新しいRTXグラフィックス カードは、ハードウェアマニアの間で今年の Gamescom の話題になっていますが、それには十分な理由があります。彼らの実際のパフォーマンスの飛躍はまだ少し曖昧ですが、少なくともその点ではRTX 2080 対 GTX 1080Nvidia の派手なレイ トレーシング ライト ガビン (影や反射を非常に美しくリアルに見せる) や、賢く速度を向上させるディープ ラーニング スーパー サンプリング (AI を使用して同等の鮮明度を生成する) など、同社が導入している新しい技術要素、従来のアンチエイリアシング技術のような滑らかなエッジ)は、本当に非常に印象的です。
まだお話しできないことがたくさんありますが、ある男性は、できるは 4A Games のレンダリング プログラマー、Ben Archard です。今週初めに座って、今後の黙示録的な鉄道アドベンチャーにおける RTX に関するあらゆることについて話し合いました。メトロ エクソダス。 4Aからすべてについて話しましたRTX のパフォーマンス目標私たちが知っているゲーム開発の流れを潜在的にどのように変えることができるかについて。
RPS: Nvidia の RTX カードによって、以前はできなかった Metro Exodus で何ができるようになりましたか?
射手:これはまったく新しいハードウェア スイートです。これはゲーム開発の歴史と同じ話です。すべては、新しい技術を使用して照明の小さな側面にアプローチすることです。グローバルイルミネーションなど、私たちが長年にわたって標準として蓄積してきたさまざまな技術は、光のリアルな仕組みにアプローチしていますが、それらは光の一部のようなものにすぎません。これらは最終的には結合する別々の要素ですが、フレーム全体にわたってスライスとして構築する必要があります。
[RTX] を使用すると、これらすべてをバックグラウンドにプッシュできます。それはまだ存在しており、まだアクセスできます。エンジンは引き続きそれらを使用できます。しかしこれからは、「実際に、すべてを単純化しましょう。ライト プローブをすべてオフにしましょう。インターレース ライトをすべてオフにしましょう。それらをすべて取り除き、ライトを 1 つだけ用意して、そのライトを適切に実行しましょう。」と言うことができます。自然界と同じように物理的にモデル化してみましょう。」
したがって、ピクセルを取得し、そこから光線を反射すると、レイ トレーシング アーキテクチャにより、シーン全体の検索を高速化できます。これにより、「あそこに x 量の照明を提供する表面がある」と言うことができます。以前は、たとえば、その方向からこれだけの量の光が来ていることを大まかに割り出すことができる 7 つのライト プローブ サンプルを部屋に置くことができました。 [レイ トレーシング] を使用すると、物事を単純化し、実際に優れた物理システムである真新しいグローバル イルミネーション システムを開発できます。なぜなら、これは部屋の物理システムの周りで反射する光であり、自然で優れているからです。
そして、アーティストやデザイナーにとって必要な調整が大幅に減り、それが助けになるという波及効果があります。彼らは、「なんてことだ、これは実際に物理的に正確で、見栄えも良く、すべてがうまくいきました。」と言うことができます。したがって、チェーンの下まですべての異なるパーツを使用するのではなく、この 1 つのエフェクトでそれがどのように見えるかを確認するだけで済みます。つまり、効果は高価です!シーン全体をサンプリングして情報を検索しています。でも、その方が良い、それが正しいのです。それが問題です。本当に違いを生むのは、照明の正確な最初の反射です。
RPS: 開発プロセスのどの時点で実験を始めましたか?
射手:おそらく年の変わり目です。 Nvidia が私たちにアプローチしてきました。
RPS:今年は?
射手:ああ、はい、早かったですね。そして明らかに私たちはまだ実験中です、微調整があり、悪魔は常にこれらのことの細部に潜んでいます。実際に導入してみると特に問題はありませんでした。 API は何もありません。非常にシンプルで素晴らしいものです。それで、何か月もかかりましたが、非常にすぐに軌道に乗せて稼働させることができました。シーンで初期の結果を見ることができましたが、その後徐々に反復が始まりました。 80% を達成してから、20% を磨きます。現在、完璧に仕上げるためにまだ取り組んでいますが、実際の最初の部分は素晴らしく、簡単でした。動作させるのはかなり早かったです。
RPS: RTX カードが提供するすべての新機能の中で、最も興奮するのはレイ トレーシングですか?
射手:誤解しないでください。そこには素晴らしいものがたくさんありますが、私はグラフィックスプログラマーであり、Nvidia が最初にオフィスに来て最初のデモを見せてくれたときのことを覚えています。それ!'。チームの全員が興奮しているのがわかり、私たちは「わあ、すごいな」と思いました。なぜなら、私たちはそれを期待していなかったからだ。誰もしませんでした。 [レイ トレーシング] は、私たちが常に 10 年後だと考えていたものの 1 つでした。そして、約 30 年間にわたって 10 年が経過しました。だから、突然、「おお!」と思いました。ああ、カッコいい。
RPS: ディープ ラーニング スーパー サンプリングなどの他の機能はまだ試していますか、それとも主にレイ トレーシングに焦点を当てていますか?
