9 番目のアートと 10 番目のアートの出会い: ゲームからコミックへ
私は昨日リアナ・プラチェットと、彼女がリリースしたばかりの漫画のスピンオフについて話していることに気づきました。ミラーズエッジ。まあ、とにかく、6 つのうちの最初の部分 (最初のページはこちら)。それは彼女にとって興味深いものでした。彼女がCBRに語ったところによると、、これは彼女にとってこのメディアでの最初の作品であり、その前にその長所と限界について真剣に考える必要がありました。そこで私は、このテーマについてもう少し詳しく考えてみました。逆に、漫画にゲームを持ち込むことの具体的な長所と短所は何なのか、ということを考えてみました。ここ数年、ゲームからコミックへの仕事が氾濫していますが、私が面白いコミックの出版に興味のあるコミック編集者だったら、どのようなゲームを追求するでしょうか。もちろん、それはビジネスを目的とした漫画とは異なります。
それが重要なことだからです - ゴールドスタンダードはすぐにお金を稼ぐことができるものではありません(それはまったく問題ありませんが)。ゴールドスタンダードとは、走っても走っても、その中でとても楽しく、人々をとても幸せにするものです。文化の消費者としては、メディアをまたがるあらゆるものに対して否定的になるのは簡単です。それは二次創作物であり、したがって本質的にくだらないものです。特に漫画(または映画)からゲームまでの作品が伝統的に品質に疑問を抱いてきた場合はそうだ。
しかし、それを無視することはできません。なぜなら、そうすれば、元々は漫画だったサム&マックス窓の外に出ます。しかし裏を返せば、サムとマックスほどゲームにとって画期的なものがコミックに登場したことはまだない。媒体の問題でしょうか?漫画のブロゴスフィアのレビューでは、主なスリルは翻訳不可能な直感的な「ヤダヤダヤダ」にあるため、ゲームはまったく向いていない、というのがよくあるテーマです。これは、映画批評家が別のメディアを貶めるために「漫画のナンセンス」というフレーズを使用する現代版にすぎません。完璧に素晴らしい映画ができたときテーマパークの乗り物から出てそして、ベテランの漫画読者は、おもちゃのセリフのような見込みのない題材に目を曇らせます。ロム:宇宙の騎士そしてマイクロノートそれは実行可能だと想定する必要があります。
では、何が何かを機能させるのでしょうか?
(そして、おそらく先に進む前に、私はここで私利私欲に注意する必要があります。私はゲームを書いていないときは漫画のことをしています。実際、私のスタークラフトの物語は次の Tokyopop で公開されます。スタークラフト: フロントライン アンソロジー、私はすでにこの特定のリングに片足を入れています。したがって、もしよろしければ、これをすべて私が仕事の宣伝をしているだけだと読んでいただいても構いません。)
一般的に、最適な漫画には 2 つのことが必要です。面白い作品がそれらなしでできるというわけではありませんが、そのようなものが許可される可能性が最も高いということのために...
1) 重要なキャラクターは二の次であり、広大で緻密で魅力的な世界。
2) 注目の世界の有無にかかわらず、強力なキャラクター。おそらく「なし」のほうがよいでしょう。
そして 3 つ目は、翻訳素材としてはあまり適さない人でも歌わせることができるようにするものです...
3) ライセンスの所有者は、あなたが何をしても全く問題ありません。
3 つ目はかなり明白ですが、強調する価値があります。ライセンスを取得した作品を作成する場合の最大の問題は、ライセンサーです。素材に対する縛りが厳しすぎると、漫画を制作しているクリエイターは何もできなくなります。実際、最初の 2 つの点のいずれかが完全に真実だったとしても、束縛で良い仕事をしようとするのは終わってしまいます。 -それを支配してください。ライセンサーが許可しなければ良い仕事はできません。ほとんどの人は、ある程度のコントロールが必要になるでしょう。しかし、基本的にやりたいことが何でもできるのであれば、限界はありません。素材に積極的に取り組んでくれるクリエイターを雇えば、最終的にはオリジナルのソースに少ししか負うことなく、記憶に残る作品が生まれる可能性があります。
(まさに、ロムとマイクロノーツの物語です。英国の読者は、ゾイドの初期のグラント・モリソンやサイモン・ファーマンのトランスフォーマーの物語に対して同様の感情を抱いているかもしれません。そこでの唯一の心配は、時々新しい範囲のいくつかを導入しなければならないことだったようです。)
開発者やパブリッシャーは 80 年代よりもブランドを維持するという概念をはるかに意識しているため、このようなことは比較的少ないと思います。それは残念なことですが、当然のことでもあります。この傾向の例外として思い浮かぶのは、開発者自身がコミックを制作する場合、またはその先見の明のある人物が直接関与する場合です。後者については、ジョーダン・メックナーのファーストセカンドのプリンス・オブ・ペルシャ戦への関与。前者については...まあ、Dreamfall の続編が登場しなければ、ラグナルは漫画の形で描くという彼の提案に従うことにしたおそらくそれが最初になるでしょう (「ゲームでストーリーを終わらせられない場合は、本か漫画で終わらせると言いました。実際に漫画を作りたいと思っています。私は」最初の 2 つのゲームの間の 10 年間に起こる漫画について友人と話しています。」)
(リアナのミラーズ エッジ コミックの執筆はカウントされません。彼女はゲームの作者であり、誰よりも世界のことを知っていますが、白いカード。それはまだ DICE のゲームです。)
ライセンスの問題を乗り越える - (そして決してそうはしないでしょう) - 最初の 2 つの点...
