ロンドンと太陽のない海: フェイルベター インタビュー

「コルドバに行ったことがありますか?」通常、面接対象者が私に尋ねるような質問ではありませんが、これは通常の面接ではありません。ガス灯の下、腐食したワインセラーの中でフェイルベター ゲームのポール アーレントとアレクシス ケネディと話をしたと言いたいところですが、それは嘘になります。のクリエイターフォールン・ロンドンデジタル エンタープライズ グリニッジで仕事をし、語るべきストーリーを求めて川を渡るのではなく、高いところからテムズ川を見下ろします。私は彼と長く充実した関係を築いてきましたフォールン・ロンドン、 そして太陽のない海~の素晴らしい混合物のように見えるエリート、ローグライクで一流のストーリーテリングなので、充実した会話を期待していました。

数時間後、私たちは次から次へとすべてについて話し合いました。ダークソウルディケンズにとって、世界はより魅力的な場所のように感じられました。これら 2 つは、ゲームを作る上で最も興味深い 2 つであり、Fallen London をプレイしたことがあろうとなかろうと、彼らの考えを理解するのは良いことです。

RPS: Fallen London は、私が最初にプレイし始めたときの啓示でした。これは、無料でプレイできるブラウザ ゲームであるため、喜んで参加できたこと、また、物語の意味だけでなく、私が楽しめる文章が含まれていることが理由の 1 つです。ただし文学的な意味で。それは珍しいですね。珍しいゲームですね。すべてはどこから始まったのでしょうか?

Kennedy: 2009 年当時、私は Web 開発者で、ビデオ ゲームそのものではなくテキスト ゲームを作りたいと思っていました。

アーレント: そして、その時点では私はアーティストではなくジャーナリストでした。

ケネディ: 当時の新しいものはソーシャル ゲームであり、私の計画は、ほぼ明確にこれでした。ステップ 1 –マフィアウォーズ『マフィア・ウォーズ』には数百万のプレイヤーがいるし、『マフィア・ウォーズ』はクソだ。ステップ 2 – クソじゃないゲームを作りましょう。ステップ 3 – 疑問符。ステップ 4 – 利益を得る。残念なことに、あなたがしなければならないのは、ただ興味深いストーリーをゲームに組み込むだけではなく、スパム的でウイルス性の連絡先をいじることであることが判明しました。無料プレイモデルの経済的な詳細を人々に深く理解してもらいましょう。私たちは常に、バイラルになりたいが、それについては穏やかにしたいと考えていました。

RPS: ゲームを通じて人々に連絡を取るとき、あなたはとても礼儀正しいです。

ケネディ: 私たちはとても礼儀正しくしていましたが、人々は実際に連絡先を教えてもらうまで、私たちが礼儀正しくするつもりだとは知りませんでした。 「私たちを信頼してください、私たちは素敵です」と言うのはすべて良いことですが、人々はそれを信頼しません、そしてそれは当然のことです。私たちが報道を受けるたびに、3 番目のコメントは「ああ、これは Twitter ゲームの 1 つです」というものです。そのため、登録してくれる人はあまり多くなく、登録した人たちを大量にスパム送信するという利点もなかったので、両方の最悪の状況に陥りました。現在、私たちはバイラルマーケティングをまったく行っておらず、少なくとも共有は行っていません。そのための唯一のオプションは、標準の Facebook と Reddit リンクです。

アーレント: 他のものと同じように、私たちはそれに満足していませんでした。 Fallen London として再スタートしたとき、私たちはソーシャル ゲームではなく、ストーリー ゲームであると決めました。当時、ソーシャルゲームに関して私たちが抱いていた意見は、「邪悪なフォースの力を使えないなら、ダース・ベイダーであることに何の意味があるのか​​」というものでした。いずれにせよそれが私たちが望んでいることなので、私たちは天使の側にいるほうが良いかもしれません。それ以来ずっと気分が良くなりました。

ケネディ:(笑)私もだよ!

RPS: 無料プレイは依然として多くの人にとって警告サインです。それは私のためです。 『Fallen London』のようにうまく機能させるには、コンテンツをモデルに適合させる必要があるのは間違いありません。苦労の要素はありますが、文章はご褒美のように感じられ、+1の負担のベルトよりもはるかに強力です。

ケネディ: それが私たちが目指している効果です。

RPS: 変化に対する言葉で報われるのは新鮮です。ポール – あなたのジャーナリストとしての経歴はフェイルベッターに関係していますか?あなたは何をしましたか?

