Blizzard's Overwatch Is A Team Based FPS

ブリザード フォートレス 2: スーパーヒーロー ブーガルー。

Blizzcon の公開パネルが終了し、ライブブログと以下のすべての映像が公開されました。

2014年版のファンコンベンションの幕開けに向けてブリズコン、ブリザードが発表しました。オーバーウォッチ、確立された世界のいずれにも設定されていない新しいゲーム。舞台は地球の未来で、多数のスーパーヒーロー風のキャラクターが 6 対 6 のマルチプレイヤー FPS バトルでコントロール ポイントをめぐって戦います。のチームフォートレス2アートスタイルとそれがどのように展開されるかという点において、インスピレーションは明確です。詳細については以下にいくつか説明します。公開されたら、ピクサー品質のアナウンス トレーラーを追加します。

それはすべて非常にブリザードです。とよく似ていますハースストーンそしてワールド オブ ウォークラフト、彼らは人気のあるものを見て、それにスピンをかけて磨きをかけることができることに気づきました。登場人物は風刺画で、色は明るく、すべてにユーモアの色合いが漂っています。私たちは、砲塔に変わるロボットや、天使の翼を持った女性がメディックをして飛び回っているのを見ました。

それは最も独創的なアイデアではありません - それは少し似ていますバトルボーン, Gearbox のマルチプレイヤー シューターなので、これらのアイデアは現在検討中です。このゲームが元々考案されたアイデアの残骸から作られたのではないかと疑う理由もあります。Titan、Blizzard が最近キャンセルした MMO

今後の楽しみとしては、展示会場にはプレイ可能なビルドがありますが、パブリック ベータ版は来年まで公開されません。

トレーラーやその他の情報は、公式サイト。のアーカイブをチェックすると、まだアクセスできるはずです。ブリズコンストリーム

20:30:公開パネルは現在 Blizzcon で公開されています。ライブのブログ活動に備えてください。ロアマンのクリスト・メッツェンとリード・デザイナーのジェフ・カプランがステージに上がり、Blizzcon の観衆から簡単なポップを受け取ります。

20:35:メッツェンは宇宙について話しています。舞台は60年後。その時点の 30 年前に、ある種のロボットの反乱があり、ゲームのヒーローが必要とされました。さまざまな国が「オムニクス危機」に直面する中、それらは世界中から調達されました。

これらの人々は最高の中の最高であり、ロボットを撃退し、問題の原因となった「それが何であれ」を破壊します。それらは人類の最高のものを代表する世界的な宝物となりました。

当然のことながら、すべてが崩れ始めました。 「その理由は誰にもわかりません」が、ゲームの開発期間の約 5 年前にすべてがうまくいかなくなり始めました。世界は再び悪化しており、ヒーローの帰還が必要です。入ってください、あなたはそう思います。

20:38:カプラン氏は今マイクで、これが会社としてどれほど新しいことであるかを話しています。誰も MMO を作れるとは思っていなかった 2002 年に似ており、彼らも同様のアプローチをとっていると述べています。ゲームをより良いものにするための戦略の大きな部分をコミュニティの影響が占めているため、彼らは人々の意見を聞くことに興味を持っています。

20:40:巨大なしゃべるゴリラは、明らかに月から来たようです。

20:41:カプラン氏は、彼らがマルチプレイヤーを行うのがいかに優れているかについて話しているので、これはむしろ自然なステップです。メッツェンは現在、世界を誇示し、他の世界よりも明るい世界にするつもりだと述べています。世界と感情的なつながりをたくさん持ち、それを「保存する価値のあるもの」にしたいと考えています。 「このゲームはヒーローがすべてです。」

20:45:ここで「非けいれんオプション」の必要性について話します。これは、頭をクリックするのが最も得意であること以外にすべきことです。 『WoW』には、特定の役を演じるのが好きな人たちがいるのですが、同じことをしてはどうですか? 「慈悲」は先ほど述べた天使のようなメディックっぽいキャラクターであり、その一例です。 Tjornbyorn (Blizzard のおかげで、急いで綴るのが非常に簡単です) はエンジニアに似ており、戦略に重点を置き、チームを動かしながらチームを支援します。

