世界の他の国々がスタークラフトを軸にしているように見える中、私はずっとスタークラフトをプレイしてきました。メン・オブ・ウォー: 突撃部隊RPSの友人であるフィルとダートと。それはほとんど素晴らしいです。このゲームは現在ベータ版であり、多忙なテスター部隊がこの新しい小競り合いベースの協力モードと対戦モードの両方をプレイしています。戦争の男たちゲーム。そのベータテストは間もなく拡張される予定で、それはエキサイティングな時期です。 (そういえば、近々ベータ版アカウントをいくつか配布する予定なので、注目してください。) このゲームについてはすでに少し書いています。ここ、しかし、このゲームがどのようにプレイするのか、そしてなぜこのゲームが私の注意をそこまで占めているのかについては十分に説明できなかったと思います。読んでみて、私の興奮をいくつか表現してみます。
フィルと私はすでに協力プレイのレベルの 1 つをクリアしていましたが、難易度を上げて、追加のプレイヤー (ダート) を加えて他のレベルを試して 3 人のプレイヤー対コンピューターを作成すると、まったく異なるダイナミクスが生まれました。私たち 3 人がフィールドにいて、マップ上の各進行線に沿っておよそ 3 つの占領ポイントがあったため、側面を 1 つずつ占領し、もう 1 人が中央から攻撃することができました。私たちが試すことになった最初のマップでは、私たちはロシア人としてプレイし、塹壕を敷いたドイツ人が占領しているロシアの町を攻撃しました。
解決までに最大 2 時間かかることもあるこの戦いで最も嬉しいのは、そのエスカレートが非常に絶妙であることです。そのエスカレーションは常に完全にバランスが取れているわけではなく、それがこのベータ テストのすべてですが、敵の増加する装甲と活動に対して投入される利用可能な増援のゆっくりとした拡大により、他のゲームが前向きに落ち着いているように見える熱狂的なクライマックスが生まれます。ロシアの町への攻撃では、迫撃砲と歩兵から始まり、最終的には巨大なトラクター榴弾砲の装置、鹵獲した敵の戦車、そして徴兵を要求する能力を備え、訓練が不十分で破滅する運命にあるロシア歩兵の大波を引き起こした。戦場に押し寄せる。これはゲームのパワーアップを見事に表現したものであると同時に、スターリンも青ざめるほど残忍な作品である。
そこで、干上がった川底の向こう側にある占領点の第一線を占領した私たちは、町の中心部の市街地を目指して戦い始めました。ここで進歩は劇的に減速し、マップ中央のほとんどの建物を平らにする戦闘に発展した。戦いの結果、私たちは第二の川の岸辺まで手探りで進むことになった。このとき川には水があったが、部分的に凍っていて、部分的に戦争の影響で埋められていた。
このプロセスには、恐怖と勝利の小さな瞬間がたくさんありました。火炎瓶を投げると、倒壊した建物の残骸を切り裂き、その炎の中身が自軍に降り注ぐという恐怖がありました。同じ武器を使用して敵戦車のエンジンに火をつけ、突撃を放棄した乗組員を殺害し、車両にパッチを当てて戦場に持ち込むという勝利もありました。この行ったり来たり、損失と利益は終わりがありません。
この種のことは、Men Of War が実際にどのように機能するかを示しています。これは一種の厄介なシミュレーションであり、可能な限り完全ですが、必然的に不完全になります。 Starcraft 2 は、丸みを帯びた、理解しやすく、バランスの取れたデザインの完璧なシステムに関する熱狂的なアプリケーションと知識の展開を描いたものであるのに対し、Men Of War は、フィールドでの出来事を壮大につなぎ合わせるようなものであり、ローリング危機管理とその場しのぎの解決策のプロセスです。恐ろしい確率を伴う問題に。敵が落とした銃を操作したり、土嚢を置いて陣地を固めたり、ゆっくりと、とてもゆっくりと、無人で故障した車両を修理して現場に戻すことができるという事実は、とても人間らしく感じられます。他の RTS ゲームは顔の見えない、無意識の戦争メカニズムについてのものであり、Men of War は /men/ についてのものです。私がこのゲームで最も気に入っている点は、戦場そのものに何が含まれ、何ができるかを探索できることだと思います。頭に撃たれたヘルメットを拾い上げて再びかぶるのは余計な行為のように思えるかもしれませんが、これにより次回のヘッドショットから兵士を守ることができます。兵士一人一人の在庫はやりすぎのように思えるかもしれませんが、敵のポケットから見つかった粘着爆弾で敵の戦車を阻止するという驚異が、これを冒険、物語にしています。
