RPS 評決 - メタルギア ソリッド V

メタルギア ソリッド V ザ ファントム ペイン[公式サイト』は私たちの9月の月間最優秀ゲーム、しかし、なぜこの伝統的に非PCシリーズが私たちの胸に浸透し、私たちの心をフルトンにしたのでしょうか?アリス、アダム、アレック、そしてグラハムが集まり、ステルス、風船、眼帯をした犬、敵のうなり声を生きているように感じさせること、そして偶発的な殺人事件について話し合いました。

ここではプロットのネタバレはありませんが、完全に盲目でゲームに参加したい場合は、ゲームのシステムと仕組みの一部について詳しく説明していることに注意してください。

アレック:あなたのヘリコプターは何色ですか?私のはピンクです。いつもピンク色。

グラハム:私のものはピンクだったでしょうが、あなたの真似をしたと非難されたくありませんでした。ということで紫を選びました。

アダム:こちらも紫。同様の理由。私たちは明らかに同じ布から切り取られています。音楽? This Charming Man は入手できないようなので、The Cure と Thomas Dolby の間で迷っています。

アレック:私はまだキム・ワイルド(そしてゲーム内)です。なぜなら、病気のためMGSVを4日間休まなければならなかったし、家族を訪ねたり、幼児を連れて賢明にも音楽祭に参加しなかったからです。 『WoW』の全盛期以来、ゲームでこれほど急性の分離不安を感じたことはなかったと思います。

グラハム:私は A-ha の Take On Me を使用していますが、カスタム ミュージックに切り替えようとしています。私は各ミッションの副目的としてテープを集めるのを楽しんでいますが、私が集めた音楽はどれもヘリコプターの着陸または離陸にかかる時間に適合しません。ヘリコプターがマップ上で瞬きして消えるのではなく、コーラス、リフレイン、またはその他の便利なフレーズに即座にヒットするものが必要です。

アリス:『Love Will Tear Us Apart』の最初のヴァースは、私の(ファンキーで眩しい迷彩が施された)ヘリコプターが上昇して去り、私を犬と戦場に一人残した瞬間に始まります。私は犬もビデオゲームも好きではありませんが、ステルス犬は大好きです。彼にスタンガンを買うためにお金を貯めています。

アレック:私は人やダイヤモンドの原石を探すのに忙しすぎて、メインミッションをあまり進めることができなかったので、D-Dog はまだ子犬です。彼が大きくなって、私と一緒にヘリポートの周りを転がる代わりに、男の喉を食べに行きたいと言ったら、私は泣くと思います。

アダム:リリース前、私は人間と動物が騒ぎ立てるのだと思っていました - 全体フルトンバルーン摘出ビット- 面白いちょっとしたギミックになる予定でした。私がこのゲームで何よりも気に入っているのは、いくつかの部分が面白い小さなギミックであると同時に、ゲーム全体の構造を支える重要なメカニズムであることです。同時に。無駄なものはほとんどありません。これらの小さな部分はすべて、考えさせられたり、笑わせたり、あるいはその両方を同時に行い、あらゆる種類の波及効果や結果をもたらします。

アレック:フルトン化はコアメカニクスの統合であり、AssCreed や AssCreed などのメタゲームをすべてキャッチする必要があります。程遠い¾は目標を達成しますが、完全に達成することはできません。それは完全にあなたの中心的な行動、つまりより良いこっそりになることを学ぶために役立ちます。それによって報酬が得られ、自分自身が向上し、相手が振り向く直前に男を空に飛ばすという、ばかばかしいほどドラマチックな瞬間が得られます。私たちは昨年、シャドウ オブ モルドールのネメシス システムが主流のゲームでおそらく最高の、いや、革新的であるにもかかわらず、その可能性を十分に発揮できていないことについて話しました。これは2015年のものですが、実際にあります。決して飽きることはないと思います。

グラハム:このようなばかばかしいシステムにより、敵がより人間らしくなるのが気に入っています。ゲームのシステムが非常にきれいに組み合わされているのは素晴らしいことですが、ステルス ゲームでは、戦っている AI が大砲の餌や障害物以上のものであるように感じてもらいたいと考えています。それらに価値を与えるということは、私が通常採用しているノーキル戦術が、ほとんどのゲームよりも理にかなっていることを意味します。

アレック:ヘリコプターが私を追いかけてきた男を撃ち落としたので、私はヘリコプターに女性のレディパートを意味するいたずらな言葉を大声で呼びました。無意味な無駄。野蛮さ。