アーレント: そうですね、それは昔のことです。ガーディアン紙の映画レビューなど。暇なときによく絵を描いていました。ある日アレックスから電話があり、私がやっているこの小さなゲームにはアイコンが 10 個必要だと言われました。 10 人が 200 人になったとき、私たちはビジネスを立ち上げることにしました。

ケネディ: ポールは最初は遊びでやろうとしていましたが、私はこれをビジネスにしたいのでお金を払いたいと言いました。彼は私が何をしているかを見つけて、代わりにパーセンテージを与えるように言ったので、私は「分かった、私はそうする、しかし、これではおそらく私たちがお金を稼ぐことは決してないだろうということを理解する必要がある」と思ったことを覚えています。そして、私たちはあまりお金を稼いでいません。しかし、私たちはまだここにいます!

RPS: Echo Bazaar の基礎として、StoryNexus が最初に誕生しましたか?

Kennedy: はい、ただし、Echo Bazaar は StoryNexus を立ち上げた時点で 2 ~ 3 年前のものでしたので、その後に適切に構築しました。

アーレント: もともとはジョナサンと呼ばれていました。それが長年にわたってその通称でした。

ケネディ: それからプリズナーズ・ハニーです。次にストーリーネクサス。

アーレント: 考えられる限り最も退屈な名前だ。かっこいい名前を考えていたところ、この名前になりました。

RPS: フェイルベターとはベケットの直接の参照でもね?

アーレント: そうそう。

RPS:それを見た瞬間に、あなたが言葉に対して真剣に取り組んでいることがわかり、安心しました。

アーレント: ただし、これはゲームでもあるので、機能するのです。とてもダークソウル他に何もなければ。

RPS: Dark Souls は、おそらく究極のベケッティアン ゲームです。

ケネディ: 私はそれを Buzzkill Games と呼ぶことについて話していましたが、そうではないことにしました…私たちのインスピレーションは、次のような興味深い世界を構築することでした。イブまたはウォークラフト、これらすべての手の込んだクソ裏話があり、宇宙船を運転したり何かをぶつけたりしているため、実際のストーリーをどれだけ探索できるかは制限されています。しかし、10年経っても、魅力的なものがたくさんあります。しかし、特に子供たちの場合、レイドレベルのコンテンツやEVEに専念する方法はありません。私は、人々が没入できるものの、毎日数分しか時間をかけずに、広大で没入感を得ることができるもののアイデアが気に入りました。

RPS: 明らかに没入型の世界の多くは問題を抱えていると思います – そして私は最近の例を挙げていますが、最悪の例ではありません – それらはしばしば「銃口を探索する」という考え方を持っています。バイオショック インフィニット非常にすぐに元に戻ります。興味深い場所ではありますが、その場所と対話する手段が特に興味深いとは思えません。

ケネディ: 同意します。私は物語の展開を常に最新の状態に保つのが好きで、『Infinite』が発売された時点で、10/10 のレビューが 2 件あったことに基づいてこの本を購入しました。その後、人々がその作品に驚かなくなった後、彼らは驚かされたのだと感じました。いくつかの予約。

RPS: これは、Fallen London に関連して使用するのに興味深い例だと思います。なぜなら、Infinite は都市に関するゲームとしては機能しないからです。おそらく、人を撃つゲームについてのゲームとして機能するでしょう。 『Dishonored』のダンウォールは都市として機能しました。ここの窓の外を見ると、ダンウォールのようなテムズ川が見えます。あなたのゲームのロンドンはどのくらいですか?

Kennedy: まず第一に、Infinite は最初の 15 分間で都市として機能すると思います。その時点であなたは観光客となり、人々を観察し、この奇妙な環境で物事がどのように機能するかを学びます。

RPS: 観光客になることは、ゲームの中で私が一番好きなことの 1 つです。

ケネディ: 私たちが「探検」と言うとき、2 つの少し異なることを意味します。つまり、角を曲がって秘密、弾薬、追加のコインを見つけることです。そして、画面の中で休暇をとり、散策したいという観光的な感覚もあります。私はロンドンに対して非常に曖昧な関係を持っています。私は抗議を受けてここに引っ越してきましたが、おそらくそれが『堕落したロンドン』に現れているのだと思います。ポールは実際にロンドンから引っ越しました。

アーレント: そうだったよ。たぶん逆の道です。

ケネディ: 都市について最も興味深いものを書き、構築する人は、必ずしも完全に肯定的ではない、その都市に対して感情的な反応を示す人たちだと思います。いつも思うのですが、ピーター・アクロイドはロンドンの一部を本当に嫌っているのかもしれません。

