『メトロ エクソダス』は、私たちが知っているトンネルシューティング ゲームとは大きく異なります。
でもそれはアルチョムですか?
メトロのボールベアリングライフルをどれだけ懐かしんでいたか、2時間一緒に過ごすまで気づかなかった。メトロ エクソダス、4A Games のポスト ソビエト、ポスト黙示録的なシューティング ゲームのカルト シリーズの 3 番目です。よかった、そのライフル。スーパーソーカーハンドルを回すと本当に楽しいです。引き金を引くと空気が逃げる猛烈な音。数秒間の最大圧力を最大限に活用しようとする焦り、そしてシリンダーを空にしてすべてのショットが跳ね返り始めたときのパニック。 Metro の荒々しいサバイバル精神とアナログ テクノロジーへの愛をこれ以上に宣伝するものはありません。モスクワのトンネルからの4Aの飛行により、オープンワールドのスリング、矢、繰り返し、そして優雅さのなさにさらされたので、それは私がしがみついているものです。
出エジプト記パブリッシャー Deep として銀のコミュニケーション部門責任者のヒュー・ベニヨン氏は、オープンワールドよりもオープンワールドであることを強調するのに苦労している。開発に 5 年を費やし、前作の 2 倍のプレイ時間を誇るこのゲームは、さまざまなバイオームの一連の巨大なマップであり、それぞれが昼夜サイクルの対象となり、「オーダーメイドで手作りされた」構造とシナリオで構成されています。放射能のポケットから現実を歪める異常事態、潜むカニの怪物まで、争わなければならないことはたくさんあるが、ユービーアイソフトの静脈における多忙な仕事は最小限、あるいはまったく存在しないとベニヨン氏は約束する。このアイデアは、以前のゲームが提供していた「物語の緊迫感を維持しながら、プレイヤーにより多くの自由を与える」というもので、人生の半分: あなたが引き受けるすべてのクエストは、たとえそれとは関係のないものであっても、物語であり、あなたが訪れるすべての水ぶくれの建造物は、それを暗示するように設計されています。
主人公のアルチョムとモスクワの地下の他の住人は、列車の古い錆びたバケツに乗って西へ向かっています。この移動基地は、大陸をトンネルで通過するときに車両やその他の不特定の付属品をボルトで固定する移動基地です。列車は、物語の推進力を和らげることなく、ゲームの視野を広げようとするこのゲームの試みを要約しています。すべてのマップがどんなに広大であっても、同じ鉄道を中心に構築されており、これらのマップを通過するクリティカル パスは通常、パーティーが安全に移動できるように何らかの障害物に対処することになります。進む。私が見せられた地図は、氷で浸水した都市、骸骨の駐車場、墜落した旅客機、そして死んだ土と厄介なほど不透明な水から突き出た静かな発電所だ。アルチョムとモスクワ難民は、私たちが仮設のバリケードに衝突し、列車のエンジンを破壊したとき、計画外にここに立ち寄りました。癇癪が起こる中、彼と妻のアンナはこっそり抜け出し、遠くの沈んだ教会の上で白旗が振られているのを調査する。
チョコレート消化剤の缶を持った、期待されていた素敵な牧師ではなく、この教会はツァーリフィッシュと呼ばれるものを崇拝する暴力的なテクノロジー恐怖症のコミュニティの本拠地であることが判明しました。アンナが近くの塔から身を隠してくれたので、私は手漕ぎボートで高層ビルに入り、地獄のような電気の陰謀についての説教を耳にし、すぐに取り掛かりました。現段階では、脚本や脚本は驚くべきものではありません。「異端者を見たことがありますか」のような国家を知らせるフレーズを叫び、義務的に背を向ける警備員を想像してください。しかし、建物には、ぶら下がっている騒音トラップから、いくつかの驚きが隠されています。奇妙な捕虜の一団が、小声で非難しながら私を追い払いました。
15分の間に、私は数人の信者を平手打ちにし、厳選された銃の部品を盗み、教会の鐘楼から母子を解放し、別のボートで逃走しましたが、そのボートは巨大な水陸両用のテロリストに飲み込まれました。海岸に引き上げると、教会での私のパフォーマンスを状況に応じた会話で暗黙のうちに採点してくれる味方に遭遇し、その後、マップの最初の作業テーブルが置かれている墜落した飛行機に私を案内してくれました。それは、新しいオープンフォーマットへの導入であると同時に、ステルス、閉所恐怖症、そして慎重な即興演奏というシリーズの核となる原則への再導入でもあり、これがすべての壮大な展望に対して、同じメトロであることを主張するものである。
「狂ったラッダイト」というテーマは、黙示録的なフィクションでは古くからあるものですが、愛情を込めて質感のある環境の中で物理的な身体に住むという感覚を台無しにする可能性のある UI 要素やその他の界面の抽象化に対する Metro 独自の継続的な軽蔑を興味深いことに反映しています。ウェイポイントや敵の位置インジケーターはなく、ランドマークと(見つけたら)手首の内側に括り付けられたコンパスがあるだけです。地図は実際のゲーム内の紙ですが、あなたの位置が魔法のようにマークされています。 「どうしても必要な場合を除き、HUD は提供しません」と Benyon 氏はコメントします。 「私たちはゲーム内のマテリアルを通じて多くのことを伝えようと努めています。」