アリス:フルトン風船があなたを誘惑しています。 「捕虜をひったくって立ち去ることもできますが...ああ、見てください、基地の反対側にいるのは専門技術者です。マザーベースの周りに彼を置くのはいいでしょうね。ああ、誰かが彼がぶら下がっているのを見つけました風船が飛んできて、今度は照明弾が発射されて、なんてことだ、あなたはもう大変な状況に陥っているでしょうね!」

アダム:フレアが大好きです。これらは、ゲームがどのようにして敵の兵士に主体性と人間性のようなものを提供することができるかを示すもう 1 つの例です。単にルートを逸脱して、ステルス ゲームで期待される「ネズミだったに違いない」ことをするのではなく、彼らは騒動の原因に到達しようとします。彼らの態度は「あれはほぼ確実にネズミではない」というもので、互いに話し合ったり、無線機を使用したり、捜索隊を派遣したり、状況全体をひっくり返すほどの発煙筒を発射したりする。

アレック:彼らのおしゃべりには素敵な小さな瞬間があります。私が最初に通信システムを無効にした基地が 1 つあり、そのため他の基地と会話することができなくなりました。彼らは誰がやったのかを調べ始めながら心配そうにそのことについて言及しました。その後、仲間のほとんどが行方不明になったことに気づき、とにかくパニックに陥った無線メッセージを送信します。うまくいかないことを知りながらも、バルーニング・バットマンから自分たちを救ってくれる援軍を切望しています。

この作品が恥ずかしがることのないラブインにならないように、これについて誰も掘り下げていないことはありますか?

アリス:つまり。それはすべて古いトッシュの負荷ですよね?でも、私はそれが大好きです。スカルフェイス。メタルギア。私のミッションランクよりさらにSが多い名前。まだトップに留まっていない人たちの意見を聞いてみたいですメタルギア何年にもわたって物語が作られてきた/それを気にしている/したいと思っています。 (私も持っていますが、とてもダサくて大好きです。)

アダム:物語がこうだったらいいのに終わった後。あるいはまったくダサくない。私にとってはその中間に位置します。私はくだらない軍事行動をするのが好きですし、燃えるクジラなどを見るのも好きですが、それは私にとってはあまりうまくいきません。 『Quiet』のように、特定のキャラクターにしばらく焦点を当てているときは、気が遠くなるほどひどいと思うが、より広範囲のストロークを行うときは、私は楽しんでいる。しかし、最初の 1 時間以降は、ほとんど noplotnoplotnoplotnoplotnoplotsomeplotnoplotnoplot でした。

アレック:繰り返しますが、私は長期の休憩とフーバーリングに集中していたので、メインミッションがそこまで進んでいないことを意味し、イントロ以降のカットシーンはほとんどありませんでした。でも私は、近いうちにマザーベースに戻ると、レッド・ハンズ・マクフロッピー・ヘアーがD-ドッグの成長について語る愛らしい短いクリップだけではなく、代わりに何かを理解しようと努力しなければならなくなるのではないか、あるいは気にしなければならないのではないかという恐怖の中で暮らしている。動物でも人間でもない、風船を付けられる人のこと。私はこれまで MGS のプロットについてほとんど詳しくありませんでしたが、プレイを始めたときに少し調べましたが、残りの疑問を解決するのではなく、すべてを単にくだらないものとして扱うことに非常に抵抗がありません。それが解放感をもたらすのか、それとも不器用な麺に対する忍耐力がさらに薄れることを意味するのかはまだ分からない。

グラハム:これで 13 個のミッションを完了したと思いますが、その間、オープンワールドで実際のカットシーンが 1 つしかなかったことが気に入っています。特に、あのカットシーンは、素晴らしい潜入ミッションの最後に、歓迎されないスクリプト化されたアクション シーケンスが導入されたものだったからです。しかし、マザーベースにもっと物語があればよかったのにと思うようになりました。私は士気を維持するために時々そこに戻り、多くのプラットフォーム間を運転します。オセロットとの到着時の非常に短いおしゃべりは問題ありませんが、カットシーンが終了したときに彼がその世界にいて、オセロットを見つけて話すことができたらよかったのにと思います彼をもっと。たとえそれが、サイドオプスに関する情報が無線ではなく誰かから直接伝えられた程度であったとしても。そうでなければ、ようやく大人になったD-Dogを手に入れた今でも、少し寂しいです。

アレック:そうですね、マザーベースは私にとって最大の失望です。ミッションやサイドオプ(またはボンザナの吹き飛ばし)が終わるたびにそこに戻らなければならないと感じていて、この大きなピンクの石油掘削装置を自分のものにしているのは大好きですが、自分のチャップスを押し回したり、AssCreedyをしたりする以外に何もすることがありませんダイヤモンド狩り。ベースが未完成であることはわかっていますが、まあ、それほど未完成だと感じなければならないでしょうか?空っぽだ、幽霊船だ。 (これは後で変わるかもしれませんが?) そして、それらの男性全員が本当にその 1 つのシャワーを共有するのでしょうか?