アーレント: 並外れた質感を持っています。それは小さな地域の中に社会全体が存在しており、それが存在しているということは信じられないことです。とても汚いし、アーティストへの贈り物だ。

RPS: 訪問者全員がただ歩くだけで丸一日を費やす必要がないのは非常に残念です。それは層状の都市であり、都市の歴史の一種のパリンセストです。ほとんどすべてのものが共存していますが、時には本当にひどい状態になります。オフィスやカフェに囲まれたセント ポールズを思い浮かべてください。

ケネディ: コルドバに行ったことがありますか?

RPS: いいえ。

ケネディ: 知っていますかそこの大聖堂モスク?

RPS: はい。評判通り。

ケネディ: それで、彼らは大聖堂の屋根を突き破ったのです。当時のハプスブルク皇帝は、ありふれたものを建てるために珍しいものを破壊したと言ったそうですが、まったくの間違いだったと思います。彼らはユニークなものを作りました。それは、あなたが話しているような都市体験に非常に適したタイプです。セントポール広場には、都市の中に存在せざるをえないコントラストがあり、とても不安で、他の場所に存在する理由がないでしょう。それらは、人々、歴史、文化が共存しなければならないという持続的な圧力から派生したものです。

RPS: 堕落したロンドンは、その奇妙さにもかかわらず、そしておそらくその奇妙さゆえに、非常に英国的な雰囲気を感じます。とても退屈な話だとは思いますが、非常にディケンズ的です。ディケンズはロンドンの偉大な作家だと思いますが、それでも…

アーレント: 彼は大きな影響力を持っています。彼はもうすべてを乗り越えています。

ケネディ: 彼のスタイルを模倣するだけでなく、どうすればディケンズの感覚、匂い、美学を理解できますか?彼は非常に広大であり、テキストの壁でプレイヤーと対峙するのはまさに私たちにはできないことなので、彼のメソッドを使わずに彼の何かを捉える必要があります。

アーレント: これらの人たちの多くは、何らかの形で変装してゲームに登場しています。ハファムはディケンズです。

RPS: 他に誰がそこに潜んでいますか?

ケネディ: フロイトです。

アーレント: ああ、それを忘れていました。 (笑)。シュロモ博士。はい、それは彼らの奇妙なミドルネームである傾向があります。

ケネディ: ホルマン・ハントは初期の野望の一つに現れました。ワイルドについての言及がありますが、それがどこにあるのか正確には思い出せません。

アーレント: 私たちは架空の人物を使うことについてはもう少し慎重です。なぜなら、私たちは「特別紳士同盟」に変わってしまう危険性が常にあるからです。しかし、歴史的なものはすべて楽しみの一部です。

RPS:もっと現代的なものは取り入れていますか?それとも、参照は時代固有でなければなりませんか。 Will Self の類似物に遭遇するというアイデアがとても気に入っています。

ケネディ: 私はこの件に関しては本当にファシストでした…

アーレント: (笑) 確かにそうでしたね。

ケネディ: MMO をプレイすると、5 つおきのクエスト タイトルが『Who』のエピソードやマリオのギャグのパクリになります。私はかなり早い段階でバットマンについて非常に失礼なジョークを言ったが、それは絶対に避けたかった。しかし、誰かが挿入した現代のポップカルチャーへの言及を見るたびに、私はそれを踏みつけました。誰かが一度にスター・ウォーズのジョークを理解することに成功しました。

アーレント: そうだね。そのことでトラブルがあった。しかし、あなたはブレードランナーのリファレンスを作成しました!

ケネディ: (笑) はい。知っている。それはある都市についてでした!それについてはリラックスしましたが。私たちは、Fallen London が今どうなっているのかについて非常に強い感覚を持っており、それを補強する言葉がたくさんあるので、これらの参照によって多少の侵食には耐えることができます。しかし、その特定の場所の感覚を事前に確立する必要がありました。

RPS: 暗示的ではありますが、非常に独自の言語を持っています。やや冗長なライターとして、これほど短いテキストのバーストでそれを達成できることに、私はいつも感心しています。どれくらいカット&ドロップされますか?あなたはこの短い形式の表現を芸術として表現しますか、それとも長く書いて切り捨てますか?

