Obsidian の大胆な未来: 永遠とスカイリムの出会い、2 番目の KS

私たちの最近の記事を読みましたかメガ-爆発オブシディアンの永遠の柱?それでは、おめでとうございます。あなたはすべてを知っています永遠の柱永遠の柱が実際に何であるかを除いて。しかし、Obsidian は、こっそり小指を古典的な CRPG の世界に浸して、その遺産を再び残すつもりはありません。今回は、同社自身の運命をコントロールすることができ、それをCEOのフィアーガス・アーカート氏以上に知っている人はいない。彼は、古典的な Black Isle の型をこれまで以上に押し広げ、古典的な Infinity Engine では決して処理できなかったであろう広大な世界に押し込みたいと考えています。しかし、それは当時のことであり、これは今です。彼の会社には新旧のテクノロジーと新旧のアイデアがあります。アーカートの最も壮大な計画については以下でご覧ください。

現時点では、Obsidian が別の Kickstarter を行わないのはちょっとばかげていると言っても過言ではないと思います。私はそれを知っています、あなたもそれを知っています、そして - 一体 - 黒曜石絶対にそれは知っています。 Pillars of Eternity は、単に巣から放り出して、貪欲な時間の牙に放り出すようなものではありません。それを避けることができればそうではありません。 Kickstarter では、Obsidian に古い Black Isle の不良品を着せて全盛期を追体験させました。そんなことは決して起こらないはずだった。古い学校の PC RPG は終わりました。パンクロックのように死んでいる、対面コミュニケーションのように死んでいる、PC ゲームのように死んでいる。

しかし、実際には死なないものもある。彼らはただ休眠状態になり、その後進化します。そして、進化の成長スパートを開始したら、次の大きな問題は明らかです。それは、どうやってそれを維持するかということです。それが最近のObsidianの立場だ。ピカピカの新しいテクノロジー、低コスト、そしてあなたのような視聴者の助けがあれば、以前と同じようなゲームを再び作ることができます。ある意味では、それは未知の領域ですが、他の面では、その青写真は何年も使用されず、塵に覆われ、何年も前から存在していました。ステップ 1 は、その埃をすべて取り除く方法を考えることです。 Obsidian の CEO である Feargus Urquhart 氏はまだ何事にも前向きではありませんが、いくつかのアイデアを実行に移していることは間違いありません。

「エタニティの何がクールかというと、もしエタニティ II を作らなかったら本当に驚いていたでしょうが、その技術を他の用途に使えるということです」と彼は説明します。その通り, なぜなら、それでは単にスキンが変更されたエタニティになってしまうからです。しかし、私はいつも、Black Isleで私たちがやったことの例を思い出します。バルダーズ・ゲートそしてアイスウィンド デール。そしてその上にトーメント。これらのゲームはまったく同じエンジンを使用していましたが、どれも非常に独特に感じられました。それが私たちが今やりたいことでもあり、それがそれぞれのゲームをより良いものにするのに役立つと思います。」

それでは、Pillars of EternityのBaldurに対するIcewind DaleまたはTormentは何になるでしょうか?開発者たちが暖炉のそばで、昔ながらの水飲み場の周りで、あるいはゲーム開発スタジオに実際に存在するものの近くでおしゃべりしているときでも、その質問は Obsidian についての話題です。いくつかの傑出したアイデアがリストの上位にありますが、アーカート氏には特に気に入っている独自のアイデアがあります。そうですね、それは刺激的ですね。本当にエキサイティングです。

「私が考えているのは、どうすればもっと似たものを作ることができるかということです。スカイリムPC 用 – 今はコンソールのことは忘れてください – Unity for Eternity で作成したエンジンを使用しますか?会話、クエスト、データ編集者、その他すべてについて私たちがいる場所。もし私たちが範囲に注意して、クリス・アベローンに新しい世界、よりオープンワールドの創造に熱中させたら、何ができるでしょうか?」

「いくらかかりますか?エピソード的なものであることに意味があるでしょうか?なぜなら、現場に出て「100時間のゲームプレイを作るつもりだ」と言えば、誰もが「何百万もかからないわけがないだろう?」と言うからです。しかし、10 時間を作り、人々に 10 ドルを支払ってもらうことができるでしょうか?そして、一般的に 10 時間というと、通常は 15 時間になります。しかし、5 つのエピソードを使用すると、人々は 50 ~ 75 時間かかることになります。」

これは確かに興味深い考えであり、実質的に RPG の食物連鎖における失われた環です。 CRPG が Infinity Engine の型に留まり、グラフィックの忠実性やシネマティクスではなく、サイズ、範囲、野心、サンドボックスらしさにリソースを投入していたらどうなっていただろうか?ジャンルは何になったでしょうか?今、ついに、それを知ることができるかもしれません。