20:48:ここでのもう 1 つの重要なポイントは、一発一殺という現代の軍事規範と比較して、ゲームを「致死性の低い」ものにすることです。これは、Dota 2 と比較した Heroes of the Storm の操作方法に似ています。ただ死んでリスポーンするのではなく、マップ上を何度も回転して、ヒーラーや新しい目標を探します。メッツェン氏は、稼働時間が長くなると他のプレイヤーとの交流が増えることを意味すると説明します。

20:50:カプラン氏は 6 対 6 の選択について説明します。規模が大きいということは、個人間の相互作用が少ないことを意味します。 6 未満の場合は、選手がチームにとって「重要すぎる」ことを意味し、オフの日は (良く言えば) 他の選手を台無しにしていることを意味します。デスマッチモードもなく、すべてが目標に基づいています。ゲームモード「ペイロード」は、Team Fortress 2の最高のモードであり、スライドにフラッシュアップされます。攻撃/防御スタイルのキャプチャ ポイントもあり、マップは進行中にこれらのモード間を移行できます。

20:52:次のスライドには「クラスではなくヒーローに関するゲーム」と書かれています。メッツェン氏は、これがブリザードの本質のように感じられ、人々が関心を持ち、人生よりも大きなキャラクターを作ることだと説明します。トレーラーの最後にあるように、現実の世界が「いつでももっと多くのヒーローを使うことができる」暗い場所であるという話は、すべて少しメタ的なものになっています。

20:55:展示フロアに登場する12キャラクターのうちの1人「トレーサー」をご紹介します。彼らは彼女の起源の物語のビデオを上映しています。彼女はプロトタイプの瞬間移動装置を備えた戦闘機をテストするために雇われた戦闘機パイロットでした。それが機能不全に陥り、彼女は個人的な時間の流れを加速または減速したり、逆にさえすることができるようになった。今、彼女は非常に魅力的なオレンジ色のゴーグルを付けて走り回っており、戦いに出入りするのに効果的にテレポートすることができます。

彼女の能力は、時間の経過とともに最大 3 回まで充電される「エネルギー」によって制御されます。これにより、彼女は自分の能力の 1 つである「ブリンク」を半定期的または一気に使用して、長距離を移動することができます。彼女の武器は、発射速度が非常に高く、近くで大きなダメージを与えるピストルです。 「リコール」により、彼女は 3 秒間時間を遡ることができ、彼女の回復とエネルギーのリセットが含まれます。

21:00:すべてのキャラクターは、試合中に構築される「究極の能力」も持っています(カプランは、それが「これまでで最も独創的で素晴らしい名前」であると述べました)。パルスボムはトレーサーのもので、大きなダメージを与える範囲攻撃であり、すぐに逃げるためにリコールに続いて使用されるように設計されています。それはすべて非常にMOBAですが、レベリングはまったくないようです。彼らはトレーサー トレーニング ビデオを披露しています。公式サイト、以下に埋め込んだ 2 つの予告編も併せてご覧ください。

21:04: タイミングの問題は、おそらくパネルの最後に表示されるゲームの「プロ」試合のシャウトキャストの簡単なプレビューが表示されることを意味します。その間、メッツェンは現在ゲームに登場しているすべてのキャラクターを調べています。ご想像のとおり、ロケットハンマーを持ったロボットや、怖いので「リーパー」と呼ばれる人々など、さまざまなキャストが登場します。リストは上で見ることができますオーバーウォッチサイト。