グラハム:とはいえ、私が細かいことを言っているのはわかっています。オープンワールドのステルス性は素晴らしく、進行のためのメタメカニクスはクラス最高です。そうであって欲しいと欲張りな感じですマスエフェクト同様に - そして、そこにどんな話があるのか​​、あるいは少なくとも私がそれについて聞いたことを考えると、おそらく小島が他のところに注意を向けたことが最善だったのかもしれません。

アダム:私たちがこの記事を書いていること、そしてこのゲームが非常に優れているという事実全体の中で最も奇妙に思うのは、それが完全に形を整えて誕生したかのように感じられることです。この没入型ステルス シムとして。このシリーズは 30 周年を迎えようとしていますが、『スネーク イーター』の賢さでさえ、このような作品が生まれるとは予想していませんでした。いずれにせよ、私にとってはそうではありません。ステルス ゲームがどのようなものになり得るかを、このばかげて完成された実験的な表現のように感じます。もしこれが Ground Zeroes でなかったら、私は完全に驚かされたでしょう。ここでそれを期待していた人はいますか?

アレック:グラウンド・ゼロズだからこそ。私は過去 15 年間、自分が MGS が嫌いであると確信して過ごしました。主な理由は、MGS 2 が PC で発売されたとき、最初の数時間で激しく跳ね返されたためで、PS2 を手に入れたら、他のゲームに 40 ポンドも支払う可能性はありませんでした。 /3.しかし、Ground Zeroes のおかげで、私は注意を払うようになり、ステルス ゲームで同じ場所を何度も何度も見ていたことに気づき、別の角度から見ることが本当に有益であることに気づきました。それにもかかわらず、私は、それが私の顔に起こることがどれほど稀であるか、私が予想していなかったことに本当に驚いています。 MGS2のこれらの部分で私を余裕を与えたプロット/シャッドアップとリスニングのほとんどは、オプションのオーディオログに押し込まれているようで、開発の注意の大部分が幻覚誘発メタではなくゲーム自体に注がれているように感じます-ファンタジー。

アリス:実は、本題に進む前に、私たち全員がどれだけのことを見てきたのかを明確にすべきでしょうか?私たちの誰もそれを完了していないことはわかっていました、そして私がさらに進んでいくにつれてそれがどれだけ変わるかわかりません。私は約12のメインミッションとそれと同じくらい多くのサイドオプスをこなしており、ギャングをまとめていますが、静かはまだついてこない。彼女にトランクガンを手に入れることができればそうしたい。ところで、皆さんは?

グラハム:ストーリー ミッションは 12 か 13 個やったと思いますが、今のところは使い果たしましたが、サイド オプの数は半分しかありません。つまり、Diamond Dog は持っていますが、Quiet については噂しか聞いておらず、マザーベースのサイズは約 6 プラットフォームであることを意味します。しかし、この段階でも、おそらくより愚かでより多くのオプションを備えたものに向けて、新しい方向に舵を切り始めているように感じており、素晴らしく、しかし非常に厳格なステルスを約15時間続けた後、準備ができているように感じます。

アダム:私はストーリーミッションで31歳ですが、ある種のステルスが明らかに苦手なため、しばらくランアンドガンモードに身を投じなければなりませんでした。その点では、今すぐあと 30 個のミッションに喜んで挑戦できるほど十分なバリエーションと新しい要素を導入できていると自信を持って言えます。面白い事実: 私は S ランクを 1 つも獲得していません。

アレック:私は 5 つのミッションと 7 つのサイドオプスを実行しましたが、数回メインマップに立ち寄って兵を集めて戦利品を探し回りました。 D-Dog はまだ子犬です。Boobie Girl がやってくる日を恐れながら暮らしています。現在、新しいベース プラットフォームを 3 つ持っています。私はまともなスキルを持つ人を見るたびに昔ながらのチョークンフルトンで少し無謀になるため、どのミッションでもB以上の成績を収めたことはありませんが、実際に人を殺したことはほとんどありません。最悪の場合に使用するゴム弾マシンガンがとても気に入っています。

