Wot I Think: ミラーズエッジ触媒

オリジナルミラーズエッジ2008年に新鮮な空気のように上陸しました。戦争の歯車が 2 年前にリリースされたとき、世界中のすべてのゲームが突然、しゃがんだりする茶色のサードパーソン シューティング ゲームになったように思えました。比較するとミラーズエッジ反ユートピアの秘密の郵便配達員についてのこの作品は、青い空、オレンジとライムグリーンを好む内装、そして壁の後ろに隠れたり壁の周りに銃弾を発射したりするのではなく、壁を飛び越えることに焦点を当てていました。多くの欠点がありましたが、私にとってその美しさとフリーランニングの動きの満足感は、擁護する価値のあるものでした。

8年後、続編ではなくリブート版が登場しました。ミラーズエッジ触媒。あなたは今でも、グラスと呼ばれる暗黒街の屋上を飛び回っている秘密の郵便配達員フェイス・コナーズです。あなたが幼い頃、両親はまだ抗議活動で殺されました。あなたにはまだ妹がいて、ランニングを訓練してくれる年上の男性の指導者がまだいます。ムーブセットは、ほとんどが、ジャンプ、スライド、ウォールラン、ウォールジャンプ、スイングの変更されていない組み合わせです。悲しいことに、同じ古い問題も多く残っていますが、それについては後で説明します。

最も明らかに変わったのは、前作がリニアだったのに対し、Catalyst はオープンワールドになったことです。ミッションはグラス市の探索可能な地区内で発見され、行われるようになり、ストーリーを進めるにつれてハブ構造でロックが解除されます。私がこの変更を気に入っている理由は 2 つあります。 1 つは、オリジナルには何もなかった配達員に関する世界に、サイド ミッションを通じて実際の配達業務が組み込まれていることです。 Catalyst ではやるべきことがたくさんあり、その多くは私が望んでいるよりもタイム トライアルです (そして私は得意ではありません) が、その世界にいる特別な理由があることに感謝しています。

私がこの変更が気に入っている 2 つ目の理由は、何の理由もなくその世界にいて、純粋に走る喜びを求めて走ることができるということです。 Catalystの最大の強みは、やはり動きの感覚です。足をコンクリートに叩きつけて、トップスピードに達すると耳元で風がシューッという音を立て始めると、私はその場を去り、試合の流れに我を忘れてしまいました。その通気口の下を滑り、次の通気口を飛び越え、箱を踏み台にして高い台に登り、壁に跳ね返って後ろの棚につかまり、ジップラインにつかまり、これを繰り返します。爽快ですね。

これらの動きは、戦闘、移動、またはギアのアップグレードにロック解除ポイントを置く進行システムを通じてロック解除されるようになりました。最初のゲームのフェイスのムーブセットを取り戻すには 1 時間かかります。その後、動きに関しては、グラップリング フックとその新しい能力のロックを解除します。グラップルは、環境内の固定点にのみ取り付けられ、その数はそれほど多くありませんが、特にスイングしたり、建物の間の大きな距離を高速で移動したりするときに使用すると楽しいです。残りのナビゲーション方法を損なう可能性を考慮すると、おそらくこれが最善でしょう。その最悪の特性は、障害物を倒すためにそれを使用できるようになる後期の追加機能です。これはやや無意味に感じられます-不必要な追加のオープンドアボタンです。

流れの感覚は、ルートを赤で強調表示し、風景を蛇行するうっすらとした赤い線でガイドするゲームのダイナミックな方法であるランナー ビジョンによって助けられています。ランナー ビジョンは常に最速のルートを強調表示するわけではありませんが、何も考える必要がなく、ただ自由に走ることができます。

残念ながら、ランナービジョンはゲームの他の部分に悪影響を及ぼしていると思います。禅の境地へのフリーランニングは、ミラーズ エッジの移動関連の楽しみの 1 つにすぎませんでした。もう 1 つは、その広大なアトリウムで、高層ビルか別のビルの底に落とされ、上へ上る道を見つけるという挑戦をされました。これらは一種のパズルであり、環境について積極的に研究する必要がありました。 Catalyst のミッションには、ランナー ビジョンが無効になり、自分で道を見つけなければならないような瞬間がまだ含まれています。

ただし、それらはほとんどなく、ゲームの残りの部分、特に都市地区間を移動する場合、ランナー ビジョンは実質的に不可欠です。横柄になるまで。数時間プレイした後、足元にあるコルビュジエの影響を受けた建築や、遠くに輝く白く輝く未来的なスカイライン、あるいはその中間のものを鑑賞するために立ち止まることなく、世界をシームレスに流れていることに気づきました。フリーランニングは、新しく力を与える方法で環境と関わることを目的としていますが、私は何よりもそのうっすらとした赤い線に取り組んでいました。

ありがたいことにオフにすることができますが、オフにした場合は絶望的に道に迷ってしまう可能性があるので、覚悟してください。私はこの方法でゲームの大部分をプレイしましたが、そのおかげでレベル デザインにもっと注意を払うようになりました。これはしばしば素晴らしく、注目に値しますが、世界に組み込まれた視覚的な標識がほとんどないことも明らかになりました。ランナー ビジョンがなければ、たとえばどのドアに割り込みができ、どのドアに割り込みができないかを判断するのは困難です。また、オープンワールドがそれほどオープンではなく、各地区を結ぶルートが 1 つしかないこと (おそらくバックグラウンドでの新しいエリアのロードを隠すため)、そして遠くの情報だけを基にナビゲートしようとしていることに突然気づくこともあります。空に上がる目標マーカーを見れば、次から次へと行き止まりを見つけるだけです。たとえば後者の場合、地下でのミッションは単にあなたを地上の地点に導くだけです。その上ミッション開始。下に降りる道を見つけるということは、1マイル離れたところにある入​​り口を見つけることを意味し、メニューでエイドをオンにしない限り、そこに着く方法の標識はありません。