ロシアに戻り、私たち3人は戦車を川に打ち込み、突撃というばかばかしい決断で兵士を失い、気がつくとメン・オブ・ウォーの直接制御システムで完璧な必殺弾を撃ち込み、狙撃兵/迫撃砲/ATライフルが命中しなかったときは悲鳴をあげていた。ターゲット。我々は塹壕を固め、装甲陣を招集し、徴兵制と祖国最大の榴弾砲のロックを解除し、地図の最後の3分の1を占領する準備ができていた。私が話したようなエスカレーションが起こるまでは、すべてが整っているはずであり、私たちの勝利は確実であるはずでした。最終地点に進むとドイツ戦車の大波が現れた。私たちの戦車よりも優れた戦車です。攻撃は崩壊し、川で機関銃とAT銃を配備していた数人の兵士は、流れを止めることはできませんでした。町が私たちのものになるまであと 1 つの占領点が残っているだけで、私たちは負け始めました。そして我々は負けた。後戻りする道はなかった。勝利は私たちのものでしたが、たった一度の確率の計算ミスによって、それは私たちの手から奪われてしまいました。
次のマップ、つまりオマハ ビーチ レベルでは同じ間違いを犯すつもりはありませんでした。これには、「プライベート・ライアン」の部分は含まれていません。なぜなら、ビーチはすでに占拠されており、代わりに攻撃はノルマンディーの向こう側の村、そしてドイツ軍の防衛が横切る要塞化された農地の範囲です。この地図は、おそらくロシアの町よりも優れており、地形が私たち一人ひとりの体験をどのように異なるものにするかを示していました。フィルとダートにとって、戦いは最初の数ステージでの家から家への襲撃によって定義され、その後は遮蔽物のない野原とその先に続く明瞭な道路の恐怖でした。彼らは村の端まで急速に進んだ。一方、私は右翼に面しており、そこには敵の塹壕、土嚢掩蔽壕、そしてその向こうに強化コンクリート掩蔽壕があった。ここでの攻撃ははるかに危険でした。ハーフトラックで制圧射撃を行い、迫撃砲を建物の間に押し上げながらゆっくりと前進し、最終的に機関銃手を高台に引き上げることができました。
私の戦いは主にこの防衛線を保持し、彼らを占領し、そしてドイツ軍に失うことになるだろう。一方、フィルとダートは、同じゲームで同じ戦場にいて、まったく異なる経験をしていました。道路と野原は戦車の国で、私たちはアメリカ人としてプレイしていたので、実際には寄りかかるのに適した装甲を持っていました。戦闘が激化するにつれ、戦場の中央には大破した戦車、APC、ハーフトラック、その他の機動砲が散乱するようになった。偶発的な小競り合いのいくつかは壮観なもので、対戦車弾が建物に撃ち込まれたり、罠が突撃の先鋒を倒したりした。
最終的には、単発空挺部隊と空爆を賢明に利用したおかげで、戦場の端で大砲を占領し、マップを占領することができました。ある意味、敗北に終わった第1試合は、第2試合の勝利よりもはるかに充実したものでした。このゲームは、コンピュータとの対戦にもかかわらず、私たちが勝てるように設計されていないことを示しました。 2戦目は今回は勝利という感じではなく、ホッとしたような感じでした。 「私たちはこれを/できます/」しかし、最初の失敗という悲惨な出来事こそが、本当の興奮でした。
その後、私は、『Men Of War』が、同じ分野の他のストラテジーよりもシミュレーションに近い――ただし、ハードコアな戦車シミュレーションやウォーゲームほどではない――が、いかにして奇妙な緊迫感を与えているかを考えずにはいられませんでした。非常に多くの変数があるため、これを実行する唯一の方法はありません。この種のゲームには常に発明とランダム性が存在しますが、ゲームごとにこれほど異なる体験ができるということは、MoW の戦場モデルがいかに成功しているかを示しています。あなたは、戦車を修理するという突飛な計画がうまくいくかどうかを知りたいと考えています。あなたは、その建物を保持することが役立つのか、それともそこではなくここに地雷を敷設することで物事が容易になるのかを知りたいと考えています。 Men Of War は、洗練された戦略ゲームというよりは、使い道はないものの、最終的には / 見るだけで / 使ってしまう特別な種類のハンマーを提供する、可能性の狂ったツールボックスのようなものです。 Assault Squad は、そのすべてをより大規模なマルチプレイヤー ゲームの一部にしています。そして私はそれを本当に楽しんでいます。