開発段階で不合理なツェッペリンを操縦する人物からまだ十分な話を聞いていないかのように、ジムはまた、バイオショックとバイオショック インフィニット。コレラの悲しみ、調味料の謎、ターンベースの歴史戦争の楽しさ、そして飛行都市を舞台にしたゲームに関するいくつかの事柄に及ぶ考えを読んでください。
作品の終わりに向けて、軽度のネタバレをいくつかマークしました。これらはプロットのテーマに関する具体的な議論ではありませんが、スキップするかどうかを決定できます。
RPS: 調子はどうですか?
レヴァイン: 私は素晴らしいです。今日は休みなので遊んでます指揮の統一、それで...もっと良いものは何でしょうか?
RPS:いいですね!
レヴァイン: プレイしたことがありますか?
RPS: ええ、去年はかなりプレイしました。供給ラインなどがどのように機能するかを理解するのに少し時間がかかりましたが、一度それを念頭に置けば、それは素晴らしかったです。しょぼいラップトップで何かプレイするためにそれを手に取っただけですが、その良さに驚きました。
レヴァイン:本当に気に入っています。私はすべてのキャンペーンをプレイし、現在再プレイしています。とても面白いゲームで、負けにくいところは十分に理解できるようになってきましたが、ストラテジーゲームではそれは非常に珍しいことです。私は戦略ゲーマーではありませんが、これは私にとって理にかなっています。本当に掘り下げます。
RPS: RPS の他の戦略担当者がこのゲームに夢中だったのは知っていますが、デザインにちょっとした癖があるだけで本当に夢中になれる小規模なゲームが増えているのを見るのは素晴らしいことです。または、本当にローファイなプロダクションを行っていて、完全に夢中になっている - 過去 2 年間の RPS はそのカタログのようです。とにかく、Irrational と Bioshock について話すべきでしょう!それで...私の最初の質問は、ゲームがどのようにして地元の神話や土着の神話を取り入れ、それらを使って本当に本物の設定や雰囲気を作り出すのかということです。私はここで STALKER と、そのチェルノブイリと関連する神話の使用について考えています。あなたはそれをやっているようですねゲームの舞台となっている時代のアメリカの歴史と哲学を背景に…その背景について多くのリサーチを行ったのは知っていますが…それは成功しましたか?それらのアイデアやテーマをゲームに活用して成功したと思いますか?
レヴァイン: ここでの成功を歴史的な正確さとして評価するつもりはないと思います...
RPS: いや、でもテーマとしては…
Levine: 結局のところ、私は自分自身を歴史家とは思っていません。ゲーム デザイナーのリストのずっと下の方に言っておきますが、私はどんな形でもそのような人間ではありません。しかし、私はそれがゲームとしての体験をより良くするかどうかで成功を評価します。二次的な目的はありません。人々に面白い体験を提供することです。それを判断するのは私であるかどうか...まあ、それを判断するのは実際にプレイする各人次第です。
しかし、私は、自分たちが入りたかったもののいくつかを手に入れることができて、「歴史オタクとして満足」しているように感じます。私たちは例外主義を扱い、量子力学を扱い、当時の音楽を扱い、歴史を扱いました。当時の文化や階級運動を知ることができ、本当に興味のあることに取り組むことができるので、それはとても嬉しいことです。そしてそれが私には必要なのです。もし私が『Dora The Explorer』のゲームに参加させられたら、おそらく大変なことになるだろう。もちろん、Dora The Explorer に反対するものはありません。もちろん、それは私の興味の分野ではありません。私はテーブルにあまり持ち込まないでしょう。私も『Tribes Vengeance』で同じ経験をしました。私はそのシリーズと必要なほどのつながりを持っていなかったので、その物語を書くのに適した人間ではないと感じました。一方、私が取り組んでいたとき、システムショック私はファンとしてそのゲームに深く関わっていたので、言いたいことがたくさんありました。そしてそれはここでも当てはまります。私の話が面白いと思われるかどうかは二の次ですが、この時代やテーマに興味があるので、この場で言いたいことはたくさんあります。
RPS: 最近、開発者としてはストーリーを伝えることに興味があるが、プレイヤーとしてはシステムや新しいものにもっと興味があるとおっしゃったのはあなたですか?