射手:主にレイ トレーシングですが、それが私たちが [Gamescom] で徹底しようとしているものです。ここが大きなショーケースです。しかし、それは私たちにとって非常に重要なことでもあります。これは信じられないほどの効果であり、私たちのやり方を本当に変えます。私たちは、まず Metro で最も効果が得られると思うものを選択しました。それは、それが私たちがやろうとしていることにうまく適合しているためです。ゲーム内で見栄えが良いだけでなく、本当に驚かせる要素でもあります。それに取り組みたいと思っています。そこがチームが最も注力しているところだ。私たちは GameWorks やその他の Nvidia テクノロジーの他のビットを使用していますが、はい、現時点では [レイ トレーシング] が私たちにとって大きな焦点です。
RPS: レイ トレーシングは事実上、Nvidia の HairWorks のようなものになるのでしょうか。つまり、オンまたはオフにできる機能なのでしょうか、それとも、ゲームをプレイするときに表示されるものの一部として組み込まれているだけなのでしょうか?
射手:私たちはまだ取り組んでおり、PC ゲーマーが利用できる無数のオプションのすべてをまだ設定していません。まだ絞り込んでいません。しかし、原則的には、確かにそのようなものです。はい、Hairworks のオンとオフを切り替えることができます。また、特定の照明システムをオフにすることもできます。これは機能なので、「今から RTX モードに切り替えます」というボタンを設けることもできますが、同じエンジンが常に実行されているので、「はい、はい、私たち」で済みます。従来のグローバル イルミネーション システムに切り替えるか、最新の RT GI システムに切り替えるつもりです。これはオプション機能ですが、非常に重要な機能です。
RPS: レイ トレーシングをオンにすると、ゲームのパフォーマンスに大きな影響が出ることがわかりましたか?
射手:それが問題なので、私たちはそれを開発し、最適化しています。私たちは既存のシステムを備えた既存のエンジンを使用しているため、直接比較するのはあまり公平ではありません。そうですね、初めて行う場合、単純な方法で実装すると、コストが高くなり、時間がかかります。しかし、最適化すれば、はい、そこに到達できます。フレームレートまで上げることができ、それが私たちが試してきたことです。実際のところ、最終的な違いが何であるかを言うことはできません。まだ終わっていないからです。
RPS: 大まかな目標はありますか?
射手:私たちは常に 60[fps] を押し上げるつもりですが、何が得られるか見てみましょう。明らかに、そこには 3 つのカードがあり、それぞれについてどのようなプロファイルを取得できるかがわかります。
RPS: 1080p で?
射手:1080pです、はい。それが目標ですが、どうなるかは明らかです。
RPS: ただし、RTX カードなしで Metro Exodus をプレイしている人はまだたくさんいると思います。ハードウェアの 2 つの異なる分野に効果的に対応する必要があるということでしょうか?
射手:現実的には、いや、それはまだ同じエンジンだということです。私たちは 4A で何年にもわたって開発してきましたが、依然として一連のテクノロジー、すべての伝統的なものが存在します。 RTX はその一部である追加機能です – これはツールボックス内の別のツールのようなものです – しかし、いいえ、既存のエンジンはまだ存在しており、従来のグローバル イルミネーションや、依然として信じられないほど多くの機能が備わっています。 ] は、最近機能として実装された新しいものです。 RTX は、ゲーム開発方法全般を根本的に変えるものではありません。それに寄り添うものなのです。これが非常に優れている理由です。うまく簡単に実行でき、既存のデータを取得して、それを別の方法で表現するだけです。
オフィスでは、主に GTX 970 でスムーズに動作する多くのテクニックに取り組んでおり、それは高い設定で行われているため、スケーラブルなエンジンが備わっています。従来のハードウェアは問題なく動作しますが、同時に、ハードウェアの登場に合わせて、これらの新機能も継続的に実装しています。
RPS: 私が考えようとしているのは、レイ トレーシングによって将来開発時間が短縮されるかどうかということだと思います。それはゲームの制作にかかる時間にどのような影響を与えますか?
射手:それは追加的なものであり、追加機能です。私たちが実装する他の追加機能と同様に、時間の予算があり、それを実装する必要があります。他の機能と同じように考えてください。
RPS: たとえば、すべてのグラフィックス カードがレイ トレーシングをサポートするようになったら、開発時間は短縮される可能性はありますか?
