マイ・ケミカル・ロマンス:ザック・バースインタビュー

スペースケムこれは単に 2011 年のこれまでで最高のインディー ゲームであるだけでなく、これまでに作られた最高のパズル ゲームの 1 つです。まだ参加していない場合は、デモまたは私のレビューそれなら確かにそうすべきです。このゲームは主に Zachtronics Industries の Zack Barth 氏の作品であり、彼はこの企業について次のように説明しています。「Zachtronics Industries は、秘密の研究開発目標を追求するため、誤ってゲームを時々リリースしてしまうことがあります。」私は話をするために彼の密閉された地下研究室に侵入しました。

RPS: こんにちは!あなたの背景について少し話してもらえますか?

Zach Barth: 私はコンピューター サイエンスとエンジニアリングの学校に通いました (そして学位を取得して卒業しました) が、最終的にはゲーム開発に集中することになりました。私は常にゲームをプレイするよりもゲームを作ることに興味を持っていたので、それを実現するための技術的スキルとサポート環境を自分に見つけたとき、ピンと来ました。

RPS: 今の自分をどのように表現しますか?

ZB: 年上で、身なりが良く、ゲーム制作の経験が少し豊富です。

RPS: あなたのパズル ゲームは、シーケンスを「プログラミング」するという特定の仕組みを共有しています。 SpaceChem はあなたが学んだことの集大成だと思いますか?それとも何か他のことをもっと誇りに思っていますか?

ZB: 電話はしませんスペースケムそれは私が学んだことの「頂点」であり、到達していないことを願っている頂点を意味するからです。とはいえ、これは間違いなく私が作った以前のゲームの影響を受けており、これまでで最高のものであることを願っています。

RPS: わかりました。そして、これらのメカニズムの何がこれほど魅力的なのでしょうか?

ZB: 人間として、私たちはこれらの仕組みを備えたゲームに必要な種類の問題解決を行うように組み込まれています。正しく行うと非常に満足できるものになるため、作成する側にも遊ぶ側にも魅力的な選択肢となります。

RPS: 回路をレイアウトするために特別に配線されているのですか?

私は問題解決全般について言及していました。明確な目標と、創発的な行動の可能性を秘めた明確に定義されたツールの組み合わせにより、常に新しいことを学び、発見できる環境が生まれます。これは脳があなたに報酬を与えるものと同じですワールド オブ ウォークラフトそしてその変動比率の報酬。

RPS: Zachtronics Industries には、SpaceChem のリリースでたくさんの新しいファンがいるはずです。次にプレイすることを人々に勧めたいゲームはどれですか?

ZB: SpaceChemと比べるとかなり劣りますが、私のサイトにリストされている4つ(錬金術工学コーデックス、Ruckingenur II、蒸気工学局、Kohctpyktop) はすべて良い選択です。 Ruckingenur II には実写ビデオもあります。

RPS: 不条理に負担のかかるパズル ゲームの領域 (SpaceChem がその一例だと私は考えています) は、私には人が少ないように思えます。それとも、私が正しい場所を探していないのでしょうか?

ZB: 「パズル ゲーム」について考えるとき、私は通常、次のようないくつかのカテゴリーに分類します。

  • 目と脳幹が必要なパターン マッチング ゲーム (Bejeweled)。
  • 論理ゲーム。演繹またはその他の論理ベースのヒューリスティックによって解決できる状況を提示します (マインスイーパー、倉庫番、ピクロス)。
  • ルール発見ゲーム。システムを提示し、ルールを理解する必要があります (Myst、「部屋からの脱出」ゲーム、Dismantlement シリーズ)。そして
  • デザインベースのゲーム。目標、完璧な情報、それを達成するための組み合わせ可能なツールのセットを提示します。おそらく、発見または発明する必要がある新たな動作に焦点を当てています (SpaceChem、Manufactoria、Light Bot、私がこれまでに経験した他のゲーム)作った)。

Carnage Heart、at-robots、corewar など、プログラミングの仕組みを採用しているがパズルのフレームワークを使用していないゲームという大きなカテゴリもあります。