しかし、それは単にノスタルジーに浸ることだけではありません。これは実際、Urquhart 氏 (urqu) 側での非常に実用的な考慮事項です。彼は完全なクリエイティブ コントロールを維持しながらこれほど巨大なゲームを実行する他の方法を実際には考えていないからです。

「十分に面白く、適切な品質レベルでするにはどうすればよいでしょうか?」彼は大声で考えます。 「というのも、プリレンダリングされたものから離れることに関して私たちが抱えている唯一の懸念は、一人称視点や三人称視点、あるいはそのようなものを始めるとすぐに、トリプル A レベルのコンソール グラフィックスに対する期待が入ってくるということです。より低い予算で、それでも人々に『おい、それはクレイジーだ』と言わせるために何ができるだろうか?」

ただし、これは Obsidian の唯一の派生アイデアというわけではなく、単に Urquhart のお気に入りというだけです。多くの点で、エタニティは会社全体に新たな可能性の感覚を吹き込み、あらゆる手段を講じ、あらゆる面で失敗を残しています。

「他にもアイデアはあります」と彼は熱心に語ります。 「エタニティのようにパーティーの規模が大きいですが、近くでレンダリングしてパーティーの規模が小さい場合はどうなるでしょうか? 戦術ではなくキャラクターを重視したものにしますか? アイデアはたくさんありますが、[ゲーム エンジン] が何であるかを確認したいと考えています。 ]Unityでも同様にできる。」

小規模なチームで開発する計画にもかかわらず、これらのアイデアは Kickstarter に掲載されることさえないかもしれません。実際、Obsidian はすでに 2 回目の Kickstarter の方向性をかなり絞り込んでいるように思えます。私たちのチャット中、アーカートは、かつて最も辛辣なスパイ RPG を監督した男から期待されるように、陰険なヒントしか提供しません。アルファプロトコル。くそ。

「とても素敵だと思うことについて話しているのですが、それはオリジナルの物件ではありません」と彼は言います。しかし、それはアルファプロトコルではありません。ただし、これを使ってまだたくさんの創造的なことができるのです。それからもう一つはオリジナルの財産です。また、3 番目のことについて、誰かが私たちに持ちかけてきたのですが、それがうまくいくとはとても思えません。」

とにかく、2 番目の Kickstarter はほぼロックです。エタニティが飢餓の危機に瀕した自動販売機のようにドルを吸い取っていたのだから、それはそれほど驚くべきことではない。それでも、『Pillars of Eternity』がまだかなり初期段階にあることを考えると、大声で聞くのは少し驚くべきことだ。アーカートによれば、それがあなたがそうなる理由ですのみこの時点では聞くことはできますが、見たり、触れたり、味わったりすることはできません(公平を期すために、これはそうではありません)完全に可能性の範囲外)。あなたはゲームにお金を払ったのであって、別のゲームに資金を提供する機会を与えられたわけではありません。オブシディアンはそれをよく知っています。

「私たちは人々が私たちに与えてくれたものにとても感謝しています。私は何かを証明する前に井戸に戻りたくないのです」とアーカートは告白する。しかし、私たちは良いアイデアを持っていると思いますし、エタニティである程度のことを証明しました。明らかに、私たちはより大きなスタジオを持っているので、実際に[事前に]作業する人がいます。しかし、私たちが彼らを利用していると人々に感じてほしくないのです。」

「『Eternity』を作ることができてうれしいです。人々が興味を持ってくれるような別の Kickstarter を考え出すのが希望です。私の希望は、来年の 3 月か 4 月までに、何らかの話し合いを開始できるものを用意できることです」人々について。」

理想的には、Wasteland 2 と Torment の inXile と似ていないセットアップを採用したいと彼は付け加えました。言い換えれば、最初のゲームがほぼ終了したときに 2 番目の Kickstarter を実行して、Eternity チームがシームレスに移行できるようにします。しかし今のところ、それはすべて Pillars of Eternity です、えー、ほとんどの場合。アーカート氏は、まったく未知の領域ではない(しかし、少し未知の領域でもある)への会社の次の遠征の軌道を敷設し、将来に備えているだけだ。そして、長い間初めて、彼は自分のやり方でそれを行うようになりました。

「興味深いのは、現在、Steam と Kickstarter の間で、開発者がブランドを作っているということです」と彼は観察します。 90年代以来、こんなことはなかった。それが何を意味するのかはまだ分かりませんが、とても楽しみです。」

彼らは、歴史は繰り返される運命にあると言います。しかし、Obsidian に尋ねれば、おそらく大丈夫だと答えるでしょう。