のように私たちの色白で、時々火を吐くジョン、私も最近見ましたドラゴン エイジ: インクイジション実際に実際に動いてみると、予想に反して非常に感銘を受けました。ドラゴンエイジ:オリジンズは、いくつかの理由で私にとって非常に重要なゲームでした。そしておかしなことに、BioWare がファンタジーのとんがり耳の領域に戻ってきたことが、私のような人々にその名前を天に向かって唱えさせた理由を実際に「理解」しているようです。確かに『インクイジション』にはアクション要素もあるが、戦術的なオプション (トップダウン ビュー イェーイ) や、道徳の指針を揺るがすようなおいしい難問もたくさんある。しかし、リードデザイナーのマイク・レイドローと話して初めて、私はインクイジションについて本当に良いと感じ始めました。彼の好きなゲームは何ですか?プレーンスケープ・トーメント。そして、レイドローの言うことを信じるなら、この作品にはブラック アイルの古典の影響が強い。
すでに過酷なPAX初日が終わり、マイク・レイドローはホテルの部屋のリクライニングチェアに倒れ込んでいた。彼は、一日中流砂の中でのたうち回った後、全身の力を使い果たし、迫り来る終わりを覚悟した男のようだ。これらの慣例は遊びに関するものかもしれませんが、同時に非常に多くの仕事でもあります。
しかしその後、私たちの夢中に陥った議論は Planescape Torment の話題に移り、レイドローは前向きに明るくなりました。彼は席に座り込みながら次のように説明した。
「私たちがキャラクターに関して目指しているのは、好きでも嫌いでも、決して『そうだね、何でもいいよ』と思ってはいけないということです。だからこそ、私の個人的なお気に入りである Planescape Torment を思い返すと、これは素晴らしいゲームです。この作品を素晴らしいものにした理由の 1 つは、Nameless One を取り巻く登場人物が非常に極端だったということです。それでイグナスはどうしたの?まあ、彼は常に燃えていて痛みを感じているので、彼の会話のほとんどは「AHHHHHHHHHH」です。それから、頭蓋骨のような賢い男がいて、あなたを噛むと脅しています。詩に集中しようとするサキュバス。それはまさに...すごいです。そしてもちろん、そのような過激主義が横行することを許容する環境でもあります。だから気に入りました!」
確かに、2 つのゲームを並べて見ても、必ずしもそれがわかるとは限りません。ドラゴンエイジプレーンスケープ・トーメントは節くれだった異世界の肌に滑り込み、その壮大な風変わりさが公園を散歩するのと同じくらい普通であるかのように振る舞う一方で、素朴で適切なファンタジーの衣装を着ています。確かに、Planescape の個性は非常に素晴らしいですが、それを定義するものはそれだけではありません。
「つまり、ドラゴンエイジでモドロンを徘徊させるつもりはない」とレイドロー氏は認めている。しかし、それでも私たちはキャラクターを見て、「十分に興味をそそられるだろうか?」と言うことができます。それらは大きく異なる視点を提供してくれるでしょうか?」
しかし、おそらくさらにエキサイティングなのは、Planescape の非常に多面的なアプローチに多大な影響を受けた選択肢の可能性です。それこそが、この Dragon Age と Planescape サンドイッチの真骨頂である、と Laidlaw 氏は主張しており、たとえそれが多くのプレイヤーが最初のプレイスルーでゲームの 4 分の 1 も見られないことを意味するとしても、実際の結果を伴う多様性と選択肢を提供することに彼は非常に満足しています。彼はますます活気づいてこう続けます。
「Torment がもたらした大きな点は、問題に対する多くの解決策、つまり本当に素晴らしい解決策を提供したことです。すべてが戦っていたわけではありません。多くの場合、説得力を持ったり、特定のステータスチェックを受けたりすることで問題が解決する可能性があります。 「知恵のステータスが25あるので、エンディングをすべてショートカットしましょう」という感じでした。そういったものが本当に好きなんです。また、ゲーム内であなたが選択した道を認めるという素晴らしい仕事もしました。」
「それは私たちがさらに深く探求しようとしているものです。ご存知のように、選択することは一つのことです。それはいいです。しかし、あなたの選択の集合体はどうでしょうか?長期的な影響は何ですか?そして時折、「ほら、こんな素晴らしいシナリオがあるんだけど、すべてのプレイヤーがそれを見るわけではないよ」と言うのです。しかし、開発者として、私たちは仕事の効率を上げようと努めています。かっこいい。それは問題ではありません。それは無駄なお金ではありません。すごいですね。』私たちの目標は、かなりの独占性を示す大量のデータであることです。 4分の1くらいかな。」
Planescape の全盛期からずっと後、Laidlaw 氏は、そのアプローチは実際に次のようなものになったと考えています。さらにもっとソーシャルメディアやYouTubeなどの出現により、関連性が高まっています。今ではすべてを共有しています。仕方がないので、何かユニークなものを共有してみてはいかがでしょうか?
「人々がソーシャルメディアや電子メール、FAQなどあらゆるものに多大な時間と労力を費やしている今、このことは私たちがより受け入れられつつある大きなことだと思います。」と彼は言います。もしそうなら、喜びの一部は、「これを見ましたか?」と尋ねてくれる友人がいることだと思います。そしてあなたは「いいえ、私はしませんでした!」のようなものです。それは見るのと同じくらいスリルがあります。それは私たちがますます快適になっていることです。 X と Y を実行しなかったとしても、それが弱い経験になることは望ましくありません。それは完全であるべきです。しかし、たとえ再生することがなくても、おそらくそれについて耳にすることがあるだろうということを理解してください。そして、自分が選択をしたことで、まったく違うことが起こったという事実によって、さらに満足感が得られるでしょう。」
「プレーンスケープはその面で本当に大きな道を切り開いたと思います。」
しかし、それを超えて、Planescape のデータから抽出できるものはさらにあります。突然人気が出たしかし、Laidlaw はまだコミットする準備ができていません。すでにとても素敵に見えているにもかかわらず、ドラゴン エイジ: インクイジションまだかなり早いです。新しい対話/選択肢のオプションを作成するための統計チェックや、非戦闘ソリューションの大幅な強調などは魅力的に聞こえますが、何かが固まる前にやるべきことはまだたくさんあります。
上記の可能性について私が尋ねると、「我々はもっと非戦闘的な解決策を検討するつもりだ」と彼は答えた。それ。私はむしろ、約束を低くし、過剰に約束したいと思っています。したがって、それは私たちが向かっている方向ですが、詳細について話す準備はできていません。」
しかし、彼は確かに努力しており、それは非常に賞賛に値する追求です。 Planescape Torment の遺産は何があっても生き続ける, しかし、富を分散させるのは悪いことではありません。