21:08:現在利用可能な 12 種類の詳細を説明し終えた後、メッツェン氏は「今後さらに多くの製品が登場する」と述べています。

21:10:カプランは今、ヒーローの「役割」について話している。 MMO や MOBA から期待されるような厳密なルールではなく、定義が緩く、キャラクターは交換可能であると彼は言います。攻撃が第一であり、高速に移動し(トレーサーはこの役割に適しており、ロケットパックを装備したファラも同様です)、ポイントを偵察したり防御者を殺したりすることができます。彼らは生存力がほとんどないため、これらのポイントを占領したり保持したりするのがあまり得意ではありません。彼は現在、チームがゲームをプレイするために遅くまで残っており、すでに独自のメタゲームを開発し始めており、これらの役割が何のためにあるのかを理解し始めていると述べています。彼らは、これらのヒーローが、チームとして移動しているときに敵プレイヤーの後ろに飛び込むことで、嫌がらせによって敵の圧力を打ち砕くのが非常に得意であることを発見しました。

21:12:当然のことながら、次は守備です。彼らは丈夫であるか、大きなダメージを与えることができます。私たちのエンジニアとスナイパーのウィドウメイカーもそこにいます。

21:13:今はタンクがあります。彼らはチームメイトを保護することができ、非常に高い生存能力を持っています。それぞれの例(月ゴリラのウィンストンと巨大ロボットのラインハルト)には、チームメイトが撃ち抜いて敵の攻撃をブロックできるシールド能力があります。ウィンストンのものは、ラインハルトが壁を持っている間、彼が落とすことができる地球儀です。また、ウィンストンの激怒により戦闘に飛び込み、プレイヤーを転がらせるなど、妨害的な役割もあります。

21:15:サポートはマーシーを含めて最後です。これらは、標準的なマルチプレイヤー シューターとは最も異なるキャラクターです。マーシーは味方を回復し、ダメージをブーストし、アルティメットでチーム全体を生き返らせることができますが、サイバーモンクのゼニヤッタは敵にデバフを与えてより多くのダメージを受けることを目的としています。個人的なテレポートを備えたキャラクターもおり、彼女のチームが彼女の場所に移動できるようになります。

21:17:Kaplan のチャット マップとゲーム モードが追加されました。彼らは、ヒーローが十分な複雑さを提供することがわかったので、最初はこれらのシンプルさに重点を置いています。マップは、さまざまなルートを通過し、さまざまな高さで移動できるため、機動性が向上します。メッツェン氏は、Blizzard にとって初めての現実世界の設定により、どのようにして現実世界の場所にインスピレーションを得たマップを作成できるようになったのかについて語っていました。 1 つ目は古代エジプトの墓、2 つ目はゲームのヒーローの 1 人の故郷である日本の寺院です。

21:20:メッツェンの雑談話。これは「ゲームプレイに固有」ではありません。つまり、個々の試合にプロットはありません。彼らは、上記のような映画やその他のオプションを通じて、ゲームの外の世界の物語を伝えたいと考えています。彼は、これは実験であり、それがどこに行くのかは不明であることを認めています。

21:22:現在の King's Row は、ロンドンを拠点とするペイロード マップです。ロボット集団が住んでいる地下洞窟が舞台。攻撃チームは彼ら全員を殺すためにEMPをそこに送り込んでいます。バスト。

21:23:彼らは今、シャウトキャストに移っています。信頼に足るコメントを得るために私の祈りが応えられますように。 3時間前には約70人しかこのゲームについて知っていなかったので、これはBlizzard開発者間のものです。数人のプログラマーによってキャストされました。なんてこった。

21:24:カプラン氏は、これは1人のヒーローに固執することではなく、たくさん切り替えることを目的としていると指摘しています。 6対6のゲームではプレイヤーごとに1人のヒーローがいたため、これは彼らがシャウトキャストビデオでやっていることではありません。ゲーム自体はハイランダー形式になると思っていたのですが、チームに複数のキャラクターを所属させることができるようですね。