同じ考え方が、このゲームが主流のオープンワールド タイトルから構造要素やシステムを注意深く厳選していることを裏付けています。ファストトラベルポイントはありませんが、健康回復用のベッドとクラフトステーションを備えたセーフハウスがあります。輸送用木箱やひっくり返った車両の照明が照らされた隅で、中にはすぐにアクティビティに参加できるジップラインが装備されているものもあります。前哨基地をめくったり、登るべき地図を明らかにする塔の買い物リストはありませんが、数光年も離れていないところに小規模な戦闘パズルを作成するために閉じ込められている山賊のような、より一般的な敵の群れに遭遇することになります。程遠いシリーズ。そのうちの1つは、私が錆びたガソリンスタンドを後方からよじ登り、歩哨を殴り、ライフルを使って前方の警備員をノックアウトしているところを目撃しました。これは、数あるオープンワールド シューティング ゲームの 1 つと考えられる設定ですが、建物内にあるカセット レコーダーの面白いメッセージが、後から考えると被害者にある種の個性を与えています。
「私たちが別のゲーム、別のスタイルをコピーしているわけではないことを人々に理解してもらうことが重要です。実際に重要なのは、このハイブリッドを作成することなのです」とベニヨンは私に語った。 「それでも、本質的にメトロ ゲームのように感じられる必要があります。本当の課題は最初のプロトタイプだったと思います。私たちはメトロの没入感とより自由なペースを組み合わせて、その 2 つをうまく組み合わせてプレイする方法を学ぶのに長い時間を費やしました。 」冒頭のプレゼンテーションで彼は、Exodus が新しい領域への進出であると同時に、4A のスタッフの多くが熱心に取り組んできた STALKER への回帰であると示唆しました。当然のことながら、最近発表された STALKER 続編についての考えを尋ねます。ベニヨンは楽観的だ。 「このゲームはストーカーではありません。ストーカーはインスピレーションです。一部の人にとってはそのかゆみを掻くでしょうが、私は自分たちのものだと思いたいです。チームの他のメンバーのことを言うことはできませんが、個人的には」 STALKERの続編が登場することに興奮しています。」
GSC Game World の影響は、Exodus の豊富なクラフトとカスタマイズのオプションに確かに感じられます。すべての銃にはスコープ、バレル、マガジン、アタッチメント、ストックの 5 つの部品があり、それぞれの銃の種類は広角近接ハンドキャノンからレーザー照準器を備えた消音自動小銃まで、さまざまな形をとることができます。 。見つけた武器はフィールドで部品を剥がすことができますが、適用するにはセーフハウスに行く必要があります。外出中は、バックパックを下ろして、包帯、ボールベアリングライフルなどの「特別な」武器の弾薬、火炎瓶などの投擲物などの必需品をまとめることができますが、弾丸や砲弾をかき混ぜることはできません。それは、外出中に自分を維持できるようにすることと、徘徊するルピナスの監視員のような脅威から身を守るためにナイフと糸くずだけを持って最終的に悲惨な状況に陥ることを確実にすることの間の適切な妥協策のように思えます。強化されたクラフトの焦点の犠牲者の中にはトレーダーも含まれており、従って以前のゲームでは通貨として弾薬が使用されていました。これは実際にはあまり役に立ちませんでしたが、バックストーリーと、私が 4A に拡張してほしかった当時のニーズを巧みに組み合わせたものでした。
Metro の拡張されたキャンバスのもう 1 つの犠牲は、必然的に、一定レベルの方向性と一貫性です。ベセスダの RPG と同様、NPC (ミッション提供者を含む) はお互いに話し合うため、最終的には多くの NPC をシヴしたくなります。一部の会話の一部は、いつ聞こえるかについて不確実性を示しています。私が教会から救出した子供は、その数分後にすでに私を「おじさん」と呼ぶようになっていましたが、これは単なる悪筆の一例かもしれません。また、果てしなく飛び込み続ける羽の生えたミュータントがホッケーのパックのように顔面を滑り、受動的攻撃的に私に襲いかかってくるなど、かなり見事な虫にも遭遇した。その後、同じ獣が自分自身を救い出し、納屋の上で私を驚かせ、波形屋根の隙間から浮浪者に発砲したとき、従わない子猫のように私をすくい上げました。このゲームが新たに発見した驚きの能力には価値がありますが、古いトンネル環境とその厳格なスクリプトは、時々ひどく欠けています。
一般的に、Metro にこれほどの幅広さが本当に必要かどうかは、私にはあまり確信がありません。ベニヨン氏が言うように、「凍った荒野の下にトンネルを掘ることができるのは限られている」ということです。しかし明らかな懸念は、最初の 2 つのゲームがうまく機能したものを弱めるだけであること、追加されたすべてのコンテンツがコンテンツのためのコンテンツであることが証明され、アプローチの混合が進歩というよりも熟練した妥協であることが証明されることです。そんな不安はさておき、シリーズ初心者でもそうでなくても楽しめる内容がたくさんあります。 『Metro』は、シム要素とランアンドガンがスリル満点に融合したものであり、あまりにも多くの核戦争後のゲームに見られるキッチュなアメリカーナ スタイルではなく、ソ連とロシアの美的伝統が染み込んでいます。それは依然として、ワニの近くで割れたガラスの上をつま先立ちで乗り越えるような、危険で暫定的な経験です。そして、その素晴らしいボールベアリングライフルはまだあります。
メトロ エクソダス』は2019年2月22日に発売予定です。
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