GDC で私に心に残った言葉は、Torn Banner のスタジオ社長が魔法の呪文を望んでいたと言ったことです。ミラージュ: 秘術戦争[公式サイト』のような気分になること。人々の頭にレンガを投げる「そして、妖精の粉を使うのとは違います。その違いを生み出す重要な部分は、騎士道の精神的な後継者がアートとアニメーションをどのように使用するかにあります。そのため、アートチームのメンバーに、それがどのように機能するかを説明するだけでなく、どのように機能するかについてのボーナスの洞察を得るように依頼しました。」ゲームの美学はより一般的に機能します。
ディスカッションには、Darin Walsh (UI およびエフェクト アーティスト)、Brandon Phoenix (テクニカル アーティスト)、Jason Lavoie (環境アーティスト)、Dylan Brady (キャラクター アーティスト) が参加します。ほぼすべての画像には大きなバージョンがあるので、クリックして詳しく見てみましょう。
ピップ: こんにちは!呪文の背後にある基本的な視覚/美的原則、つまりその重要な視覚スタイルとそこに至るまでの経緯について話していただけますか?
ダーリン・ウォルシュ:制作の早い段階で、この初期のコンセプト作品に描かれている各クラスのビジュアル スタイルを確立しました。
私たちはこれらのいくつかを変更し続けましたが、私たちの基本的な目標は、各クラスの個性とプレイスタイルに合った呪文スタイルを作成することでした。これにより、各呪文の適切な出発点が得られました。個々の呪文のビジュアルを作成することになると、私の最優先事項は呪文の機能を描写することです。したがって、デザイナーがダメージを与えてプレイヤーを押し戻す大きな AOE (効果範囲) 呪文を私に持ち込んだ場合、私が作成するものはすべてその機能を果たしているように見えることを確認する必要があります。これは明白なように見えますが、複数の、そして場合によってはより微妙な側面を持つ呪文では注意が必要になります。
その機能を示す基本的なものを作成した後、個々のクラスのスタイルを呪文に注入する方法を考え出します。たとえば、監視員の分散能力では、足元から突き出たクリスタルのカスケードを作成し、近くのプレイヤーを押しのけて外側に分散させました。これは Vigilist (クリスタル) の視覚的なスタイルと一致しており、呪文が何を行っているかをプレイヤーに正確に示します。
ピップ: 以前のインタビューで、スティーブ・ピゴットは、魔法を妖精の粉ではなく誰かにレンガを投げるような感じにしたいと話していました。その感覚をどのようにして作品に組み込もうとしたのか教えていただけますか?
ダーリン・ウォルシュ:これは解決するのが難しい問題でした。多くのゲームで行われているのは、呪文のほとんどをパーティクルに依存することです。これは私の最初の直感でもありました。これの問題は、呪文がより幻想的に感じられ、世界における存在感が薄れていることです。そこで私たちは、ほぼすべての呪文に物理的要素を追加することにしました。こうすることで、呪文に重さと物理性があるように見えます。この典型的な例は、私たちが取り組んだ初期の呪文「Chaos Orb」です。魔法を使ったゲームで人々が目にするような、典型的な火の玉のような呪文を作成することもできましたが、代わりに火の玉のエネルギーを含むケーシングを作成しました。この筐体は、私が机の上に置いている現実の物体からインスピレーションを得たものです。
私たちは金属オブジェクトのスタイルと、それらがどのように存在していくかの方法を確立し、それらを本質的に物理的ではないあらゆる呪文に使用しました。
ピップ: 呪文攻撃に関しては、光る鳥、奇妙な幾何学模様、盾の形を見てきました。バリエーション/クラスと、時間の経過とともに呪文の外観がどのように発展するかについて教えていただけますか?
ダーリン・ウォルシュ:そこで、早い段階で、各クラスの全体的な個性を反映するビジュアル スタイルを確立しました。それらを基本的な考え方に分解すると、次のようになります。
トーラント=岩
ヴィジリスト=クリスタル
ヴィプレス=影
ティンカー = 電気/機械
アルケマンサー=火
エントロピスト = 明らかにされる...
これらの非常に基本的な基礎を踏まえて、その特性を定義するマテリアルまたはシェーダの作成から始めます。たとえば、トーラントでは、複数の呪文に使用できる岩の多い溶岩マテリアルを作成することから始めました。
この素材は、トーラントのボルダートス能力に使用します。
また、私はキャラクター アーティスト (私たちの小さなスタジオで一般的な 3D アーティストとしても活動しています) と緊密に連携しており、ヴィジリストの呪文であるアイアン ドームのフレームなど、より複雑な物理オブジェクトを作成しています。呪文に必要なもののスケッチを送ります...
そして、彼らは、呪文に組み込むことができる素晴らしい見た目の 3D アセットを作成します。
ピップ: 各チームの紫/オレンジのカラー パレットとその仕組みについてもう少し詳しく説明してもらえますか?
