャラクターのアレス スキン。
「マップの 1 つに『ラタトスク』を貼り付けて、そのような小さなことをするかもしれません。私たちは全員、両方のタイトルの大ファンです。しかし、パラディンが個別の IP として独立し、独自のキャラクター ベースを持っていることを確認したいと考えています。」
話は再びゲームプレイの話に変わります。チームが 2 つのマップを開発中であることは知っていますが、さまざまなゲーム モードについてはまだ話していません。ここで、Drybear チームは Smite で気づいた問題に対処できると考えています。
問題は、Smite のさまざまなゲーム モードがまったく異なるエクスペリエンスであり、さまざまなマップ、モンスター、タイミング、目的、メタが関与していることです。アリーナ (このラウンドの反対側にあるオープン プレイ スペースにミニオンをエスコートする場所) のプレイに慣れている場合は、コンクエスト (Dota や League に似ていると認識される 5 対 5 のレーン プッシャー) をプレイしてください。レジェンド)はまったく不可解だ。プレーヤーベースの一貫性や統一感を保つのは難しい場合があります。
「私たちがこのゲームで達成しようとしていることは、多くのシューティング ゲームと同じように、基本的なエクスペリエンスが同じになるようにすることです」と Drybear 氏は言います。 「たとえば、『Halo』をプレイしていて、エクストラクションや別のゲームモードをプレイしても、同じキャラクターを同じ武器でプレイしているので、それでも『Halo』のように感じられます。マップを学ぶことが重要です。」
現時点では 3 つのモードが用意されています。 1 つはポイントの獲得と保持に関するもので、もう 1 つはチケットベースです (たとえば、特定の数のチケットを持って開始し、敵に対して行う目標によってチケットが必要になります)。最後は、制限時間内にゾンビの軍隊を集め、時間がなくなったらゾンビ同士を戦わせるというものです。
「目標は、同じマップ上にできるだけ多くのものを適合させて、同じコア占領点と基本システムを使用しながら、それを興味深い方法で組み合わせることです」と彼は言います。 「そうすれば、あなたがパラディンをプレイし、私がパラディンをプレイする場合、私たちは似たような経験をし、それらを共有することができます。」
カードに関しては、いくつかは同じことをしますが、それらはすべてキャラクターにリンクされています。ピップのロブとキャシーのヘビーコードはどちらも武器のショットを 50% 遠くまで飛ばす効果があります。彼らはまた、Hi-Rez オフィスに巨大なスプレッドシートを生み出しました。
「私たちは、すべてのキャラクターが最低 30 枚のカード、または可能な限りそれに近いカードを持っている必要があると言っています。10 枚しかカードを持っていない場合、選択肢があまりないため、非常に単調に感じます。必要なカードが手に入らない可能性があります。そのようなことです」私たちが最初に懸念するのはフロア(スキルの上限ではなく、ゲームの参入障壁)であることを確認したいと考えています。フォーク来て少数のキャラクターに多くのカードが必要か、それともカードが少ない多くのキャラクターが必要かを決めるとき、おそらく 45 人のキャラクターで各キャラクターに 45 枚のカードがあるか、20 人のキャラクターで各キャラクターが必要なので、それはかなり簡単に分かれます。カードが 90 枚あるので、その列に到達すると、それがわかります。」
他の方法でゲームがどのように発展するかという点に関して、Drybear は拡張路線に進むことを望んでおらず、一部が無効になったり時代遅れになったりするまでカードを追加することにも熱心ではありません。それは、長期にわたって新しいシステムを導入しないことを意味するものではなく、カードが再加工されないわけでもありません。それは、多くのコンテンツが閉じ込められた開発計画を推進しないことです。
ビジネスモデルの面については、「我々にとって、チャンピオンは今後も無料なので、キャラクターの入手について心配する必要はありません。カード自体については、収益化計画をまだ決定中です。我々にはそのモデルがありません」と述べています。私たちは、これらのカードを収集プロセスの一部にすることにさらに重点を置いており、それを可能な限りアクセスしやすいものにしようとしています。」
勝利によってカードを獲得し、レベルアップによって宝箱を獲得し、プレイすることでゴールドを獲得するという考えです。現在ベータ版では、アカウントをレベルアップすると宝箱が得られ(Radiant Oneは5枚のカードをドロップします)、勝利するとカードが1枚もらえるようです。明らかに、それらはすべていじくり回されており、ベータ版では非常に寛大であることが理にかなっています。そのため、人々は実際にカードを試して、何かが壊れるかどうかを確認しているため、すべてが変わる可能性があります。
シチュー・チサムと話しながら、彼はこう付け加えた。
「ゲームは間違いなく無料でプレイできます。おそらく、収益化のさまざまな要素すべての正確な仕組みは、時間の経過とともに進化するでしょう。明らかに、カードの場合、カードパックが実際のお金を稼ぐ機会がいくらかありますが、私たちはそれができるものはすべてであると非常に強く信じています」ゲームプレイに影響を与えるものは、ゲーム内通貨で手頃な価格で購入できる必要があります。支払う必要はありません。