アダム:実際に計算を行わずに計算できた限りでは、ミッションスコアに対する罰は暴力に訴えるのではなく、殴られることで得られるのが気に入っています。スナイパーライフルを使って首を数本折ることで、途中で数発の弾丸を受けてしまわない限り、良いランキングを獲得することは可能だと思います。全体のデザインに合わせて自由なアプローチを提供します。とはいえ、私はSランクがない人間なので、もしかしたら私のキルハッピーのやり方がスコアを制限しているのかもしれません。はい。そうかもしれません。

そして、それがどのミッションであるかを確認するために、ミッションを検索する必要がありました。ミッション 18 はまだ誰もやっていません。あまりにもまともすぎてめちゃくちゃになったので悲しいです。誰かがドジを感じずにミッション 18 を実行する方法を見つけたかどうか知りたいです。

アリス:ああ、ちょっと話を戻しますが(フルトンにジープを渡すのを忘れていました)、実際のところ、ほとんどの任務は傭兵の仕事であると私は思っています。ええ、時々世界を救うこともありますが、たいていは電気をつけ続けたり、犬にスタンガンを与えたりすることに努めています。そして、サイドオプスもストーリーに組み込まれているのが好きです - 少なくとも一部は。特に特定のストランド。迷っています…メディカル ストラットの秘密はもう見つかりましたか?このゲームに関して私が心配しているのは概してシステム的なネタバレですが、いくつかのストーリーの部分も気分を盛り上げるのに役立ちます。

アダム:はい、メディカルストラット(禁じられたダンスの動きのように聞こえます)をやったことがあります。私は、場所のあちこちに物語の断片が隠されているのが好きです。それは、時にはダイヤモンドの原石を見つけたり、時には薬草を見つけたりするようなものです。サブプロット全体が見つかる場合もあります。しかし、私は実際にサブプロットが好きというよりも、サブプロットを見つけるのが好きです。おそらく、私は登場人物に特別に興味を持っているわけではないが、彼らが何をしているのか、何を言っているのかはそれほど気にしていないからかもしれません。そしてこれは、あの偉大なイントロが好きだった人からのものです。ああ、そしてメタルギアソリッド2. メタルギアが奇妙でメロドラマ的になるのが好きです。ファントムペインの多くの部分は奇妙でなくてもメロドラマのように感じます。あるいは悪い変人。退屈な奇妙。

アレック:これは医療用支柱ですか?

アダム:ガース・マレンギの『マザーベース』は素晴らしいショーになるだろう。誰かがマット・ベリーを改造して、すべてのゲームオーバー画面に「ボス?」と叫びます。ボス?ボス!?!?"または「大丈夫ですか?」すぐに。

次のページでは、致死性と非致死性、欧米製ステルスゲームとの違い、Sランクと鼻毛。

グラハム:マザーベースのおかげでノーキルの決定がより意味のあるものになったと先ほど述べたにもかかわらず、私は依然としてファントムペインで他のほとんどのステルスゲームよりも人を殺す可能性が高いと感じています。他の人の睡眠時間と喉のスリットの比率はどれくらいですか?

アレック:そうなったらチェックポイントにリセットしますが、評価はまだゴミです。フルトン化する前に、誘拐された男がどれほど貴重であるかを理解していなかったとき、私は数人を殺しましたが、今では、誰かを永久に連れ出す準備ができていないが、私は望んでいないので、あらゆる種類の面倒に巻き込まれます評価がすべてEとDの人に風船を無駄にすること。それで野郎たちはしばらくして目覚めて地獄を引き起こします。

アダム:私はゴミ人間で、手の届かない人は誰でも殺します。まあ、完全ではありませんが、私は死体の跡を残します。私は良くなろうと努力していますが、とても悪いです。それに、私はただ狙撃するのが大好きで、確かに人々を射殺することはできますが、それは同じではありません。

アリス:私が大暴れしたのは、敵陣の奥深くで捕らえられた 2 つのミッションだけです。私はまだ生きている人たちをフルトンしようとしましたが、戻ってきたのはほんのわずかでした。私は、非致死性の狙撃がこれほど長い間抑制されていることに憤りを感じています。人目につかないように基地の奥深くに忍び込み、全員をノックアウトし、物陰から逃げることもできますが、半マイル離れた顔に十字線を当てて引き金を引くのはビデオ ゲームでは本当に楽しいので、この壮大なオープンワールドでそれをやりたいと思っています。最初のトランクライフルはとてもがっかりしました。そして実際、私が初めて大勢の人を銃で傷つけたときのことだった――私はそれが沈黙したと軽々しく思っていた。