Kennedy: 最近、『Fallen London』のコンテンツ ライターは私だけです。一時はライターが 4 人まで増えましたが、その規模では会社を維持できず、コア コンテンツが構築されました。おそらく何年もの間、私はそれに追加されるでしょう。私は Story Nexus CMS (コンテンツ管理システム) に直接書き込むようにしています。私は実際には、メイン CMS の少しファンキーさの低いバージョンを使用しています。そこに直接書き込むと、システムに拘束されます。オフラインで書いている場合はメモを作成しますが、通常は構造を構築してから、その構造にテキストを追加します。テキストから始めることはほとんどありません。テキストとの関連性を提供することが非常に重要です。

アーレント: 私たちが最初にやったことがありました。それは、ジャーナリズムの実践をゲームの執筆に取り入れることでした。これは広く行われていないと思います。

RPS: ジャーナリズムの実践は言うまでもなく、ほとんどのゲームの執筆においてはまだ十分な考察がありません。

アーレント: (笑) 最も効率的な方法で最高の文章を作成する方法について、かなり厳密にやり取りしました。

Kennedy: 午前中にいくつかのコンテンツを作成してお昼までに公開できます。ほとんどのゲームではそれができません。コンテンツをそれほど早くライブ配信することは不可能です。 MMO では、デザイナーに朝何かを考えさせて、それを数週間で実装することはできません。もちろん、それはより充実した没入型の作品だからです。私たちはゲームに物事を入れるというよりも、プレスするつもりで取り組んでいます。

RPS: コンテンツの実際の実装と単語の編集は、おそらくほとんどの人が決して考えたことがないことです。フィクションを形に当てはめること。おそらくTwineをご存知ですか?私は、自分の作品をその形式に適合させるのに苦労している非常に優れた作家を知っています。それらの空間には芸術と工芸が溶け込んでいます。自分の作品をインタラクティブフィクションと呼んでいますか?

ケネディ: 他に良い言葉がありませんが、そうです。いや、くそったれ、「他に良い言葉がないから」ではない。私たちは大声で誇り高く、インタラクティブフィクションです。この用語は多くの場合、パーサーベースのテキスト入力を意味します。 Story Nexus は今年の XYZZY 賞のノミネート作品で、それを読んだ人の 1 人が「これをインタラクティブ フィクションと呼んでいいのか?」と言いました。数字が多すぎます!』しかし、それはフィクションであり、インタラクティブです。この用語は、パーサーのフィクションを超えて久しいです。もともとフォームで働いていた人の多くは、IF の本来の意味には当てはまらない、非常に優れた作品を構築しています。任期はさらに進みました。

RPS: フォームをいじるのは楽しいですか?ポップ カルチャーにあまり言及するのは好きではないとおっしゃっていましたが、ゲームに関するメタ解説をするのは好きですか?

ケネディ: 時々ね。 Nadir コンテンツをプレイしたことがありますか?

RPS: いいえ。

ケネディ: より夢のような、印象派的な内容です。天底は忘れられた地区の下にある場所で、そこに行くと大量のコンテンツカードを引いて追放されます。そこには、会話を耳にするカードがあります。誰かが、選択は 1 つだけで、その選択は先に進むことだと言っています。しかし、講演者は、そもそもそれを選択することはできるのでしょうか、と尋ねます。そして、カードには選択肢が 1 つだけあり、それは「はい!」です。それは選択です。』

しかし、別の選択肢を開く、あいまいなコンテンツがあります。それは、「いいえ、それは選択肢ではなく、別のものです」と言うものです。これは、インタラクティブなメディアにおける選択に関するいくつかのアイデアを検討したものであり、他の例もあります。他のインタラクティブ フィクションへの参照もあります。

アーレント:ひどい言及があります(笑)。

RPS: こういったものには常にひどい言及があります。規定にあると思いますよ。

ケネディ: クリスマスだったよ!私たちは愚かなことをしていました。

RPS: それが正しいあり方です。

ケネディ: 私たちは同意、そして選択と結果という考えを大切にしています。私たちは、過去時制に至るまで、さまざまな語りの声を使った実験を行ってきました。一人称視点のイースターエッグタイプのものがいくつかあります。ゲームやインタラクティブ フィクションにおける多くの慣例には正当な理由がありますが、その多くは完全に恣意的な理由から存在しています。たとえばヒットポイントやアーマークラスなど。鎧を着ていない魔法使い。ダンジョンは地面に穴が開いていて、そこには金がたくさんあります。