21:25:私もこれについていくように努めますが、そうなるようには見えません。

21:26:彼らは、Tjornborn のもの (私はまだこの綴りを間違っており、深くお詫びします) をペイロードに入れることができると述べています。

マップ上には敵がどこから来る可能性があるかを示す視覚的な手がかりがたくさんあり、新しいプレイヤーに手を差し伸べます。もちろん代替ルートはたくさんありますが、これは一般的な指標です。守備側チームはセットアップに少し時間がかかります。

21:28:リーパーは歩行砲塔を回復するマーシーに飛びついて攻撃するが、かわされて物陰に消えた。彼はゲーム開始から 1 分も経たないうちにアルティメットを繰り出し、ソロで 3 人を殺害しました。ああ。

21:30:シンメトラは防御チームに属し、トレーサーがなんとか突破できない短距離砲塔の巨大な網を設置しています。彼女は死んでしまった。

21:何か:バック・トゥ・ザ・フューチャーの解説を参照。

攻撃チームはなんとか目的の地点に到達しました。ドアのロックが解除されてペイロードに到達できるようになるまで、一定時間その地点に座っていなければなりません。私は思う。シンメトラのテレポーターは、攻撃チームが砲塔を設置して再び彼らをかわしてドアを開けるまで、防御側をその中に閉じ込めます。私は正しかったです!爆弾があります。

今はペイロードゲームです。 TF2 と同じように機能します。オンになっている場合は前進し、オフになっている場合は少し遅れて戻ります。

EMP の周囲では、両チームのサポート クラス間で多くの近接戦闘が発生します。ディフェンダーには別のテレポーターがあり、さらに別のヒーローの ULT による範囲ヒールもあります。

21:33:致死性が低いと主張されているにもかかわらず、ウィドウメーカーのスナイパーライフルは爆弾の周りにいる人々を一発で撃つことができる。

ロボットはファラのロケット弾攻撃に適しており、建物を飛び越える能力はこれまでのところ私のお気に入りです。大きな範囲ダメージと優れた機動性。

ウィドウメイカーは復活し、さらに数人を単発で撃ちました。どのチームにも常に3人がいるのが待ちきれません。

21:35:一人称視点で数秒見ると、トレーサーとしての移動がいかに簡単であるかがわかります。彼女はその場所を瞬きし、敵の背後を思い出して敵を混乱させ、最終的にはウルトでテレポーターを倒します。

彼らは延長戦に入っており、これはTF2でも同様に機能します。彼らはチェックポイントに到着し、もう少し時間が与えられます。爆弾は爆発点からすぐのところにありますが、攻撃チームは死亡しました。

21:38:マーシーは、チーム全員が地点から数インチ先に死亡した直後に、アルティメットを使用してチーム全員を復活させます。それは十分ではなく、守備チームが再び彼らをかわすことに成功しました。防御チームの勝利ですが、ほとんどがロボットであるようです。

いいね。

21:40:Q&Aはこれからです。観客はそれを気に入った。それは非常に洗練されており、その多くは明らかに TF2 に似ていますが、全体的なパッケージとしては、数年前の LoL や Dota と同じくらい似ています。はるかに多くの「クラス」が意図されているため、これも役立つ可能性があります。遊びたいです、確かに。 2015 年がそれを実現する時期であると繰り返し述べられています。価格体系についてはまだ何も語られていない。

21:41:最初の質問は、ストーリーテリングにおける「ゲームの外」とは何を意味するのかについてです。具体的に何をするのかは不明だが、大半は上記のようなアニメーションや、試合以外ではなくゲーム自体の外で書かれたストーリーを通じて行われることは間違いない。

21:42:2 番目の質問は、Left 4 Dead と Hereoes of the Storm に言及しており、マルチプレイヤー ゲームであるにもかかわらず、どのようにして強力なキャラクターを揃えることができるかについてです。カプラン氏は、キャラクターたちはゲーム中にチャットするが、できる限りのツールを使ってキャラクターを個性的で記憶に残るものにすることに最大限の努力を払っていると述べた。

