マジカ: ウィザード ウォーズ『アローヘッド』の予期せぬヒット作品で初めて登場した、無能で事故を起こしやすくショックを受けている魔術師のための新たな冒険です。新しい社内チームである Paradox North によって設計されたこのゲームは、新しいエンジンを備えていますが、同様の視点を備えたマルチプレイヤー チーム デスマッチ ゲームです。私はロンドンの暑い日中に数時間プレイしましたが、ビアガーデンや冷たいビールが近くにあったにもかかわらず、夕方までコンピューターの前にいても満足したでしょう。これは私のタイプの戦争です。
「羊たちがまだ立っているなんて信じられません。羊を燃やせるって知ってる?」パラドックス ノースの男性は私たちの制止に動揺しています。おそらく彼は、我々が殺虫剤を使わないのは根底にある不満の表れだと考えているのだろう。もしある人々が羊に燃える隕石を投げるのをやめたとしたら、その日の活動で疲れたと考えるのが妥当でしょうか。
ナンセンス。くたびれたカーディガンと羊肉の香りがニットウェアのバーベキューのような瘴気のようなもやを引き起こさなかったのには、十分な理由がありました。誰もが戦いに集中していました。マルチプレイヤー ゲームで勝とうとするという概念は、私にとってはまったく異質なものです。プラネットサイド 2 の争いの途中に立ち寄ると、しばらくライトショーを楽しんでから、隠れるために逃げます。私は、ばかばかしいものに目を向ける従軍記者として、スクリーンショットを撮ろうとすることがありますが、始める前から負けたと思い込みがちです。
そんなことは起こらないだろうマジカけれど。彼らは銃を持った男ではなく、コミカルな円錐形の帽子と節くれだった杖を持った小さな魔法使いです。私のような人たちです。第 1 ラウンドは悲惨なもので、呪文の組み合わせによって特定の周囲にいるすべての人やあらゆるものが炎上する可能性があるゲームにおいて、最も面白くないチームキルの 1 つで終わりました。私は完全にチャージされた殺人光線をウィザードに訓練しましたが、指先から納骨堂の否定が飛び出したとき、かろうじてターゲットを定めて移動することができました。しかし、彼は反撃しなかったのに、なぜ反撃する必要があるのでしょうか?私は混乱していました。すべてがとても早く起こっていました。魔術師が肉の包みに飛び込むと、チームメイトの一人が手を空中に投げ上げた。
「なぜ私を殺したのですか?」
それを否定しても意味がありませんでした。私は約5秒かけて彼の顔にビームを直接当て、糖蜜の入った桶の中で力士のように優雅に向きを変えただけでなく、彼を仕留めるために再び呪文をチャージし、非常に慎重に正しいキーを押した。正しい順序で。オリジナルのゲームと同様、呪文は要素と難解な能力の組み合わせです。キューに入れることができる材料は、元の 5 つに対して一度に 3 つだけであり、この変更は良いものです。 Wizard Wars は混乱することが多いですが、私が予想していたよりもはるかに戦術的なゲームでもあります。
各ラウンドでは 4 人からなる 2 つのチームが競い合い、ゲームの 1 つのマップ、つまり外側を回り、中央を突っ切る小道があるカラフルな森林農場で行われます。シンプルなデザインで、中央下と上隅に配置された 3 つの勝利ポイントにより、ゴールと戦術の可能性がすぐにわかります。勝利するには 3 人すべてをコントロールし、おそらく 1 人のウィザードに特定のレーンを守るように任せるか、ミニチュア Mob が次から次へと全力疾走して、反撃する時間がないほど素早く敵を圧倒できると信じてください。
合併症もあります。勝利ポイントはスポーンポイントでもあります。 3 つすべてを失うと試合は続行されますが、ウィザードは最後の段階にあります。死は突然、最終的なものになります。そうではないことを除いて。たとえウィザードが 1 人しか残っておらず、すべてのスポーン ポイントが失われたとしても、チームは回復することができます。生存者は一人でスポーンポイントを占領することでヒーローになれます。そうすればすぐにチームメイトもそこで合流し、復帰の可能性が明確になるだろう。