ディラン・ブレイディ:紫とオレンジのパレットは、プロジェクトの初期段階で私たちが選択したものです。私たちは騎士道でやったこととは違うものを望んでいました。早い段階で、チームカラーはチームの個性を表すべきだと判断し、使用する色を暖色系と寒色系に分けました。アザールはより混沌とした派閥であり、暖色は混沌や無秩序と密接な関係があるため、暖かい色合いを採用しました。バシュラニ族が紫を使用するのは、紫が一般的に王族と関連付けられ、クールなスペクトルが一般に静けさ/秩序と関連付けられているためです。
また、各チームが使用する金属の種類も分けたので、オレンジ色のチームはブロンズや銅などの温かみのある金属を使用し、紫色のチームは鋼鉄や銀を使用しました。
通常の赤と青のコントラストを避けたもう 1 つの理由は、赤と青の色でチームが競争する状況では、赤のチームがその色により強く反応するようにプログラムされているため、微妙に有利であることが研究で示されたことです。
ピップ: 赤と青とは対照的に、チームの選択肢として紫とオレンジを選択することに問題はありますか?
ディラン・ブレイディ:キャラクターが環境に溶け込むのにいくつか問題がありました。特に、砂と暖色が多い砂漠レベルのオレンジ色のチームには問題がありました。他の色もいくつか試しましたが、最終的にはオレンジが最も効果的であると判断し、色の彩度を上げ、他の色を打ち抜くためにかすかな光のようなものを追加しました。微妙ですが、役立つと思います。
また、私たちは当初、キャラクター内のチームカラーの領域を減らし、二次色のためにより多くのスペースを確保することを計画していました。ただし、一部のキャラクターでは、認識できるように十分なチーム カラーが提供されていないことが判明したため、デザインの一部を変更して、より大きなオレンジ/紫の領域を含める必要がありました。また、遠くからキャラクター全体がチームカラーに向かってわずかに薄くなるなど、他の微妙な効果も追加して、遠くから敵や友人を見つけやすくしました。
ピップ: 環境は呪文のデザインに影響を与えましたか?空間に対するサイズ、マップ内のオブジェクトを反映する形状、またはマップ オブジェクトと区別する必要がある形状など…?
ジェイソン・ラヴォワ:Mirage の開発中、レベル アートとプロップのデザインにどのようにアプローチするかに関して、呪文は重要な役割を果たしました。環境アーティストとしての私たちの主な目標は、戦闘スペースの見栄えを良くしながら可読性を高め、プレイヤーが瞬時に反応できるようにすることです。これは、ゲーム内の多数の呪文や致命的な近接攻撃を読みやすくするために、レベル内で使用されるオブジェクトの配置と数に注意する必要があることを意味します。
ゲーム内の客観的な「コンテキスト」の多く (キャプチャ ポイント、ドアの魔法のロック、押して移動できるカート、キャプチャするフラグなど) は、魔法のアート ディレクションによってデザイン面で大きく影響を受けます。 Tinker クラスの場合、彼女の呪文の幾何学的形状を使用して、Tinker Tech の全体的な視覚言語、つまりこれらのコンテキスト部分を統一するのに役立ちました。これは、Azar と Bashrahn の 2 つのチームに強力な魔法を利用する能力を与える Tinker Tech であるため、ゲームの世界にとって重要な芸術的側面です。
ダーリン・ウォルシュ:環境は間違いなく呪文のビジュアルに大きな影響を与えました。私たちのレベルは、明るい砂漠の風景から薄暗くエレガントな宮殿の廊下まで非常に大きく変化しており、両方の呪文が機能し、明確である必要があります。私は早い段階で、すべての呪文がどのような状況でも見えるように、闇と光の両方の要素を持たせる必要性を確立しました。ここは、明るい砂漠の風景と暗い暗い寺院の中にあるティンカーズ鉱山です。
ピップ: 呪文が相互作用するとき、それがどのように見えるかをどのように決定しますか?
ダーリン・ウォルシュ:呪文の中断 (十分なプレイヤーであれば空中で) は、ミラージュの戦闘デザインの重要な部分です。私たちはプレイヤーが十分なスキルを持っていれば、襲ってくるものに反応する機会を与えたいと考えています。ヴィジリストのシールドを唱える呪文がアルケマンサーのフェニックスと衝突したとき、私たちの主な目的は、両方の呪文がキャンセルされたことをプレイヤーに伝えることです。そのため、大きな爆発を求めているのではなく、どちらの呪文も存在しないことを示す、より静かなものを探しています。損傷の原因となります。したがって、これはあなたが期待するほど派手ではありませんが、ダメージを与える呪文を着地させたときのプレイヤーの満足感は高まります。
他の呪文 - 小さな火の玉を発射するアルケマンサーの主な攻撃など - は、そのクラスの呪文と衝突する可能性があり、その結果、ランダムな方向にそらされ、着地した場所にダメージを与える可能性があります。これらの呪文はブロックされて送信者に跳ね返されることもあります。これは、呪文に物理的な感覚を与えるためだけでなく、遠距離の敵から防御するための戦略的なオプションも提供し、戦闘での強力な反応時間でプレイヤーに報酬を与えるためにこれを行いました。
ピップ: 1 つの呪文を最初から最後まで話してもらえますか?巻き上げ/キャストがどのように見えるか、どのように形成され、どのように移動し、どのように着地し、どのように停止するか?
