Wot I Think: メタルギア ソリッド V - ファントム ペイン

ソ連占領下のアフガニスタンが目の前に広がるスネークのように、私たちにはカバーすべき広大な土地がある。メタルギア ソリッド V ザ ファントム ペイン[公式サイト] は、それを駆動するシステムと、それを織り交ぜる義務があると思われるプロット スレッドの数の両方の点で、大規模なゲームです。この幅の広さは、このゲームの勝利でもあり、また欠点でもあります。 『ファントム ペイン』は史上最高のステルス アクション ゲームであり、最悪のゲームの 1 つですメタルギアこれまでに語られた物語。

ここには 2 つの異なる物語があります。シリーズに馴染みのない人にとっては、より簡単にアクセスできるものがあります。これは、悪者を追跡し、秘密兵器から世界を救うために私設軍隊を設立した伝説の兵士の物語です。そのプロットの背後には、25 年にわたる、しばしば無意味なメタルギアの伝説を融合する試みがあります。

このシリーズには、これまでに口から蜂を放つ男、「ヴァンプ」という不死身と思われる上半身裸の悪役が登場し、現存するどのコミックシリーズよりも多くのリコンが登場している。しかし問題は、私は今に至るまで、そのすべてに投資し、積極的に楽しんでいたということです。具体的に述べるとネタバレになってしまうが、筋金入りのメタルギアファンである私から言わせてもらうと、『ファントムペイン』はこのシリーズが飛躍的に進化した作品である。

ナンセンスなのは物語の内容だけではなく、実際に語られる方法自体もナンセンスであることがよくあります。スネーク(別名「ヴェノム・スネーク」、別名「ビッグ・ボス」、別名ジャック、別名ジョン…まだ一緒にいるの?)は、ゲームの重要な劇的な瞬間の多くで奇妙なことに沈黙を保っています。登場人物たちはまるで彼の想像上の反応を聞いたかのように彼に向かって話し続け、スネークが返す劇的な視線がこれらのカットシーンを少しも気まずくするものではない。それは、意図的にメタルギアとは感じられない意味で奇妙です。

それでも、メタルギア ゲームとしては、このようなカットシーンは驚くほど稀です。ある意味、それは新鮮です。ファントムペインの物語があなたのステルス出撃を邪魔することはほとんどありません。登場人物たちの長い解説の多くはオプションのカセットテープに収められており、下草の中を這いながら聞くことができます。しかし、この後部座席からの配達は、結果としてまとまりのないプロットをもたらし、その明白な複雑さはこの構造の恩恵を受けません。

劇的なペース配分も地獄です。ストーリーは、初心者ドライバーが初めてハンドルを握るときのように、数秒ごとにアクセルとブレーキを交互に踏みながら進んでいきます。ファントムペインの非直線的でミッションベースの構造が原因です。複数のプロットのスレッドを同時に引っ張り、劇的な暴露が何度も中断されますが、常に 1 つのミッションから脱出し、ヘリコプターを介して次のミッションに再展開する必要があります。

ブーツが地面に着き、ヘリコプターが出発し、広大でオープンで敵対的な世界で無防備な状態になった後、ファントム ペインは超越的な体験を提供します。ゲームのプロットは 25 年間の正典の重みで崩壊していますが、使用されているステルス システムは、同じくらい長年にわたる実験と改良の結果です。メタルギアや他のオープンワールドゲームの両方で、これらのシステムの多くをこれまでに見たことがありますが、ここでのように洗練された目的を持って融合したことはかつてありませんでした。光と影、カモフラージュとスタンス、同僚がトランシーバーで通報しないと疑う警備員、妨害工作が可能な無線でお互いに援軍を呼び合う前哨基地。

『The Phantom Pain』ではたくさんのことが起こりますが、決して圧倒されることはありません。騒音を調査する 1 人の警備員から、要塞全体が警戒モードに入るまで、あらゆるやり取りが完璧な明瞭さで描かれています。インターフェイス上の放射状の認識マーカー、各警備員のアニメーション、および警備員同士の無線通話は、ミクロレベルで意図的にプレイするのに十分な情報を提供します。それでもなお、これらのやりとりは、うっとりするようなあいまいさが根底にあります。なぜなら、そのような疑いの余地なく、緊張はほとんど存在しないからです。

カモフラージュは依然として重要ですが、画面上でどれだけ隠れているかを伝えるパーセンテージ指標はなくなりました。それでも、私が息を止めて地形の中に消えていくことを祈ったとき、完全に論理的に展開されない瞬間は一度もありませんでした。警備員が物音を聞いても、自分で調査するのか、それともこれから調査する旨を無線で放送するのか、すぐには分かりません。後者で、彼が報告をしなかった場合は、付き合いが期待できます。

こうした小さなやり取りと同じくらい緊張感のある『ファントム ペイン』では、その範囲がすべてです。厳重に警備された敷地を見下ろす尾根に登り、双眼鏡でその地域を観察し、マクロレベルで計画を立てることが重要です。その計画を実行する際、ファントムペインはほとんど「ノー」とは言いません。ゲームの範囲は、それが行われる物理的なプレイエリアのサイズによって信じられないほどであるだけでなく、ゲームが積極的にサポートする複雑な可能性の膨大な範囲によっても信じられないほどです。確かに、計画と準備に多くの時間を費やすほど、実行のやりがいは大きくなります。完璧なステルス潜入を成功させるのはドキドキします。しかし、ゲームが最高の状態に達するのは、これらのマイクロ インタラクションが、完全に明瞭でありながら実にあいまいであり、驚くべき、または予期せぬ事態の展開への出発点として機能するときです。