レヴィン: それは私でした。
RPS: それをどのように調和させますか?ゲーマーの Ken と開発者の Ken は喧嘩することはありますか?
レヴァイン: いいえ、彼らは争いません。プロのゲーム開発者として、私はある種類の仕事を楽しんでいますが、ゲーマーとしては別の種類の仕事を楽しんでいます – 先ほども言いましたが、あなたが電話してきたとき、私はここに座って Unity Of Command をプレイしていました。それはバイオショックインフィニットです。それは供給ラインについてです!それは私がやっていることとは大きく異なります。そして、ご存知のとおり、私は不眠症なので、過去 6 週間、毎晩起きて Unity Of Command をプレイしていました。それは奇妙ですよね?私のような人にとって?そして、ナラティブ ゲームをプレイするとき、多くのカットシーンをスキップします...それは奇妙ですか?そうかもしれないけど、それが私の現状なのです。それは、私がナラティブ ゲームを楽しんでいないと言っているわけではありません。最初の System Shock は素晴らしいナラティブ ゲームでした。だからこそ、2 番目のゲームに取り組むことにとても興奮していました。そして『Beyond Good & Evil』も好きでした。リンボ本当に良い物語体験でした、人生の半分ゲームは素晴らしい物語体験です。楽しいものはいくつかありますが、長時間プレイすることになるゲームはシステムに関するものであることが多いです。
RPS:しかし、ゲームというメディアは、音楽、歴史、インターフェースデザイン、アーキテクチャ、さらにはパフォーマンスやスポーツマンシップさえも混ざり合うなど、どのようなメディアで構成されているかという点で雑食性であるため、ゲームデザイナーには幅広い知識が必要だとは思いませんか?彼らが面白いゲームを作るつもりなら、どんな影響が及ぶでしょうか?
レヴァイン氏: 幅広い興味を持つことは、どんな人にとっても有益です。ゲームメーカー、ライター、建設作業員など何でも。それはあなたの人生にさらなる価値をもたらします。私は保険業界で働く人に会って、保険業界の仕事について 30 個の質問をします。なぜなら、私は物事がどのように機能するかを理解するのが好きなからです。確かに歴史はたくさん読みましたが、都市がどのように建設されるかについても読みました。去年読んだ本のように…ああ、水に乗って運ばれる病気についてですか?
RPS: 赤腸ですか?
レヴァイン: いいえ、それは...
RPS: コレラ?
レヴィン: はい、コレラです。誰もがそれが空気中の瘴気だと思っていましたが、誰が発病したかを追跡していたある人が、それが井戸から出ていることをなんとか突き止めました。彼は、全く健康な人の隣で病気になっている人がいる、そしてその理由は同じ水源から水を飲んでいないことにあることに気づきました。しかし、その本は実際には科学的手法の開発に関するものでした...
RPS: そうですかゴーストマップ?
レヴァイン: はい、その通りです。
RPS: クリスマスに母にそれを買ったのですが、母はとても喜んでくれました。彼女はかなり憂鬱だと言いましたが!
レヴァイン: ハハ、かなり憂鬱だけど、とてもエキサイティングでもある。なぜなら、これは、何が起こっているのかについて新たな答えを見つけたと考えているこれらすべての埋め込まれた勢力に直面して、科学を使って人々を助ける一人の男の物語だからだ。それは西側世界におけるコレラ終焉の始まりであり、科学の自由な力を示したものであり、それがこの本を素晴らしい本にしているのです... ここで私は常軌を逸しました。
RPS: そうですね、あなたの主なテーマの 1 つは、ある種の合理性と独断主義、そして理性がどのようにして狂ってしまうのかということのようです。ですから、あなたがそのようなことに興味を持っているのは驚くことではありません。実際のところ、それは思想の歴史ではありません。歴史と同じくらいスリリングな出来事があるでしょうか?