私たちがそれらを持っている理由は、1976 年にアメリカの多くのウォーゲーマーが、ある特定の例では物事がどのように機能するかについて決定し、それ以来、すべてがそのような特徴を持つ傾向にあるためです。事態がまったく異なる方向に発展する可能性は十分にあります。私たちのタイプの冒険は、ダンジョンではなく禁断の森かもしれません。あるいは、あなたの村が攻撃にさらされていて、何世代にもわたってそれを守り、物語を構築することもできます。これは、多くの神話や民話の物語の仕組みです。

アクション映画が非常に人気があるのと同じ理由で、ほとんどの開発は戦闘に焦点を当てたものになるのではないかと思います。しかし、インタラクティブ フィクションの伝統の多く(たとえば、二人称が使用されている)は、Choose Your Own Adventure の本や Colossal Cave から生まれました。これらはどちらも実験でした。

RPS: こういったものを作っている人は、それが長期にわたって持続する基盤を作っていることを知っている人はいません。あるいは、もしできたとしても、実験ほどうまくいかない可能性があります。

ケネディ: 歴史からの教訓の 1 つは、人々が、物語はこうあるべき、あるいは語られるだろうと言って模範を示そうとするとき、それはほとんどの場合、未来のためではなく、その時のためだということです。

RPS: 多くの場合、脚注は、それらのアイデアが将来どこに展開されるかではなく、その時点でどこにあったかを示します。フェイルベターではない「フェイルベター」ゲームであるダークソウルに簡単に戻りますが、このゲームについて私が魅了されている点の 1 つは、このゲームに信じられないほどの世界が含まれていることですが、探索するのはとても奇妙です。そこには奇妙な垂直性があり、城があり、いくつかの遺跡があり、都市があり、その下には森があり、世界の底には湖があります。

どうやら、宮崎氏によれば、世界が奇妙である理由の一つは、彼が若い頃に西洋のファンタジーを日本語翻訳というレンズを通して解釈していたため、世界が奇妙になってしまったからだそうです。 『ロード・オブ・ザ・リング』をバベルフィッシュに通して発見するほど単純ではありません。ダークソウル反対側には、非常に現実的な混乱の要素と、その混乱の楽しみがあります。

アーレント: それは私にとってほとんどリンチ的だと感じます。まるで夢に直接つながっているかのようだ。

RPS: 構造的な意味はありますが、私が認識しているアーキテクチャではありません。

アーレント: 確かに、最初にゲームを始めた頃に戻れますね。

RPS: 宮藤は、ゼルダのインスピレーションの一部は、子供の頃に探検し、何か魔法のようなものを見つけるだろうといつも感じていたことに影響を受けたと述べました。ダークソウルは、もし彼が興奮するのではなく、見つけたものを恐れていたらどうなっていたかのように感じます。これはファンタジー RPG がどのようなものになり得るかについてのもう一つの歴史であり、難易度以上にそれが非常に魅力的な理由です。

アーレント: それはある程度、それが個人的なゲームだからです。それが中小企業である私たちの利点の一つです。私たちが作成するものは、15 回もの異なる反復を経て、さまざまな人々のグループから承認を得る必要はありません。

ケネディ: ダーク ソウルの特徴の 1 つは、あなたとライターの一人であるクリスの両方が気づいたことの 1 つですが、常に周囲の世界の感覚を持っているということです。遠くにある他の場所も見えるので、自分もその場所の一部になったような気分になります。それはファンタジー小説の特徴的な要素、つまり本の冒頭にある地図です。ゲームや書籍のこれらの世界について重要なことの 1 つは、読者またはプレイヤーがその世界をもっと見たいと思うことです。時には、それが地図を表示するのと同じくらい簡単な場合もあります。それが文明のゆっくりとした公開であれ、バルダーズ ゲートの地図を埋めるホットスポットであれ、世界との関係を構築しながら、ゆっくりとより多くの部分を見ている世界の感覚があります。

それが私たちの次のプロジェクトである理由の 1 つです。正直から善へのビデオゲーム、実際の地図であるユーザー インターフェイスを備えています。あなたは地図を探索しています。 『Fallen London』で人々の注目を集める点の 1 つは、最初にもマップがあることです。ここはロンドンであり、一度に少しずつロックを解除できます。

明日も会話は続き、エリートとローグライクのマッシュアップについて多くの詳細が語られます。太陽のない海開発者とプレイヤーの両方にとって無料でプレイできるようにする方法についての考え。私たちはまた、ゲームの歴史、世界構築、ロンドンの文学を巡る内部告発の旅を続け、最終的には物語の大部分がくだらないものであると判断します。