RPS: カーネージハート!すっかり忘れていたゲームがありました。

ZB: これらの各カテゴリで「難しい」ゲームを見つけることができますが、デザインベースのパズル ゲームは特に負担になる可能性があると思います。正しく実行すると、基本的に問題の解決策を「発明」する必要があるからです。単に解決策を「見つける」だけです。私もここ数年でほんの一握りしか見ていないので、それほど多くはないというあなたの評価に同意します。ただし、私が適切な場所を探していない可能性も十分にあります。

RPS: ソリューションを発見するのではなく、ソリューションを「発明」する必要性が、SpaceChem の魅力を見事に要約していると思います。パズル自体を発明するプロセスについて少し話していただけますか?解決策と、その解決策がより厄介で手に負えないものに成長するための十分な余地の両方を考え出す必要があると思うので、それは多少負担がかかると思います。段階的なプロセスは何ですか?

ZB: SpaceChem でパズルを発明するための私のプロセスは、必要な解決策をまったく考慮せずに目標を設計することでした。私はこれらをすべて紙に書き出して物理的に操作できるようにし、知覚された難易度に基づいて分類し、他のパズルと類似しすぎたパズル (分子は異なるが本質的に同じ「複雑さ」を持つ 2 つのパズルなど) を破棄しました。 。

次に、それらをゲームに入力し、自分自身や他のプレイヤーとテストを組み合わせた後、最初から最後までスムーズで興味深い難易度曲線を作成するために、それらをさらに修正および再配置しました。

上は、ザックの SpaceChem 制作ノートの一部の画像で、彼が見ていないときに私がポケットに押し込んでいたものです。全文を見るここそしてここ

RPS: ゲーム開発に関してイライラすることは何ですか?

ZB: 楽しさが目に見えないことにイライラすることもありますが、それが明確であれば、誰もがゲームを作るでしょう。

RPS: ここ数年の傑出したパズル ゲーム (Braid、World of Goo、Limbo、そして今回の SpaceChem) について考えると、それらはすべて非常に高い水準のストーリーテリング、オーディオ、美学を共有しています。素晴らしいパズルのセットを手に入れたとき、それらを適切な印象的なフレームワークで提供したいと思うことはありませんか?スペースケムにストーリーを与える理由は何ですか?

ZB: ゲームでは美学とゲームプレイが同様に重要であり、可能な限り最高のエクスペリエンスを生み出すために連携するものだと思います。 SpaceChem にはストーリーが必要だと感じ、伝えたいストーリーがあったからです。

RPS: Infiniminer をデザインするきっかけとなったものについて少し話してもらえますか?

ZB: Infiniminer は以下の組み合わせです。インフィニフラグチームフォートレス2、 そしてマザーロード。競争力のあるマイニング ゲームを作りたかったのですが、これがそれでした。

RPS: Infiniminer を終了し、トレードマークのパズル ゲームに戻りたいという決断に至ったのはなぜですか?

ZB: ソースコードが漏洩したとき、私は Infiniminer の開発を中止しました。難読化されていない .NET アセンブリをリリースしたことでそうなったのは完全に私のせいでしたが、それにもかかわらず、ハッカーがハッキングされたクライアントを作成できるようになり、独自のクライアントとサーバーをフォークして作成するという私のバランスの取れた決定に腹を立てたプレイヤーがいたのです。

リーク後の数か月間、私は過去にどのように、そしてなぜゲームを作ったのかについてよく考えました。より良いゲームを作り、より多くの人に届けたいのであれば、それをさらに強化する必要があることが明らかになりました。私は素晴らしいチームを編成し、磨きをかけて、たまたま SpaceChem というゲームを作りました。

RPS: ミリオンセラーの MineCraft の前身となる作品を作成すると、相反する感情が湧き上がると思います。夜、起きて横になって、枕に向かって吠えていることがありますか?

ZB: アイデアを借用するという行為は、クリエイティブなプロセスに不可欠です。 Infiniminer より前に登場したゲームもあれば、MineCraft の後に登場するゲームもあります。それが仕組みです。

RPS: あなたは、このブロックだらけの世界を単に構築して景観を整えることにエンターテインメントの価値を感じていない、非常に多くのゲーマーの一人ですか?

ZB: とんでもない。すごいと思います。だからそれを題材にしたゲームを作りました!

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

この記事で説明されている Zach のゲームはすべて見つかります。ここ、Infiniminer を除く。あなたはそれを見つけるでしょうここ