日本で言うと、Shogun: Total War に相当します。
歴史への愛は、良い物語への愛から始まります。同じ話をさまざまな方法で聞いたときに、複雑さと疑問が後からやって来て、偉人たちの物語の表面が、乱雑で矛盾した事実の基礎から剥がれ始めます。しかし、良い物語への愛は決して消えることはありません。
信長の野望・勢力圏[公式サイト』が成功するか失敗するかは、まさにそのような話を聞きたい、参加したいというあなたの意欲にかかっています。このゲームにはストーリーブックのような性質があり、ゲーム自体が非常に反復的で単純なため、時には Facebook の戦略ゲームのようにプレイされる場合もありますが、不安を解消し、魅惑的なものにすることができます。天下統一の計画以外にほとんど時間がない主人公と同様に、『信長の野望』は、戦争、外交、家族、裏切りといった、その時代の大きなテーマに視線を向けています。経済、外交政策、戦術の詳細については少し曖昧です。
後期に設定Sengoku『信長の野望・勢力範囲』は、日本の多くの強力な氏族の 1 つを全国の覇権に導こうとする戦略ゲームであると同時に、等身大のキャラクター (スーパーヒーローとして再考された) が活躍する歴史小説でもあります。 -あなたが夢見ているハンサムでくすぶっている先輩たちが、いつかあなたに気づいてくれるかもしれない)有名な瞬間を再現し、その時代の壮大さと悲劇の一部を生き返らせます。
プレゼンテーションは魅力的にレトロで、三國志、リバティ・オア・デス、または昔の信長の野望ゲームなど、1980 年代から 90 年代のコーエーの古典的なゲームをプレイした人なら誰でもノスタルジックな琴線に触れることでしょう。まだ古いコンソール用に調整されているように見えるインターフェイスにもかかわらず、Sphere of Influence はマウスでうまく動作し、驚くほど効果的なゲーム内チュートリアルと、少し不可解な図像からも理解できるヘルプ メニューを備えています。
ノスタルジックな雰囲気を維持するために、カットシーンのほとんどは、静止した背景とキャラクターのポートレートを特徴とするテキストダイアログにすぎず、日本のゲームをプレイしていることを確認するために「...」とだけ言うセリフがたくさんあります。 。
ただし、ここには影響を与える瞬間があります。冷酷な武将、今川義元と彼の最高顧問であり指導者である僧侶、太原雪斎との感動的な別れの瞬間が描かれます。その老僧は引退し、人生の終わりに近づいている。彼は自分が人生でしたことのせいで地獄に落ちることを知っていますが、それはすべて価値があったと今川に言います。
「それなら地獄で待っていてください」と吉本は答える。日本を統一するためにやるべきことをやり遂げる頃には、天国も彼に閉ざされているからだ。
一方で、『信長の野望』における氏族統治の煩雑さと繰り返しを考えると、義元がすでにそこにいなかったとは思えません。
信長の野望における統治は主に細部への絶え間ない注意を必要とし、それがこのゲームの最大の弱点です。この時代はシェイクスピアのドラマの 1 つですが、ある月から次の月に切り替わるたびに、すべての入植地をクリックしてその展開をチェックし、役人の長いリストを見て誰が不誠実になっているかを確認し、迷っている人たちに贈り物を与えます。部下たちをサポートし、外交官が引き続きしっかりと仕事をし、他の大名から信頼を獲得していることを確認します。
これらの決定の累積的な影響は重大ですが、不必要に詳細になります。幸いなことに、ガバナンスの多くは自動化でき、後で領土を部下に引き渡す必要がありますが、ルールの基本的な詳細はそれほど興味深いものではありません。経済はあまりにも寛大であり、経済を管理するためのツールは単純すぎるため、戦略的ジレンマを満足させることができません。
それでも、楽しめなかったと言ったら嘘になる。このゲームには心地よい退屈があります。各ターンで、あなたは自分の保有物が増加し、行動能力が向上するのを観察します。裕福になればなるほど、毎ターンの選択肢が増えます。小さな城の主から、日本の半分を戦わせる軍隊を擁する強力な大将になるまでの過程は、間違いなく満足のいくものです。