ダーリン・ウォルシュ:ヴィプレスのダッシュ アタックは、彼女の武器庫の中で最も強力な魔法の能力の 1 つです。ミラージュの多くの呪文と同様、これはいわゆる「飛び道具」ではなく、物理的性質とより「伝統的な」魔法の性質を組み合わせたものです。
ダッシュ アタックのワインドアップでは、ヴィプレスが空中にぶら下がっており、彼女を囲む暗い影のオーラが表示されます。このオーラは、彼女の「影」の図像を表すとともに、彼女の魔法のジンのエネルギーを表しています。ミラージュでは、これは実際には知的な精霊/幽霊です。したがって、それは彼女の肉体を模倣した形状をしています。
ワインドアップ期間中、彼女の敵は自由に彼女を攻撃し、彼女の攻撃の実行を中断することができます。彼女はこの一瞬に対して非常に無防備であり、中断攻撃が成功すると、彼女をよろめかせ、呪文を唱えた場合と同じクールダウンペナルティを与えるため、特に痛ましいものになります。したがって、このように魔法攻撃を中断することは、戦闘において重要な考慮事項であるため、彼女の巻上げは、彼女が脆弱であること、そして中断されないままにしておくと非常に致命的になる寸前であることを伝えることになっています。
彼女の影のあるジンの精神の痕跡が彼女の周りの空気に消えていくにつれて、ワインドアップはヴィプレスが前方に向かって突進することで終わります。彼女のツインブレードの軌跡が空中に描かれています。それは見た目がカッコ悪いためと、このアビリティ中に彼女の武器によるダメージが正確にどこに与えられているかをプレイヤーに伝えるためです。
ピップ:最初に思っていた見た目と今の見た目とで大きく変わった点はありましたか?
ダーリン・ウォルシュ:開発の初期段階で、私はアルケマンサーがより嵐と稲妻の呪文のビジュアルを持つクラスになるだろうと考えていました。これは、アルケマンサーが最終的に使用した呪文の種類ではうまく機能しなかったので、私は彼の能力をより燃えるように作り直しました。また、彼の呪文の火の見た目だけでは満足できなかったので、多くのビジュアルで鳥や鳥のようなビジュアルを表現しました。それは、彼の気まぐれなプレイスタイルと破壊的な攻撃に一致していると感じたからです。これは、初期のスタイルを備えたカオス オーブ呪文の初期のコンセプトでした。
ピップ: ミラージュには切断や血しぶきもかなりあるので、それをどのように微調整するのかにも非常に興味があります。どの程度が多すぎるのでしょうか?どのくらい足りないのですか?呪文はさまざまな種類の傷害効果を与えますか?
ブランドン・フェニックス:奇妙に聞こえるかもしれませんが、血と流血のシステムには実際に多くの考慮が払われています。それは、これがゲームの重要な機能の 1 つであり、いくつかの重要な機能を果たしていると考えているからです。
まず、攻撃者としては、戦いに勝ったときに大きな見返りがあるのは明らかに満足です。私たちのゲームの決闘はスキルと慎重なタイミングが問われるものであり、それぞれの乱闘に満足のいく結論を出すことが重要であり、アクションに直接的な物理的影響を与えることは、それを示す最良の方法の 1 つです。
逆に、同じ理由で、戦いに負けた側としては、間抜けでばかばかしいラグドールや、飛び散る血と流血の飛び散りは本質的にとても陽気で、負けの痛みをほぼ完全に和らげることができます。人々が私たちのゲームをプレイするときに聞こえる最高の声の 1 つは、環境の中で体がぶつかり合うときの笑い声です。
他にも、ゴアを通して出会いの物語を伝えたい、魔法に本物の重みとインパクトを与えたい、環境に血の美学を与えたいなど、考慮すべき点は他にもありますが、本当に重要なのは勝敗の体験です。
したがって、実際にあなたの質問に答えるために、私たちの選択はそれらの目標に関連しています。ゴアやばかばかしいラグドールや世界や魔法が多すぎると、共感できるほどの物理的な感覚や重量感が失われ、少なすぎると、私たちは自分たちの衝撃の力強さの感覚を失います。どちらにしても行き過ぎてしまうと、出会いに期待していた見返りが失われます。その線を歩くことは科学というより芸術であり、スタジオでの多くの議論が含まれます。
そしてそうです、呪文は手足の切断、頭を砕く、胴体の爆発、火をつける、憑依などを含むさまざまな方法でキャラクターに恐ろしい肉体的傷を与える可能性があります。
ピップ:お時間をいただきありがとうございます!
ミラージュ: 秘術戦争は現在、2017 年の初めにリリースされる予定ですが、クローズドアルファ興味のあるプレイヤーは現時点でサインアップでき、段階的に実行され、その後ベータ版に移行します。