1 つ目は、世界を深く探索できることを意味します。ストーリー主導のゲームの場合、メイン イベントがゲーム内でプッシュされることは間違いありません。そのため、世界を大きく変えることはできません。つまり、余白に落書きしたままになることになります。満足のいくものを作成するには、落書きするための余白がたくさん必要です。世界が面白ければ面白いほど、そして主人公とのつながりが薄ければ薄いほど良いのです。強力なリードの問題点は、i) リードが強力であればあるほど、読者がそのリードを見ることをより期待するようになる、そして ii) リードはプロパティの鍵であるため、変更することができないということです。大幅。
例を挙げると、Starcraft は次のとおりです。ほとんど完璧。世界は十分に大きい。世界の詳細については、詳しく知ることができるものがたくさんあります。そのため、私の話は、ケル・モリアンのサルベージミッションで遊んでいた、ゲームの主旨ではほとんど言及されていなかった派閥に当てはまります。問題は、Starcraft は規模が大きいにもかかわらず、依然としてゲームのリードによって定義されていることです。たとえばケリガンに会いたいという願望がある。おそらくカメオ出演で済むかもしれないが、世界のより長い規模の作品の場合、人々はこれらのアイコンをもっと見たいと思うでしょう。そして、アイコンには実際には何もできないので、最終的には比較的満足のいかない作品になるでしょう。
その点では、Blizzard のもう 1 つの主要な世界である Warcraft の方が優れています。はい、ゲームには大きくて重いキャラクターが登場しますが、その効果はワールド オブ ウォークラフトアゼロスでヒーローシムを民主化することを目的としていました。名前が示すように、世界情勢に対する自然な関心が高まりました。抽象的に言えば、コミックの題材としてさらに優れているのはウォーハンマーの世界でしょう。そのスケールは非常に巨大で、他のフィクションの最大のキャラクターでさえ脚注に過ぎないほどです。 Warhammer 40K では世界全体を破壊することができ、誰も瞬きすらしません。それがどこから来たのかはさらに何百万もあります。落書きできる余白は、他のほとんどのユニバースと同じサイズです。
では、選択肢 2 はどうでしょうか?
まあ、ここには象徴的なキャラクターがいて、誰もが見たいのはそれだけです。文字通り、このキャラクターなしではこの世界を舞台にした物語を描くことはできません。彼ら以外にはこの場所には何もないからです。これらはジェームズ・ボンドの型に沿ったキャラクターです。シリーズの比喩を除いて、彼の周りの他のすべてが変わります。スーツを着た野蛮でイギリス人に見える男がいる限り、私たちは幸せです。世界は新たに生成されますが、キャラクターは残ります。
私は漫画を読んだことがないので、その質について話すことはできませんが、注目に値するのは、その量の多さです。時間このルールをサポートするために進行中のトゥームレイダーコミックがありました。トゥームレイダーのコミックは実に 5 年間連載されていました。なぜ?なぜなら、ララ・クロフトは上品なアクセントとおっぱいを備えたインディ・ジョーンズだからです。好きなだけ彼女にアクション/調査/ミステリーのプロットを任せることができます。世界は考古学的奇妙さが常に補充される場所です。
より明確な世界が実際にこの種のキャラクターを傷つける可能性がある理由は、前述の理由により、それを大幅に変更することができないためです。そのため、そこが特徴的でそれほど大きな場所ではない場合、その 1 つの世界でその 1 人のキャラクターと語れるストーリーが不足してしまう危険性があります。
そこで、時々人々から私に質問される 2 つのゲームとコミックのコンセプトが浮かび上がります。どちらも私が大好きなゲームですが、どちらもうまくいくかどうかは自信がありませんが、この仕事がオファーされたらやりたいと思うのは 1 つだけです。
よほどお金に恵まれていない限りは。
明らかに。
わかった。私はゲームについて話しますが、どれがほぼ実現可能だと私が思うか、どれが本当に悪いアイデアであるかを推測してもらいたいのです。
THIEFとDEUS EX。
ここで、あなたが少し考えている間、私は一時停止します。
少し考えましたか?