あなたが直面する問題もさらに厄介なものになります。まず、小さな領地を統治するには多くの家臣や臣下が必要です。すべての大規模な建設プロジェクトには監督が必要です。どの都市もそうです。すべての外交は別の将校によって実行されなければなりません。すべての軍隊には指揮官が必要です。
候補者が不足しているわけではありませんが、有能で忠実な人材が深刻に不足しています。自分自身とシェルゲームをプレイし、有用ではあるが信頼できない将校をあまり害を及ぼすことができない位置に移動し、本当に重要な仕事のための優れた忠誠者を見つけようとするまでに、それほど時間はかかりません。不幸なキャラクターは信頼できません。最良のシナリオでは、彼らは別の氏族に誘い出されるだろう。最悪の場合、彼らはあなたの軍隊のいずれかを指揮するまで待ってから寝返るか、少なくとも敵軍が邪魔されずに通り過ぎる間は黙って過ごすことになるでしょう。
ここでの欠点は、ロイヤルティの確認が非常に面倒になることです。数ターンごとに私は役員のリストを開き、誰が迷っているのか、誰が反逆罪に瀕しているのか、誰が信頼できるのかを確認していました。あとは誰を解雇するか、誰を正式な任命やピカピカの安物の宝石で買収するかだけだ。実際、これがこのゲームの最大の問題です。ほとんどの場合、発生するすべての問題には明確で直接的な解決策があり、実際のトレードオフはありません。ボタンを押して問題を解決できるようにするためのリソースを整理するだけです。
信長の野望が非常にうまく機能しているのは、つかの間のチャンスの感覚を作り出すことです。大規模な攻撃への扉を開くには、多大な時間と費用がかかります。外交官は他大名から信頼を得なければなりません。部隊を休ませ、基地に戻って補給する必要があります。特に強力な砦を包囲するには大規模な部隊が必要であるため、実際に包囲を成功させるのに十分な兵士を確保する必要があります (包囲スロットは限られているため、5 つの徴兵よりも 5,000 人からなる 1 つの分隊の方が包囲を行うのにはるかに優れています)それぞれ1000人ずつ)。十分な準備をしていないと、キャンペーンが何年も遅れてしまう可能性があります。
このゲームでは何も続かないからです。同盟は長続きせず、流動的です。 6 月にあなたの軍隊が敵国の国境に進軍すると、敵は外交的に孤立する可能性があります。 7 月に侵攻すると、敵には 3 つの強力な氏族が救援に駆けつけるかもしれません。あなたの兵士自身が物資を持っているのは数ヶ月間だけで、その後味方の領土に戻って買いだめしなければなりません。同盟国に援助を要請するたびに、同盟国があなたの要請を承諾するという信頼を消費することになり、さらに援助が必要な場合は、外交官が再び仕事をするまで待たなければなりません。
こういったチャンスの窓を作り出すことが、このゲームの勝敗を左右するのです。ここで重要なのは、戦場での英雄的な行為ではなく、味方が誰なのか、彼らが何を提供できるのか、そして自分の軍隊をどれだけ戦場に投入できるのかということです。だから戦闘システムもクソみたいになってしまった。いくつかの粗雑なユニットアニメーションにもかかわらず、戦闘は十分に見栄えがしますが、シンプルな風景の中を部隊の列を動かす必要はほとんどありません。軍隊は誰かが兵力を使い果たすまで矢で吹き飛ばすだけであり、指揮官の能力でさえ大きな影響を与えないようです。特に AI は通常、軍隊を少しずつ浪費してしまうため、私はすぐに戦闘を放置していることに気づきました。
結局のところ、『信長の野望・勢力圏』は大局的に成功したゲームである。私は大名になって遊ぶのが楽しかったです。日本の新しい地域に大規模な侵攻を開始する前に、味方や将校を整列させ、その後、小さな旗や軍の矢が地図上のあらゆる方向に行進し始めるのを眺めました。私は、適切なタイミングで適切な敵将校を転覆させたり、高位の職と氏族の娘との結婚を与えて、揺れる将校の不滅の信念を確保したりするのが大好きでした。
単純化された経済、インフラ開発、やや方向性のない AI など、細部に目を向けると崩壊し始めます。魅力的で刺激的ですが、プレイすればするほど本質が薄れていきます。