また、テーマ的に言えば、この判決の過程で、私は二度こっそり抜け出しました。まずはパンの作り方を学び、次にコーヒーマシンの使い方を学びます。誰も気づかなかった。 Sランクしかないよ、ベイビー。 (S ランクのビットは真実ではありません。)

アレック:私も2回こっそり抜け出しました。1回目は幼児がおもちゃの車をロボットに変えるのを手伝うため、もう1回は間違った鼻毛を抜くためでした。 (幼児のものではなく、私のものです。)

アダム:ようやくクワイエット用のトランクライフルを手に入れたときはとても安心しました。それまでは、彼女を連れ出すたびに、双眼鏡で人々を観察し、彼らの頭が腐ったスイカのように爆発しないように祈っていました。

私の最悪の瞬間は、男性を尋問し、土の中に横たわるように言い、その後、麻酔銃で後頭部を撃ったことです。間違ってショットガンを装備したこと以外は。その後、私は自分がまともな野郎になったように感じました。

アリス:おお!待って!今朝、私は誤って眠っている人を殺してしまった。彼はベッドで眠っていたので、私は飛び起きて彼の顔を蹴って気絶させ、それからフルトンを殴りました。私は人の顔を蹴ることについて重要な教訓を学びました。

グラハム:ほら、全員を攻撃して完全な戦闘を強制する場合はリロードしますが、そうでない場合は、通常よりもファントムペインで顔に銃弾や喉にナイフを当てて人々を永久に眠らせることに満足しています。正確な理由はわかりませんが、単に AI が生き残ったときに目を覚まして友人に知らせたり、近隣の基地に無線で連絡したり、迫撃砲を撃ったりするのに困難を引き起こすのが非常に得意だからかもしれません。たぶん私はただの卑怯者だと思います。

アリス:全員に警告することで回復できます。ちょっと野郎っぽいところがあって、それが気に入っています。彼らは増援を呼び、あらゆる場所に警戒態勢を敷き、照明弾を発射し、ヘリコプターを出動させ、影をかき集めます...そして私は何とかそれを切り抜ける方法を見つけ、1、2回フルトンをしながら進みます。本当に緊張感があり、とても楽しいです。時々、すべてがひどく間違った方向に進まなければ、あなたはチャンスを逃していると思います - どうなりますかファークライ2考える?私が最も誇りに思った瞬間は、卑劣な準備と長い消耗戦の組み合わせにより、最後の前哨基地が最後に援軍を要請したとき、誰も助けに来られないと告げられたときだ。あなたと私だけ、友達。

アダム:私の存在に基地が反応するのを見るのが私の一番好きなことです。人形遣いのように糸を引いて、ある場所から別の場所に誘導し、あなたを見つけられなかったり、押さえつけられたりしたときに彼らがどのようにパニックになるかを観察できます。蟻塚をひっくり返すようなものです。

アリス:特に、戦闘チームが懐中電灯の供給をめちゃくちゃにする任務から最近戻ってきたときはなおさらです。

アダム:アリス、あなたはファークライ 2 について言及していましたが、私の話を聞いてくれる人なら誰にでも、『ファントム ペイン』は他のどのゲームよりもファークライ 2 を思い出させると言い続けてきました。ストーリーミッションを進めていくとなおさらです。クリント・ホッキングがしばらくの間、小島プロダクションに入社しなかったということは確かにわかっていますか?それは理にかなっています。彼は他のところにもいたよ。

皆さんも一日中遊びに行ったほうがいいと思います。特に難しいと感じるミッションを知りたいです。私は今いまいましいゲームをすべてクリアした友人と話していましたが、特定のミッションについて話し合うたびに、私たちのアプローチがどれほど異なっていたかに気づきました。私たちの特異な試みができずに挫折し、同じ戦術に頼ったトリッキーな問題がいくつかありましたが、全体的には、私たちは自分たちのやり方で成功も失敗もすることができました。それはとても印象深いことです。

グラハム:これまでにSランクを1つ獲得しました。少なくとも、数分前までは。私の 2 番目の S ランクは、この会話に Alt-Tab キーを押しながらこのゲームをプレイしていることです。

アリス:私もそうしてきました。動物園のために 4 頭のロバを救出したところですが、この水槽を盗むつもりです。あるいは、これに乗ってこの基地の中心部に乗り込み、全員を破壊するかもしれません。

