Wot I Think: Magicka - Wizard Wars

1 年間の早期アクセスを経て、マジカ: ウィザード ウォーズ[公式サイト』はついにホグワーツを卒業しました。私たちはすでにゲームのさまざまなバージョンについての考えを共有してきましたが、このおそらく MOBA とその複雑なコンボベースのエレメンタル マジック システムについては、まだ語るべきことがたくさんあります。これが私が思うところです。

私は過去 12 か月ほどの間、他のマルチプレイヤー ゲームよりもはるかに頻繁に Wizard Wars をプレイしてきましたが、DOTA 2 に最初の一歩を踏み出した今では、その魅力をより明確に表現することが容易になったと感じています。

初めて遭遇したのはマジカのチームベースの基本プレイ無料のスピンオフであるため、理解できない言語で書かれたゲームを期待していました。 MOBA という用語がそれを指して飛び回っているのを聞いたことがあります。という話がありました車線。クリープについて言及されていました。

これらすべてのことから、ウィザードウォーズには私が持っていないスキルと知識が必要になるかもしれないと信じるようになりました。この試合で私が間違っていたことが証明されてうれしかったです。 Paradox North のゲームは、DOTA や LOL などが占有する超競争の領域に実際に進出しようとする試みではなく、Moba をテーマにしたローブを着たオリジナルの Magicka の要素的なカオスです。

ご想像のとおり、呪文システムはゲームの基礎です。若干簡略化されていますが、アローヘッドのコメディー アクション アドベンチャーを予想外の楽しみにした、コンボベースのエレメンタル マジックの核心に基づいています。水、命、盾、冷気、雷、秘術、土、火の 8 つの要素があり、それぞれに関連付けられたキーがあります。そのキーを押すと、要素は命令のキューに入り、単独でキャストするか、または他の要素と組み合わせて多くの呪文のうちの 1 つを作成できるようになります。

巨大な岩を投げたり、デスビームを発射したり、逸らす死の光線を発射し、杖を即席の火炎放射器に変え、地面に治癒の地雷をまき散らし、死神を召喚して敵を攻撃します。これらの効果はすべて、最後を除いて、要素をその場で組み合わせることによって作成されます。敵自身の泡立ちや手探りに対抗するために必要な神秘的なエネルギーを呼び出すためにキーをハンマーで叩くのは、ある意味、格闘ゲームをプレイするようなものです...チームメイトの健康に責任を負う格闘ゲームである点を除けば、最終的な勝者を決定する進行中のスコアリングシステムの監視も行います。それについては後で詳しく説明します。

まずは死神。オル・ボーン・ボンスは、ゲームの有料能力、つまりマジックの 1 つです。これらは元のゲームのプレイスタイルからの主な逸脱の 1 つであり、効率的に戦い、敵のクリープを収穫する理由が追加されます。基本的に、ウィザーディングが成功すればするほど、フォーカスのチャージが速くなり、フォーカスのチャージが速くなると、選択した 4 つのマジックのうち 1 つをより頻繁に使用できるようになります。

これらは、Wizard Wars において、MOBA の何百ものスキルに最も近いものです。ただし、特定のキャラクターに関連付けられるのではなく、各試合の開始時に選択できます。学ぶべきことはそれほど多くありません (現時点では 14 ですが、さらに追加される可能性が高いです) が、健全な程度のカスタマイズが可能です。速攻、蘇生、バフスキルを備えたサポートキャラクターを作成したり、エリア効果の大災害をもたらす殺人的な使い手を作成したりできます。

誰もが同じ 4 つのマジックから始まります。プレイ中に漠然とランダムに配られるクリスタルを使用すると、さらに多くのロックを解除できます。装備が禁止されているパワーが使用されているのを見るのはイライラするかもしれませんが、ゲーム開始時に利用できるスキルセットが限られているため、学ぶべきことはほとんどありません。 Wizard Wars は、私がこれまでに見たチームベースのマルチプレイヤー ゲームと同じくらい簡単に手に取ってプレイできます。それは部分的には、誰もがガンダルフよりもリンスウィンドのほうが多かった頃、私が早くから始めたからでもありますが、それはデザインの側面でもあります。

Wizard Wars をプレイするには、勝ち方を理解する必要があります (上位の Warfare モードをプレイしていると仮定しています)。それは十分に簡単です。4 人の各チームには 100 個のスポーン トークンがあり、マップ上にはいくつかのスポーン ポイントがあります。あなたが死ぬたびに、誰かが時間内にあなたを復活させない限り、復活するためにトークンを消費することになります。トークンがなくなったり、全員が同時に死んですべてのスポーンポイントの制御を失ったりして、リスポーンできなくなった場合、チームは負けます。