21:44:料金体系に関する質問はまだ分からないと言ってはぐらかしている。

21:45:誰かが、これのどの程度がタイタンだったのか、あるいはタイタンの影響を受けたのか尋ねました。事実上、これはその派生です。メッツェン氏は、『タイタン』はおそらく地球をベースにしたものになるだろうが、それは『オーバーウォッチ』とは非常に異なっていたと語った。

21:47:キャンペーンがないのでゲーム内ストーリーはあるのでしょうか?メッツェン氏は、実際にはそうではなく、試合の個々の物語がより大きな物語になることはない、と言う。カプラン氏によると、キャラクターたちはおしゃべりを通じてゲーム内のバックストーリーをある程度見せる予定だという。マップ上で何が起こるかは変わりませんが、マップ自体はストーリーの一部となり、世界の出来事を参照することになります。

21:50:他のゲームとクロスオーバーするのは素晴らしいことですが、発表することはありません。

カスタマイズとレベリングについて尋ねられることがあります。現時点ではシステムがなく、キャラクターの数とゲームのペースが速いため、それが適合するとは考えていません。これにより、試合中のあらゆる種類のレベリング システムも排除されるようです。彼らは、人々が何が起こっているのか全く分かっていないのではないかと心配していました。

21:51:「コンソール?」 「それは素晴らしいことですが、現時点では PC 向けのみを発表しています。」

21:52:システムの仕様について話すのは時期尚早です。 「ただし、注意すべき点は、Blizzard には幅広いマシンでの実行に関してかなり優れた実績があるということです。」 - Kaplan。彼の言うことは間違っていません。1999 年の PC なら WoW を実行できます。

21:53:絶対的な英雄は、私が先ほど言及した、人々が全員 1 つのクラスを選択するという問題について尋ねます。カプラン氏は、これは社内で行ったことだが、現在のバランスと彼らの目標は、ヒーローの 2 人が実行可能な最大値になることであると述べた。ただし、実際に制限を設けるつもりはないようです。彼らのバランスチームには「48年のゲームデザイン経験」があるので大丈夫だろう。

21:55:カスタマイズに関するもう 1 つの質問、今回は化粧品とスキンに関するものです。もう 1 つの「それはクールですね」という答え (これらは通常、Blizzardese に慣れていない人にとっては「そうですね、最終的には」という意味です)

21:56:ゲーム内の通信システムについての質問です。現時点では、ゲームの内外で、また一緒にプレイできる友達のグループ間でチャットが行われています。彼らはエモートを使ったゲーム内音声の開発にも取り組んでいます。彼らが前進するにつれて、さらに多くのことが起こります。

21:57:Re: 試合の勝利などを長期的な目標に貢献するメタ レベリング システムは、彼らが計画しているものですが、繰り返しになりますが、現時点では何も持っていません。カプラン氏は、『WOW』で実績システムに取り組んでおり、ここでも同様のものが欲しいと述べています。

21:58:私が以前に話した内容を編集したものとは反対に、ユーザーが主に外部ソフトウェアを使用していると見ているため、彼らはゲーム内 VOIP の実装に自信がありません。

21:59:最後の質問です、ありがとうございます。デュードは、複数のキャラクターがいると世界の信憑性が薄れてしまうと指摘しています。彼らは同意しますが、「ゲームプレイが第一」ということは、致命的な敵がチーム内で隣り合うことができることを意味すると考えていました。メッツェン氏は、これが彼らが継続性をゲームの外に移したもう一つの理由だと指摘する。

彼らは終わった、そして私の指も終わった。 『オーバーウォッチ』は、私が言うような重大発表ではありませんが、確かにブリザードのアイデアに適合しているようです。ゲームについて言えることは 50 ほどありますが、「そうですね、TF2 みたいに」で終わります。それは悪いことではありません。そのゲームは非常に人気があり、数年前には他に類を見ないほど時間を費やしました。もちろん、一般的な皮肉が人々のチェックの邪魔になるのを防ぐために、それらがどのように異なるかを示すことは不可欠です。

シャウトキャストされた試合がアップロードされたら、この投稿を更新します。