現在早期アクセスは終了していますが、デモはまだあります
Nikhil Murthy の Syphilisation は「ポストコロニアル 4X ゲーム」ですが、言葉としては矛盾しているように聞こえるかもしれません。 4Xとグランドに近づきながら戦略ゲーム、派閥、プレイヤーによって大きく異なりますが、このジャンルは全体として、構造的にも、物語の側面やセットドレッシングのレベルでも、帝国の征服としっかりと結びついています。多くの 4X ゲームは、植民地開拓と拡大の特定の時期を勝利を収めて再現したものです。これらすべてが、梅毒が魅力的であることを意味します。外交、研究、生産などの概念を解体し、再構築するジャンルの再構築です。こちらも早期アクセスのままです。詳細とプレイスルービデオは以下からご覧ください。
タイトルに関する簡単なメモ。マーシーは自分の名前を付け加えて、シド・マイヤーや世界的なブランドに成長した他のクリエイターたちを優しく送り出そうとしているのではないかと思う。一方、「梅毒」はマーシーがもともと梅毒からとったもじゃれである。ジェイムズ・ジョイスの小説『ユリシーズ』- 蔓延が拡大している性感染症について言及しています。絡まった帝国の形成と拡大とともに。
梅毒の最も魅力的な装置の 1 つは、梅毒自体との会話であるということです。あなたを派閥や国家のリーダーにするのではなく、19 世紀から 20 世紀にかけてのガンジー、チャーチル、インド統治時代、インド独立運動に関するグループレポートに参加する学生としてキャストします。遠くから見ると、このジャンルの他のゲームとよく似ており、ユニットが居住地や資源を特徴とするタイルベースのマップ上を移動しますが、グループレポートの前提により、これらの基本と描かれるイベントについて意見の相違が生じる余地があります。他の生徒たちは皆、それぞれ独自の背景を持った個性的なキャラクターであり、マーシーが皮肉を込めて言うように、Steam ページ、「国家の政治は、大々的に書かれた学生グループの政治にすぎない」。
「Syphilisation」を利己的に、貪欲に、そして攻撃的にプレイすることは可能ですが、共感を築くことは目標であり、デザインの熱心な探求の場です。 「特に、このジャンルのほとんどを支えている勝者総取りや成長のための成長という考え方には、実行可能な代替案があることを示そうとしているのです」とマーシーは付け加えた。実際には、これには非暴力による紛争解決、「非決定論的」技術ツリー、協力的な勝利条件の実験が含まれます。研究は、単に新しい技術が添付されたコーデックスのエントリを公開するのではなく、ウィンストン・チャーチルのような人物をどのように解釈するかを決定するという部分の問題でもあります。
マーシーはまた、「下からの歴史」と、ゲームの「主体」がどのように独自の主体性を持っているかについても考察しました。 「あなたの帝国の国民は自分自身の多くの要求を持っており、多くの場合、あなたが対応してくれるのを待つのではなく、自分たちでそれらに対処します。彼らは新しいテクノロジーを研究し、建物やユニットを完成させ、自分たちで問題に単純に対処します。最初にそこに到達することで自分の人気を高めることができますが、梅毒は、リーダーには人々が必要であり、その逆ではないことを理解しています。」
元Civilization開発者であるマーシー氏に話を聞いたジョン・シェイファーそしてParadoxのRyan Sumoについて「反帝国ゲーム」のアイデア去年。このインタビューは、私がこれまでに行ったインタビューの中で最も啓発的なものの 1 つであり続けています。その主な理由は、3 人がマップ空間の視覚化や進歩の概念などについて話している間、私が口を閉ざしていたからです。
私はまだ『Syphilisation』をあまりプレイしたことがありません。ショーの野心的なおかげもあり、またプレゼンテーションが少し密度が高く圧倒されているため(開発者の以前のゲームの場合と同様、同様に想像力豊かな静かな眠り)。私が現在考えていることの 1 つは、難読だと思う部分が、他の帝国シミュレーションが提供する全知性を意図的に拒否しているのではないかということです。 1.0 のリリースに注目していて、自分で試してみたい場合は、公開時点で Steam にデモがまだあります。