射手:興味深い質問です。もちろん、それは私たちプログラマーだけではなく、アーティストやデザイナーと同様に話をする必要がありますが、そうです、これは物理シミュレーションなので正しく動作し、物理的な現実に非常に近いものです。先ほども言ったように、[今ある] 小さな要素はすべてバランスをとる必要があります。微調整すると現実に近づけますが、それにはアーティストの熟練した目が必要です。「そうだ、バランスを取りたいんだ」それはそれを理解するためです。
昔はもっとひどかったです。あらゆるものに非常に多くの異なるスライダーがあったとき、それはまさに悪夢でした。物理ベースのレンダリングやイメージベースのライティングなどに移行したときに、それらすべてを取り除き、ワークフローを大幅に高速化しました。同様に、現在は同じ種類のマテリアルを持っていますが、現在は必ずしも必要のない照明テクニックがたくさんあります。[レイ トレーシングを使用した]最初のバウンスが照明システムから正確であると仮定するだけで済みます。別の巨大な部分を切り取ります。速度が上がり、レイトレーシングによって開発がスピードアップすると思います。
RPS: Nvidia の発表プレゼンテーション中の Metro Exodus デモで強調されたことの 1 つは、レイ トレーシングによって理論的には、これらの正確に照明された環境をさまざまな方法で使用できるようになったということでした。たとえば、これまで見えていた屋上のモンスターをより効果的に隠すなどです。レイ トレーシングは、将来レベルや環境を設計する方法を根本的に変えると思いますか?
射手:それはデザイナーと、それをどのように使用したいか次第です。私たちは彼らに何かを提供しており、彼らはそれを使って何ができるかを発見するでしょう。誰にとっても、これはまだ出てきたばかりであり、学習経験になります。それは非常にうまく機能するので、[私たちプログラマーでも] 新しいものを見ているように、[デモの] 天井の部分など、これらは私たちが遊んでいるときに気づいたものにすぎません。これで設定が完了しました。「それでは実際に何をしているのでしょうか?」と言えます。それは素晴らしい小さな創発的なプロセスです。したがって、これは [デザイナー] にとっての発見であり、「ああ、これを利用できる。これはアイデアだ、これについてゲーム機能を作ろう」ということになります。
彼らがどんな驚きを見つけるかはまだ正確には言えませんが、新しい想像力豊かなものを思いつくことができるので、彼らも興奮すると思います。アーティストもより適切にコントロールできるようになったので、協力して自分たちが見栄えが良いと思うシーンを作成したり、デザイナーにそれを使って何ができるかを尋ねたりすることができます。そうです、それはその波及効果を持っています。私たちは、実際に動作する方法に至るまで、本当に本当に基本的なものをセットアップしただけですが、その後、他のすべてのものがそこから爆発的に飛び出し、これらすべてのゲーム開発シナリオが時間の経過とともに新たに進化する可能性があります。
RPS: RTX カードの全体的なパフォーマンスはどうでしたか?
射手:パフォーマンスは良好ですが、これは[時間的に]非常に高価なシステムであることを覚えておく必要があります。それが今まで行われなかった理由です。とても高価です。完全な最適化はまだ終わっていないため、従来のレンダリング システムと RT グローバル イルミネーション システムの違いがどのようになるかはまだわかりませんが、コストは高くなります。私たちがゲーム開発で行おうとするあらゆることには、常にコストがかかります。私たちはその上にさらに何かを追加するつもりはありません。私たちはどうなるかを見て、そこから拡張して構築するのを待っています。しかし、これは進化するものであることを忘れないでください。私たちはまさにその最前線にいるのです。私たちは実験を行っており、まだ開発中です。フレーム レートがどのようになるのかを正確に見ていきます。私たちは順調に進んでおり、良い結果を得ていますが、それはまだ発売前に強化されています。
RPS: レイ トレーシングの適切な真のメリットが実際に見られるようになるまで、どれくらい時間がかかると思いますか?
射手:現時点では順調に進んでいます。これはデモ段階で、初めての開発途中ですが、あなたの言いたいことはよくわかります。それは何年もかけてやってくるのです。他の新しいものと同様、これは世代的なものであるため、90 年代に 3D に移行したのと比較すると、何年にもわたって徐々にポリゴン数が増加してきました。もちろんそうなるでしょう。 Nvidia は常により優れたグラフィックス カードを常に開発しており、毎秒より多くのギガ レイを搭載する予定です。それが箱の裏に記載されています。それは 1 秒あたりのピクセル フィル レートではなく、ギガ レイ数になります。そうです、ハードウェアが改良されるにつれて、他に何ができるかを検討し、新しいレイ トレーシング技術を組み込むことになるでしょう。まさに始まりの頃です。私たちは、最大かつ最も重要だと思われるものに取り組んできましたが、組み込むことができる新しいテクノロジーはまだあります。今後数年間で、さらに多くのことが起こるでしょう。