アレック:ああ、このゲームには私がまだ見ていない部分がたくさんあるようです。待ちきれない。そして、おそらくここ数年で最も興奮したゲームが、小島秀夫のフラッピンゲームだったとは、本当に、本当に信じられません。どうしてこんなことになったのでしょうか?どうしてそんなことが起こるのでしょうか? RPSから解雇する必要があると思います。

グラハム:マザーベースにQuietを追加しました。カーテンか何かを閉めたほうがいいような気がします。ブルールグ。

アレックと同じように、私もコンソール版『メタルギア』には追いついていません。 Ground Zeroes まで、私が最後にプレイしたのは PSone の初代 MGS でした。おそらくそれが私に偏った視点を与えているかもしれませんが、そのすべての強みとシステム内での余分な距離にもかかわらず、ファントムペインのステルスは他の最近の西洋ゲームで非常によく知られているように思えます。それはユービーアイソフトが過去のメタルギアゲームから取り入れているからでしょうか、それともファントムペインがファークライ2やスプリンターセルなどから惜しみなく取り入れているからでしょうか?なぜなら、私にとって、それが小島のゲームを素晴らしいものにしているように思えるからです。とはいえ、単純に「そう、他の良いゲームから良い部分を借りているんだよ」と言うのは不当に否定的であるようにも感じます。

アダム:その質問に直接答えるつもりはありませんが、私が気に入っている点の 1 つは、これらの奇妙なコールバックがすべて存在することです - おそらく最も明白なのは、ある種のギャグでさえ導入されている段ボール箱です - そしてゲーム全体がまだ撮影されているということですまさに独自のアイデンティティを持っています。しかし、それらすべては、残りの最良のものを借りているように見える世界の中で機能しています。しかし、すべてがうまく噛み合う様子は驚くべきもので、私は後から推測する反応を諦めたほどだ。実験するときは、物事が論理的で、信頼でき、読みやすい方法で機能するだろうと想定しているだけです。そしてたいていの場合、彼らはうまくやってくれます。

アレック:オープンワールドはファー クライとは大きく異なり、マップ上の一連のアイコンよりもはるかに有機的です。場所は、非常に具体的な意図や一連の行動を念頭に置いてではなく、行って何をすべきか、そしてそれをどのように実行できるかを見つける場所です。そして、フルトン化の非論理性はすぐに論理性を帯びます。しかし、そうです、本質的な隠れ忍びの仕組みは、スプリンター セルやデウス エクスから何百万マイルも離れたところにあるわけではありません。ただ、どういうわけか、あまり機械的ではないと感じます。これは常に、明確に「設計された」一連の地図を横断するのではなく、広大な軍事化された砂漠を誰にも気づかれずに横断しようとしている人のように感じます。

アリス:みんな静かだよ。私たちは今、Alt Tab キーを押しながらプレイしていますか? (私は生意気になって賑やかな村の男をフルトンしてしまい、今は結果を楽しんでいます。)

グラハム:おそらく「医療支柱」を見つけたと思います。

最後に、私たちのレビューでは、これが史上最高のステルス ゲームであると評価されました。オープンワールドのものに関しては、はい、その方向に向かうのはわかりますが、もっとプレイしたいと思っています。他にも同じように感じている人はいますか?

アダム:何時間も何時間もプレイしましたが、まだ最初のエリアに戻っていたずらをして楽しむことができます。 『ウィッチャー 3』がオープンワールド RPG の世界を席巻したとき、ありがたいことに、ジャンルの拡張が大きく磨き上げられ、それが今年のピークになるだろうと思っていました。 Phantom Pain も同様のことを行っています。この種のことについての私の期待を再調整しました。

アレック:正直に言うと、『Assassin's Creed』と『Far Cry』がやろうとしたことを実現したような気がしますが、かすかにもどかしい空虚さはありません。私はMGSVでイライラしたり、無意味な装飾品のためにミッキーマウスのようなひどい仕事をしているように感じたりすることはまだありません。あらゆるばかばかしいファンタジーにもかかわらず、内部のロジックと堅牢性が備わっています。これは砂漠での没入型のシミュレーションです。私は、あと数十時間、そこで知恵を絞って生きたいと願っています。

アリス:とても気に入っています。本当にいいですね。そして、完全にkvltの逆五芒星の上に「RIOT GIRL」と書かれたビッグボスのエンブレムをほぼ完成させました。