つまり、チーム全体が死亡し、復活する手段がなくなった場合、負けとなります。

呪文詠唱システムの基本に沿って、知っておくべきことはこれだけです。呪文の詠唱は難しいですが、論理的です。水は物を濡らしたり、電気を通したりしますよね?物が燃える原因となる炎を消します。盾があなたを守ります。

学ぶのは簡単ですが、マスターするのはほとんど不可能です。ウィザード ウォーズが私にとって魅力的だと思うのは、アンリアル トーナメントの虜になって過ごした若者を思い出させるからです。クエイクデスマッチ。それに比べて、DOTA のキャラクターと短い形式のレベリング システムは、現代の FPS のクラスベースで進行に悩まされるスタイルに似ており、ロックの解除と学習が筋肉の記憶やスキルよりも重要であることがよくあります。

だからといって、DOTA (および他の MOBA) が同様のシステムに悩まされているというわけではありません。不完全な例えですが、DOTA は試合を通じて経験とゴールドを追求します。ウィザードウォーズで繰り返される集中力の獲得と消費のサイクルとはまったく対照的です。私は、とんがり帽子をかぶって瀕死の数秒で何とか勝利を掴んだ無能なチームと対戦したことがある。気持ちよかったです。公平だと感じました。このゲームは間違いを罰し、才能に報いるように設計されていますが、それは一瞬で行われ、敗北の顎が成功を咳き込む余地が残されています。そしてそれを飲み込み、半分消化してから、他のチームの空腹で鳴いている口の中に吐き戻します。

確かに、平均的なプレイヤーが私をフロア全体にダイリリーの三角形のように広げることができるようになった今では、毎週末プレイする気は薄れてきましたが、それでもなんとか 5 試合に 1 試合を自分で保持することができます。私も今でもそう確信しています。初めてゲームをプレイしたとき、そのデザインの天才はスポーントークンの使用にあり、即興の呪文詠唱の巧妙さを含む戦術的なゲームです。戦争モードは精巧に作られており、美しいペースで作られています。たとえ 1 回か 2 回しかプレイしないと思っていても、各試合の慎重な流れを味わうためにダウンロードしてください。それは素晴らしいことです。

他のモードは問題ありません。それでおしまい。大丈夫。決闘は、4 人のプレイヤーによる 1 対 1 のシステム (観戦と決闘の予想が含まれます) であり、特に強い相手に打ちのめされている場合に、コツを学ぶのに最適な方法です。通常、敗北には教訓があり、ハイレベルのプレイを間近で見ることは非常に有益ですが、デュエルはメインのアトラクションではなく余興です。

Soul Harvestは最近追加されました。 MOBA 要素を前面と中央に配置し、砲塔、両側に破壊する 1 つの人形、そしてクリープキルに重点を置いたモードです。それは私をまったく魅了しませんでした。 Warfare モードの戦術的な流れはなくなり、代わりにゆっくりとグラインドする以外に何もありません。しばらく続ければリズムがわかるかもしれないが、それが私を戦争モードから引きずり出すとは思えない。それがゲームの核心であり、期待できるほど重要な器官です。ありがたいことに、それは無料でプレイできるゲームに含まれています。

装備は、ゲーム内で獲得するかリアルキャッシュマネーで購入するクラウンを使用して購入できます。提供されるバフは特定の要素を強化する一方で他の要素を弱体化させるため、経験豊富なプレイヤーや裕福なプレイヤーを止められなくなるのではなく、専門化を可能にする装備のトレードオフになります。確かに利点はありますが、それはわずかです。マスタリースキルツリーには実際のマジックとより優れた装備がいくつか含まれているため、少し不確かです。ツリーに沿って移動するにはマスタリー トークンが必要で、レベルを上げることでマスタリー トークンを獲得できます。これはたとえ下手でも起こりますが、上手にプレイすればはるかに早く起こります。トークンを完全に購入するのではなく、エクスペリエンス ブースターを購入することもできます (1 日あたり 1.49 ユーロから 3 か月あたり 19.99 ユーロまで)。

私はスキルツリーをもっと早く移動して、ゲームの料金を前払いしたいと思っていますが、(ひどい)ビジネス モデルが妨げになっていると感じたことはありません。むしろ、感謝の気持ちを表すために数ポンドで買えるような装飾的なギミックがもっとあればいいのにと思います。実際のところ、私は多額の現金を持っていますが、それをどうしたらよいかわかりません。なぜなら、誰もが遊び方を学ぶ前、私はウィザード・ウォーズで優秀だったからだ。

古き良き時代でしたが、今の時代も素晴らしいです。 Wizard Wars はスマートなデザインであり、基本プレイ無料のマルチプレイヤー スピンオフにふさわしいとおそらく想像されているよりもはるかに注目に値します。

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