まあ、私の見解はそれですデウスエクス漫画としては驚異的に悪いアイデアだ。元に戻せないというわけではありません。それは、主題に忠実であり続ける方法で取り消すことができます。そして、忠実に保つことができる部分は、別の媒体では積極的に面白くなくなります。
Deus Ex は明確な主人公を特徴としていますが、その主な特徴は彼があまり面白くないことです。プレイヤーにとって彼は白紙の状態で、自分の決断を刻み込むことができる。常に少し簡潔であることは、それができる限り良いことだ。さらに悪いことに、彼は設定されたストーリーアークを持つ定義された世界を持っています。彼は新しく作成されたキャラクターとして始まります。彼が世界を閉じるところで終わります。
(漫画でデウスエクスの物語を再話すれば済むかもしれません...でも、なぜそうするのでしょうか?)
彼は世界を閉じるだけでなく、さまざまな方法でそれを行います。どれかを選択して続行すると、読者の 3 分の 1 が離れてしまうことになります。 3 つすべてを選択すると、Invisible War が完成しますが、これはほとんど誰も喜ばせませんでした。これはより大きな哲学的問題です。これは、私のキャラクターの複数の選択肢を定義するゲームです。形式主義的な実験やギミックがなければ (そして、これまでに行われたアドベンチャー漫画を自分で選択してください)、Deus Ex が機能した理由を実際に理解することはできません。
そうしないと、キャラクターを持っていないキャラクター、それほど面白くないキャスト、そして90年代の陰謀論の単なる自動車事故のような世界が残ります。ああ、きちんと縛られているので何もすることはできません。
でも泥棒?完全に実行可能です。
それはオプション 2 です。私たちには強力なキャラクターがいます。JC デントンの声は調べずに解析できませんでしたが、ギャレットの声は試しもせずに撃てました。冒険につながる決まった仕事を持っています。ギャレットは物を盗みに行きます。騒ぎが起こります。ケイパーストーリーはほぼ無限に紡ぎ出すことができます。まず問題となるのは初期強度です。 Thief には面白くて斬新な世界があり、それを保持しておかなければなりません。前に議論したように、これは最終的には変更できない場合の障壁になります。でもそれだけです最終的に。オプション 3 への完全なアクセスが与えられないと行き止まりになりますが、その前に書かなければならない漫画がかなりの量あります。同様に、Thief 3 でギャレットの物語は幕を閉じましたが、あなたにはまだ、不幸な人生全体が描かれているのです。 Deadly Shadows 以降のマスタートレーニング初心者に焦点を当てたいか、それとも初期の一匹狼に焦点を当てたいかに応じて、彼の年表にストーリーを配置する場所があります。
最大の問題は完全にメディアの 1 つですが、これは不可能ではなく、興味深い技術的課題であると私は考えています。直接対決するのではなく、隠れるゲームです。漫画でそんなことできるの?緊張だけを重視して作りますか?ふーむ。分からない。調べてみると面白いでしょう。それを直接反映しようとするとうまくいかないと思います。それを補うために世界の他の側面を再生する必要があるでしょう。人間同士の交流や比喩的な裏切りは、ゲームよりも漫画の方がうまく機能します。雰囲気を最大限に推し進めるのが別の可能性だと思います - 誰かが好きなものを見てみたいですアシュリー・ウッド市とやるだろう。
そのアクティビティが漫画で機能するかどうかは考慮する必要があります。また、そのアクティビティが世界にとってすべてであるかどうかも考慮する必要があります。それが、私がミラーズエッジを持つリアナを羨ましく思わない理由の1つです。そのル・パルクール・ランニングは動きをテーマとしています。カーチェイスを成功させるのが難しいのと同じように、単純なチェイス シーケンスでは動作の問題が発生します。従来の 22 ページのものよりもページ数が多いマンガ ダイジェスト形式のほうが、ペース感を捉えるために巧みな解凍機能を使用して、より簡単に仕上げることができます。
(ランダム: ほとんどのゲームの基本的なインタラクションはコミックの優れた素材です。キックと爆発はほぼすべての媒体で機能します)
それは私が思っていたよりも長く続きました。ご想像のとおり、私は書き換えられた電子メールで編集者やアーティストを非常に悩ませています。しかし、もしあなたが苦労を乗り越えてきたとしたら...どう思いますか?漫画で見てみたいゲームは何ですか?何がうまくいかないと思いますか?クリエイティブな方、個人的には何を書きたいですか?
話す。興味があります。