「古典的な」ランナー ビジョンの形をしたハーフウェイ ハウスがあります。これは、うっすらとした線がなく、ルートに沿って使用するオブジェクトのみを強調表示しますが、それは私が望むものではありません。代わりに、目的地に到達する方法という課題を維持しながら、目標に近いものを与えてくれる客観的なマーカーがルート沿いに必要です。

私は、ゲーム中の頻繁なポイントでモードを手動でオンまたはオフにするという不安な妥協策に落ち着きました。これは、Catalyst が不安な妥協のゲームのように見える理由の 1 つにすぎません。

もう一つの理由は、戦闘が戻ってきたということです。最初のゲームの最も非難された部分は、嫌がらせの敵と弱い銃撃でした。今回は武器を拾うことができなくなり、代わりに勢いを維持するときに最適な一連の近接攻撃ができるように再調整されました。まったく戦闘のないミラーズ エッジ ゲームを望んでいたわけではありません。建物から飛び降りたとき、一撃で敵をノックアウトしたり、何よりも射撃執行官の群衆の中を全力疾走したりするとき、新しいシステムがうまく機能する瞬間があります。勢いを維持すると無敵が与えられるため、無傷です。

残りの時間の戦闘は、これまでと同じくらい苦痛です。強い攻撃と軽い攻撃を組み合わせたり、相手が気絶している瞬間を利用したり、お互いにぶつかったり、環境に跳ね返されてより強力な打撃を与えたり、人を棚から突き飛ばしたりすることができますが、これらのことはどれも楽しいものではありません。アニメーションは遅く、ゲームは時々さまざまなキャラクターの動きを同期させるのに苦労し、ストライクを奪います。残りの時間は不正行為です。敵を手すりに向かって蹴ると、敵はゆっくりと手すりに向かって移動し、価値以上の打撃を売ろうとするスタント俳優のように、劇的に手すりに身を投げます。敵も同様にあなたに対する攻撃を欺き、あなたが敵の邪魔をしないように掃射している間でも、時々背中から銃弾が飛び出したり、ハイキックが自動的にあなたを狙ったりします。

また、今となっては伝統的なように思えますが、イライラしてマウスを机に叩きつけるような敵のタイプもあります。ここでは彼らはエンフォーサーと呼ばれており、彼らに対する一撃の近接攻撃はフェイスを後ろに転がらせるのに十分であり、多くの場合、あなたが再び立ち上がったときに次の攻撃を準備するのに十分な時間を彼らに与えます。ありがたいことに、彼らは大きなファミリーカーほどの回転半径を持っているので、一度「D」を押すだけで、彼らが追いかけるのをあきらめるまでゆっくりとカニ歩きで彼らの周りを歩き回り、彼らをだましてしまったようです。

戦闘は、最初のゲームと同じくらいこのゲームを悪化させる方法の 1 つにすぎません。ストーリーと登場人物は、当たり障りのない魅力的なキャストから驚くほど予測可能な展開に至るまで、主にCWのくだらないテレビ番組からインスピレーションを受けているようです。登山靴以外に、フェイスの性格を説明するのは難しいでしょう。登場人物との絆を深めたり、彼らがお互いに絆を深めたと信じたりする機会が与えられていないため、感情の鼓動は平坦になってしまいます。

それは、不適切なチェックポイント設定のあらゆるバリエーションを含む、いくつかの大罪さえ犯します。いくつかの場合、短いカットシーンの前にそれらが配置され、別の複雑な戦闘と登山セクションであまりにも離れすぎて、他の場合はすぐに元の場所にロードされます。たとえそれがあなたを逃げる勢いもなく複数の砲塔の直接射撃戦線に置かれる可能性があるとしても、あなたは落ちました。カットシーンだけでなく、敵の紹介や強引なチュートリアルでも三人称視点に移行するという残念な習慣が加わり、オリジナルの美的純粋ささえ薄められているように思えます。これらすべてのことを踏まえると、2 度目となると、今後 8 年間 Catalyst を擁護する気はなくなりました。

それでも、私はまだ続編が作られることを願っています。

Catalyst は時々私を激怒させたり、ただぼんやりと通り過ぎたりしましたが、全体的には楽しい時間を過ごしました。相変わらず動きが素晴らしい。世界はまだ美しい。これに匹敵するものはまだ他にありません。ほとんどの点で最初のゲームよりも優れており、より良い実装を求めるアイデアがまだたくさんあります。ゲームの精神に沿って、洗練されたバージョンで終わります前回言ったことの:ミラーズエッジ触媒これは良い作品なので、おそらくプレイするべきだろうが、くそー、それは素晴らしいものだったかもしれない。

Mirror's Edge Catalyst は Windows 向けにリリースされました。起源。このレビューは、EA からレビュー コードが提供されなかったために実行されています。