でも、Baldur's Gate 3 のカメラではありません、ありがとう
Obsidian Entertainment のデザイン ディレクターである Josh Sawyer は、新しい作品を作る準備ができていると述べました。永遠の柱 RPGと同等の予算を考えると、バルダーズゲート 3。具体的には、次のようなことを目指しています。ピラーズ オブ エタニティ II: デッドファイアの戦闘システムを利用し、世界を探索したり、Larian のゲームのインターフェイスを操作したりする手間を省く「スクリプト付き 3D カメラ」を使用します。
これらはすべて、広範で優れたインタビューから得られたものですタッチアーケード(気づいたようにVGC)、ソーヤーは修道士の殺人ミステリーの創造について叙情的に述べたペンメントロールプレイング ビジネスに長年携わり、以下のすべてに取り組んできました。プレーンスケープ・トーメントにフォールアウト: ニューベガス。クリキー、その男は履歴書を持っています。
「作ろうとは思わないペンメント2」と夢のプロジェクトを売り込むよう招待されたソーヤーはサイトに語った。「あのゲームには本当に満足している。二度と戻りたくないわけではありませんが、ただ行ってしまったので、少し待ってみようと思います。本当に無制限の予算だったら、ピラー 3 を試すと思います。デッドファイアの予算はわかっていますが、それほど多くはなく、複数の人から予算を聞いているためです。バルダーズゲート 3数字について話すつもりはありませんが、その予算が得られたら、確かに柱 3 を作成します。
「生産価値の高いパーティーベースのファンタジー RPG のようにやったら、とても楽しいだろう」と彼は続けた。 「『Pillars』と『Deadfire』にはかなり満足していますが、クラウドファンディングがなかったら、おそらくターンベースにすると思います。一時停止システムでリアルタイム性を持たないと言っているわけではありませんが、そう思います」 Deadfire のターンベース システムは、ニック カーバーとブライアン マッキントッシュのおかげではありませんが、本当にクールでした。
「しかし、このゲームはそのためにデザインされていないので、実際にターンベースで、より少ない遭遇、より小さな遭遇、しかしはるかに戦術的なものになるようにゲームを設計することは、とても楽しいことだと思いますし、素晴らしいシネマティックスやその他すべてのものがあるでしょう」それは素晴らしいですね。」
ターン制戦闘とリアルタイム戦闘という永遠の疑問についてもっと共有するようサイトから促されたソーヤー氏は、複雑な RPG はターンに分割すると読みやすいと指摘した。
「より複雑な戦闘をデザインするのが簡単だと思います」と彼は言いました。 「もちろん、私は統計情報がたくさんあるゲームが好きです。しかし、一時停止のあるリアルタイムの問題は、正直に言って、人々が実際にすべての情報を解析するのが非常に難しいということです。 Deadfire をターンベースでプレイしたことがありますが、ターンベースでプレイするまでは、苦しみやインスピレーションのシステムなど、実際にはよく理解できなかったことがいくつかありました。
「貫通などの他のメカニズムは、ターンベースでプレイするまで完全に理解できませんでした。ですから、これらのシステムがすべて完璧だと言っているわけではありませんが、システムを使ってもっと歯ごたえのあることをするのが好きだとは思います。それを明確にし、ターンベースの設定で作業する方が簡単です。」
物事を明確にすると言えば、ソーヤー氏は、バルダーズ ゲート 3 のような完全な手動カメラも使いたくない。それは、頭の痛い問題が多すぎると感じているからである。 「BG3 のカメラは本質的に Divinity Original Sin 2 のカメラであると前にも言いましたが、私は特定の視点に合わせてデザインするのが好きなので、それは好みません。
「3D のスクリプト化されたカメラを使用すれば、それができると思います」と彼は続けました。 「それはとても素晴らしいことだと思います。それができれば、うまくいくし、とても楽しいですし、それが重要だと思います。私にとって、BG3 に関して抱えている問題のほとんどはインターフェースに関係しています。それはカメラやインターフェース、そして機能を管理したりクリックしたりする方法に関係しており、正直に言うと、それらのいくつかはちょっと頭の痛い問題です。
「少なくとも『Pillars』と『Deadfire』に関しては、非常に複雑なゲームであることを考慮してインターフェイスを維持しようと努め、できるだけ簡単に操作できるように努めました。そして、かなり良い仕事ができたと思います」 、それが私の焦点であり続けるでしょう。
「ゲームに非常に複雑な要素があることがわかっているゲームを作るときは、その複雑さがインターフェイスとのインタラクションではなく、物理的な部分ではなく精神的な部分にあるようにしたいと考えています。 」とソーヤーは結論づけた。
全文を読む価値は間違いなくあります。 Obsidian の現在のプロジェクトには次のものがあります。スカイリムのクローンとは呼ばないでください 認めた、 どれの協力型 RPG としてスタートしましたが、すぐにシングル プレイヤーに軸足を移しました。