ある任務で、私は捕虜を乗せたジープが率いる装甲車列を追跡する任務を与えられました。私は夜に立ち寄り、彼らが通る道路沿いの渓谷をたどって視界を避けながら、馬に乗って戦車を追った。突然、車列が止まりました。ジープに乗っていた男たちが外に出て、道をふさぐ野生のヤギを追い払いました。私は馬から飛び降り、装甲車両に忍び寄り、爆発物を仕掛け、止まっているジープまで走った。私が爆弾を爆発させたとき、男たちは車列に引き返しました。ちょうど私がエンジンを吹き、二人を轢き、捕虜を安全な場所に追いやるのが見えました。 「任務は完了しました。次回は汗をかくかもしれません、ボス。」

予期せぬ出来事によって発見され、ソ連軍の半分があなたに迫り始めたとしても、騙されたとか、ゲームが不公平だったなどとは決して感じません。 『ファントム ペイン』で最もエキサイティングな体験のいくつかは、部分的または完全な失敗から、状況をある程度コントロールできるまで這って戻るときに得られます。一度、前哨基地でいくつかの車両を妨害しようとしていたところを発見され、戦車と十分に武装した兵士たちに完全に囲まれたことがありました。私はヘリコプターを呼んで航空支援を提供しましたが、戦車が一斉射撃で撃墜することを考えると、これは危険な行動でした。

ヘリコプターが到着し、機内スピーカーからザ・キュアの「フライデー・アイム・イン・ラブ」を流しながら、私はヘリコプターがロケット一斉射撃で戦車を撃墜する間、戦車の焦点を私に向け続けるための衝撃と畏怖の一人作戦を開始した。発煙手榴弾、弾丸や爆発物が私の周りの地面に衝撃を与えながら丘を越える劇的な急降下、ダメージを受け始めたヘリコプターからのパニックに陥った叫び声。しかし、それはうまくいき、目的は達成されました。その時点から、敵が私の攻撃ヘリコプターの走行に対抗するためにロケットランチャーを運び始めたという事実は、まさにおまけでした。結果がファントムペインの残りのシステムにどのように波及するかを示す小さな例です。

それらはマザーベースのメタゲーム全体にも感じられ、基本的に敵の兵士を(風船経由で)誘拐し、洗脳して軍の衣装に参加させるというものです。そこに到着すると、新しいアイテムの開発、現場での情報提供やサポート、または独自の画面外の戦闘ミッションに派遣されるように割り当てられます。同じ方法でリソース、車両、その他のキットも収集しますが、主なリソースは人です。

これにより、ステルス ジャンルの根深い疑問の 1 つが解決されました。つまり、非常に簡単に人を殺すことができるアイテムが数多くあるのに、なぜわざわざ慎重で非致死的なアプローチを追求する必要があるのでしょうか?死人はミッション中に補給品を届けてくれないからです。たとえば、大規模な兵器開発プロジェクトに全力で取り組むために、これらのミニオンを手動で割り当てることもできますが、ほとんどの場合、それらは自動的に割り当てられた位置に残され、忘れられることができます。いずれにせよ、新しいアイテムやアップグレードが行われるたびに、フィールドで可能なオプションの範囲が広がるため、効率的な基地を運営することで得られる報酬は価値があります。

その範囲の拡大が止まることはほとんどありません。まったく新しいゲームメカニクスは、20 時間、場合によっては 30 時間で導入されます。私は 55 時間後にストーリー コンテンツをすべてクリアしましたが、まだゲームを終えたという実感がありません。純粋に創発的なドラマの内容と背景を提供するメカニズムにこれほど自信を持って依存している作品を演じたことはこれまでにありませんでした。そうすることで、『The Phantom Pain』は最も珍しい生き物、つまり日本の没入型シミュレーションになります。泥棒のエコーとデウスエクスそしてファークライ2シリーズ独自のデザインと融合して、まったくユニークなものを生み出します。不機嫌な顔をした西洋の同胞とは異なり、ファントムペインは、その新たな相互作用のしばしばコメディ的でばかばかしい結果を楽しんでいます。

これは、供給箱を頭に落とすように命令することでボスを倒すことができるゲームです。それは、完全に、心から、意図的にメタルギアのように感じられる意味で奇妙です。これらすべての瞬間について話すのに十分なスペースはありませんし、話したくないのですが、それらは皆さんが発見するものです。

このようなプレイヤー主導のドラマ、コメディ、アクションは、台本に書かれた残念な物語のすべてを覆い隠します。ファントムペインは、これまで語られたメタルギアの中で最悪の物語の一つです。それは独立した物語としても、シリーズ全体に対する価値のある洞察としても機能しません。それでも、『ファントム ペイン』は史上最高のステルス アクション ゲームであり、完璧にプレイすることは完全な失敗と同じくらいスリリングです。そして、少年 - なんてスリルでしょう。