新しいモンスターハンターのようなワイルドハーツはフォートナイトを目立たせるためにチャネリングしています
そしてそれは非常に有望に見えます
ワイルドハーツコーエーテクモとEA Originalの協力による取り組みですモンスターハンター巨大なファイアヤモリから素敵なパンツを作ることが主な目標であるビデオ ゲームの独占です。私は幸運なことに、ワイルド ハーツの営業時間の初期のビルドを実際に触って、古くからの競合他社とどのように比較できるか、そしてモンスター ハンターのトロフィー キャビネットを溶かして黄金のキャビネットを築く可能性があるかどうかを確認することができました。クラウン。
Monster Hunter に対する私の最大の不満の 1 つは、そのオンボーディング プロセスです。それは現実のオンボーディング プロセスとまったく同じです。数千ではないにしても、公式ドキュメントのような文言で書かれたツールチップが数百、複雑なシステムを説明するために表示されます。それは必ずしも悪いことではありませんが、モンスターハンティングを成功させるには、ゲームのメニューを好みに合わせてカスタマイズする前に、ゲームのメニューを理解し、操作することが重要です。この奥深さがモンスター ハンターを素晴らしいものにしているのですが、これは多くのプレイヤー (私と同じように、長年にわたって) が乗り越えることができなかった障害でもあります。
私がプレイした初期のビルドでは、ワイルド ハーツはモンスター ハンターよりもはるかに理解しやすかったです。そしてそれは、すでに商人や鍛冶屋、猫のシェフ、そして複数のクエスト提供者で満たされているにぎやかな街を中心にそれがどのように構築されていなかったかに起因すると思います。代わりに、私はストーリー主導のチュートリアルを案内されました。これは主に、「ケモノ (モンスター) がガフの周りをノックしています。それは悪いことです。だから、ケモノ (モンスター) をガフからノックアウトしてください、乾杯」とほぼ同等です。それは私に戦闘の基本を教えてくれましたが、それは適切な重みを感じました(ご存知の通り、もっている重いということ)そしてキャンプをするよう私を優しく和らげてくれましたが、それがゲームのリズムの中心であることが判明しました。
つまり、モンスターハンターのような圧倒的なハブ空間に放り込まれるのではなく、コミュニティをゼロから構築するのはあなた自身なのです。アップグレード可能なリソースプールやキャンプを設置するエリアのように機能するドラゴンロードストーンと呼ばれる魔法のノードがマップの周りに点在しています。これらはファストトラベルポイントとして機能するだけでなく、信頼できる鍛冶屋やケモノキラーとしての生活をより簡単かつ効率的にする他の装置を収容する小屋を建てるスポットとしても機能します。 Lodestone に十分なリソースがある限り、自分でモンスターの位置を検索したり、ラックを乾燥させたりする必要がなく、マップ上のモンスターを自動ターゲットできるものをポップアップ表示できます。 、野菜を乾燥させます。
そして、あなたはゆっくりと物事を構築し、キャンプを作る人なので、最初から圧倒的な経験ははるかに少なくなります。あなたはヘッドライトに照らされた巨大なヤモリではなく、道路が車輪の上で信頼できる食料源であることを理解し始めた巨大なヤモリです。
ワイルド ハーツがモンスター ハンターとそれほど違うわけではありません。実際のところ、クル・ヤク・クスがねぐらに帰ってくると、モンスターを狩り、資源として収穫し、どんどん素敵なパンツを作らなければならない三人称アクション RPG であるからです。彼らからは。もちろん、特定の目的を持たずにマップを自由に歩き回ってモンスターを狩ったり、キャンプファイヤーからクエストを受け入れてオーダーメイドの暗殺ミッションを開始したりすることもできます。その他にも、狩りをする前に食事を作ってステータスを強化したり (これらの方がはるかに理解しやすいですが)、必要に応じて協力プレイの仲間との戦いに挑戦したりできるなど、他の小さな類似点もあります。
ただし、ワイルド ハーツとモンスター ハンターの戦闘には 1 つの重要な違いがあります。それはカラクリと呼ばれる魔法の箱にあります。 Fortnite では、人々が自分たちを守るために文字通りの砦を構築したり、その場で有利な地点を獲得するためのスロープをどのように構築したりできるか知っていますか?まあ、からくりは同じ概念のより単純なバージョンです。いくつかのボタンを押すと (非常に直感的です)、戦闘中に魔法のように箱の積み重ねが出現し、それをトップ ロープとして使用して、ジェフ ハーディのように敵をスワントン ボムで攻撃することができます。
からくりは私が参加した戦いには必須ではなかったが、桜の木と交配した巨大な有袋類や、同様に巨大な溶岩アナグマに直面したときに、無から役立つシナリオを呼び出すのに非常に役に立ったのは確かである。即座に箱の山から飛び降り、大規模な急降下攻撃を繰り出すことで、気絶したモンスターの隙を突くことができたのは素晴らしかった。あるとき、花ネズミの突撃を阻止するための土壇場のバリケードとして箱を積み上げたこともありました。その後、私は別のからくり能力のロックを解除し、飛び乗ると前方に飛ばされる発射台ボックスを作成できるようにしました。
そして、ランチパッドボックスの優れた点は、その多用途性であり、通常のボックススタックと組み合わせて、空中サイドステップやギャップクローザーと同等のものを作成することができました。からくりはモンスターハンターライズのワイヤーバグに似ていると思いますが、オブジェクトとしての永続性により、戦闘にさらに興味深いダイナミクスが追加されると思います。土地の板を自分に有利に機能する戦場に形作ることができるためです。 。
ワイルド ハーツのモンスター狩りのいくつかの側面は、少なくとも私がプレイしたビルドでは、モンスター ハンターほど直感的ではありませんでした。戦闘は華麗で重量感があり、ボタン連打の有無に関係なく派手なコンボが満載でしたが、攻撃に対するモンスターの反応はそれほど自然ではありませんでした。 『モンスターハンター』で、クラブの大きなスイングがモンスターの頭蓋骨に当たった場合、多くの場合、頭上で星の輪が踊りながらモンスターを地面に叩きつけることになります。そして、モンスターを弱らせると、鎧を脱ぎ捨てたり、より必死に行動したりする可能性があります。しかし、ワイルド ハーツでは、モンスターは攻撃に対してそれほど多くの行動反応を示さないようです。確かに、彼らは戦闘中により攻撃的に行動したり、足を引きずりながら逃げたりするかもしれませんが、不利な状況にある場合、ハンマーの一撃や狡猾なトリックによる反動はそれほど明白ではありません。
それにしてもワイルドハーツは本当に感動しました!本質的には (へー)、モンスター ハンターに非常に似ていますが、からくりの導入とツールチップへの依存度の減少により、時間の威圧感が軽減されます。忘れてはいけないのは、基本的な部分はほぼ正しく理解されているということです。むしろ、コーエーテクモ(より具体的にはオメガフォース)がこのプロジェクトに参加しているという事実は、私に希望を与えてくれます。なぜなら、彼らは深くてやりがいのある戦闘を中心としたゲームを作る素晴らしい経験を持っているからです。 『ワイルド ハーツ』は来年 2 月 17 日に公開される予定ですが、ちょっとしたヒット作になりつつあると思います。