「Smite の収益の 80 数パーセントは化粧品から来ており、これは私たちに貴重な教訓を与えてくれました。正直に言うと、現段階では収益化についてはほとんど心配していません。なぜなら、これは現在 4 番目の無料プレイ ゲームだからです。(Global Agenda は(最初は無料でプレイできるゲームとしてスタートしましたが、そこで終わりました。) そのプロセスを通じて、私たちは最も重要なことは人々がプレイしたいと思うゲームを手に入れることであるということを何マイルもかけて学んだように思います。」
ただし、ランク付けは現時点では興味深い挑戦であることが証明されています。 「これらのジャンルを融合させたので、ジャンルのすべての利点とすべての欠点を得ることができます。」と Drybear は言います。
私の考えの 1 つは、Hi-Rez がゲームを非常に多様性に富んだ、無数の潜在的なプレイスタイルを備えたものにすることに成功した場合、チャンピオンやビルドに対抗しようとしている場合、非常に多くの学習と予測を意味する可能性があるということです。
「私はここ数か月間、ランク付けされたモードを何らかの形で邪魔にならない方法で機能させる方法を考え出すために睡眠を削っていました。RNG の側面とメタの側面があります。一般的に、それはランク付けに惹かれる人々は、最も効率的に構築できるものなどのスプレッドシートを徹夜で作成するような筋金入りのプレイヤーであるため、ランク付けは少し簡単です。」
現在議論されているアイデアの 1 つは、レベルごとにカードのドロップを設定し、スキル ツリーのようにキャラクターのカード デッキを配置し、プレイしているゲームに最適なオプションを選択できるというものです。もう 1 つのオプションは、チャンピオン用とカード用の、いくつかの禁止/ピック フェーズを設けることです。繰り返しになりますが、現時点ではその面で非常に流動的なゲームです。
最後に言及したかったのは、特にシューティング ゲームで射撃以外のことに報酬を与える場合のスコアリングとフィードバック システムです。
「グローバル・アジェンダを振り返ってみると、私たちは実際にこのようなことをたくさん行ってきました。誰にも言わないでください!というシステムがありました。そこには、試合の終わりにさまざまな統計の大きな長いスコアボードがあり、それが正当化されるというものでした」つまり、あなたが最高のヒーラー、最高のタンク、または最高のダメージを獲得した場合、それが最初に表示され、「あなたは男だ!」のように強調表示されます。あなたがやったのは女の子です! –あなたは素晴らしいです!
「心理学、スキナーボックス、報酬ループ、そして人々を良い気分にすること、それが脳内でどのように機能するかについても見ることができます。それは非常に魅力的です。しかし、実際に多くのことは、あなたが達成しようとしているどのような側面でも、あなたが自分を感じているかどうかを確認することです」うまくやってるよ。」
そのために、スコアは各キャラクターに合わせて調整されます。たとえば、フェルナンドは基本攻撃に比較的短距離の火炎放射器を備えたキャラクターです。彼はかなりタンキーで、能力の 1 つとしてシールドを持っているため、通常、包囲砲を合計している間、彼をキャプチャ ポイントに配置する必要があります。彼はタンクダメージと占領点にいることで多くのポイントを獲得する可能性があります。 Grohk は連鎖雷攻撃を持つオークのシャーマンなので、それを使って複数の敵をザッピングすると多くのポイントを獲得できるかもしれません。
現時点ではそうではありませんが。スコアの大部分は、キル、ダメージ処理、回復などのマッチパフォーマンスに関するものです。
現時点で導入されている点の 1 つは、ゲームでは必殺の一撃を受けることとアシストを受けることを明確に区別していないことです。スコアにはわずかな違いが生じますが、ゲームが与える口頭フィードバックという点では、それらは統合されています。それは毒性を制限することに関係しています。
「『我々はうまくいっている!』という風に見始めるんだ。 「私はできる限り良いことをしていない」というよりは。
プレイヤーの反応や行動は、ゲームの他の側面にも影響を与えます。 「これが、ミニマップが画面上に完全に表示されない理由の 1 つです。タブで移動する必要があります。ミニマップが表示されてポイントに到達し、マップ上のチームメイトを見ると、あなたは腹が立ちます」それについては、「あなたは論点がずれています、何をしているのですか?」もっと集中していることに積極的に気づいていないのであれば、その点に関して私に何ができるでしょうか。」
ランクが追加されるとそれが変わるかどうかは疑問です。おそらく、ランクまたはチームベースのプレイに関しては、行動面よりもチームメイトを追跡して調整する能力の方が価値があるでしょう。何度も言いますが、それはまだ進行中の作業です。
正式なリリース日は予定されていませんが、構築されたデッキは 2015 年末か 2016 年の初めまでに登場する予定です。カジュアル モードは楽しかったですが、構築のプレイ方法によってどれだけ時間がかかるかが決まると思います。パラディンは私のためのものであることが判明しました。