十分なスポーン トークンが残っている場合に限ります。各チームは 75 個のトークンから始まり、リスポーンごとに 1 つ消費されます。したがって、レーンがどれほど適切に管理され、ポイントがどれほど安全に保持されていたとしても、人命の保護は重要です。 3ラウンド目までに、私たちは献身的なヒーラー(RPSカヴンを結成するときにジョンが演じることになるのは明らか)、つまり殺人的な流星ではなく癒しのビームを発射することに満足している人を配置することの重要性に気づきました。安定した手腕を持ち、敵ではなく友人にビームを向け続けるのに十分な冷静さを持っている人。
シールドとカウンターを巧みに使用してチームの損失率を最小限に抑えると、消耗戦のウィザード戦争が可能になります。彼らに2つのスポーンポイントを持たせて、自分のスポーンポイントを守らせ、彼らがそれを求めて来るたびに殺し、彼らがリスポーンして再挑戦するときに避難して回復します。最終的に、スポーン トークンが残らなくなると、ポイントの制御が無駄になり、追い詰められて殺される可能性があります。
おお。 Magicka を、複雑な戦術体験のように聞こえるようにすることに成功しました。それは、Arrowhead とは独立して社内で開発している Paradox North がまさにそのようなゲームを作成したからです。単一のマップは最初はケチに見えるかもしれませんが、実際にはまったくマップではなく、DOTA のように厳密に設計されたゲーム モードです。リリース後にはエリア、モード、ギアがさらに追加されますが、追加内容はコミュニティからのフィードバックに基づいて決定されます。アイデアはたくさんありますが、明確な計画はありません。
ゲームのインテリジェントな戦術デザインは、爆発、魔法の事故、モツの山を求めてここに来た人たちを失望させる可能性がありますが、彼らは何も恐れることはありません。爆発、魔法の事故、そしてITALICがモツの山になる可能性は別として。 「中心へ」「ここにいて、あそこを守れ、あいつを殺せ」「バーニング、今すぐ治癒水のジェットで私を殴ってください」などの号令を何度も叫びながら、計画が練られ、試合はますます競争力を増していった。これは、両チームが迅速に学習し、適応し、改善していった確かなデザインの証です。しかし、そのすべての間に、騒乱がありました。
呪文を唱えるのは無計画で、指は個人的な好みと同じくらい筋肉の記憶を使って呪文を選び取ろうとします。緊急電話や恋人の携帯番号など、パニックになったときに自動的に入力するお気に入りが誰にでもあるでしょう。画面の下部には、各プレイヤーに固有のバーが表示され、パワーの順に 4 つの特殊能力のロックが解除されます。最初のセグメントが「ヘイスト」をキャストするために満たされているときに使用します。スポーンポイントが開いていて素早い盗みや特定の死から逃れられるときに役立ちます。バーを完全に充電すると、隕石の衝突のロックが解除され、チーム全体が死亡する可能性があり、十分に早くスカーパーしない場合は術者も死亡する可能性があります。
個々の瞬間には、ドタバタとスキルの両方が含まれます。デスビームがシールドを攻撃し、跳ね返り、術者を殺します。炎を噴き出す先端を持つ野郎が4人の敵を暴れ回って火をつけ、すぐに呪文を切り替えて犠牲者1人を凍らせ、続いて重い石を投げつけ、哀れな芝生を粉々に打ち砕く。その後、死神が現れ、生存者をストーカーするために召喚されます。二人の魔術師が同一の呪文を発射し、衝突するとフィードバックが発生し、両方の術者が後ろ向きに宙返りし、裏側から着地する。無防備ではあるが面白い。
Wizard Wars は、Magicka を魅力的で陽気なものにした要素を抽出したもので、まさに間違いだらけのコメディですが、新しいゲームのバックボーンはインテリジェントで戦術的な体験です。これは、最近のマルチプレイヤー Paradox リリースの中で最も魅力的なもので、新しい社内チームによって構築され、新しい技術を使用し、古いアイデアに新しいアイデアを混ぜ合わせています。コメディーはまだ残っていますが、この経験がどれほど激しい競争であるかに驚きました。 Magicka 特有の狂気のブランドは、テンポの速い戦術的な戦闘や即興の暴力に最適です。誰が想像したでしょうか?
アルファサインアップはすでに開始されていますマルチプレイヤーにアレルギーがない限り、できるだけ早くサインアップすることが賢明です。尊厳と、私たちの人生を構成する長い日々の数時間以外に、失われるものは何もありません。金曜日にはインタビューがあり、デザインの選択、ローブ、基本プレイ無料の性質についてある程度詳しく話し合う予定です。