レバイン: ビル・ブライソンを知っていますか?
RPS: 少しです。
レヴィン: 読んだほうがいいよ自宅で、それは私たちの家を今のように作った条件に関するものだからです。例えば、テーブルの上に塩コショウ入れがあるのですが、どうしてそうなったのですか?この 2 つの調味料が食卓に並ぶようになったのはなぜですか?そういうこと。なぜ人々にはリビングルームとベッドルームがあって、他のものがないのでしょうか?それを強くお勧めします。
RPS: わかりました。では、これに何らかの形でつながる質問を考え出さなければなりません。これはどうでしょうか。あなたが Infinite 向けにリリースした初期のゲームプレイ シーケンスの 1 つを見ていたところ、エリザベスが誘拐され、ブッカーが彼女を探しに向かうシーンで、カメラまたはプレイヤーが画面上にずっと留まっています。建築、それは私自身がやっているものです。しかし、私の質問は実際のところ、他のゲームよりも建築とデザインの歴史に負っているものですか?あなたのゲームは他のゲームよりも建築に関するものですか?
Levine: そうですね、建物が登場するゲームには、建築の歴史への言及が含まれています。しかし、皆さんが見ているのは、私たちのゲームは特定のスタイルのモノカルチャーを構築する傾向があるのに、皆さんはそのことに気づいていないということだと思います。特定のスタイルが優勢な都市はほとんどありません。ただし、実際にバース市にいるところは、都市としてはおそらく他のほとんどの都市よりも 1 つのタイプの建築が多いでしょう。これは、その発展時期のせいで、おそらくそれを保護する法律があるためです。
Levine: -でも、ほとんどの都市、LA やボストンを見てみると、窓の外に 30 の異なるスタイルが見えるでしょう。 『Rapture』ではほぼすべてがアールデコ調で、スタイルは実際には数種類しかありません。そのため、建築の重要性を高める一貫性がそこに見られます。あなたはメランジを見ているのではなく、モノカルチャーを見ているのです。当社の社員、スコット・シンクレア、ショーン・ロバートソン、ジェイミー・マクナルティ、そしてチームの他の全員は、建築とそれを正しく構築することに大きな関心を持っています。 38 スタジオが閉鎖したとき、不運は私たちの幸運でした。なぜなら、建物を修理するのが仕事になった人を雇うことができたからです。そして、スコット、彼はスタイル ガイドとカラー ガイドを作成し、それが空間を本当に変えました。彼は多くのリサーチを行い、私たちがそこに到達するために多くの建築計画スタイルの処理を行ってくれました。
RPS: レベル デザインには多くのアーキテクトが所属していると思いますか?
Levine: うーん、おそらくアーティストの間でもっと多くのことを考えています – アーティストがスペースを作り、レベルデザイナーがそれらを実際にプレイ可能なレベルに変えるように分割しました – しかし、私はアマチュアの歴史オタクであり、アマチュアの建築愛好家もいると思います。それを正しくすることに興味があるだけです。これらのことに目を向けていて、何がそれを機能させるのかを理解している人。昨日、スコット・シンクレアと私はアーキテクチャのある側面について話し、チームの新しいメンバーにその真の意味をどのように伝えるかについて話し合いました。特にゲームでは、理解しなければならないことがたくさんあります。バイオショックにはアールデコ調が必要だと気づき、妻と私はニューヨークのロッカーフェラーセンターに行き、小さな観光用カメラを持ってドアノブや照明などの写真を撮りました。何がその動きを作ったのか理解し始めます。それをゲームでどのように表現しますか?細かい部分にまで踏み込んでしまうと、ゲーマーにはそれが見えなくなり、実際の構造にとって重要なものと、このマクロ空間でのプレイヤーの構造理解にとって重要なものとを区別する必要があります。実際の空間の基本となる小さなネジにこだわってもうまくいきません。
RPS: 開発の後半になって、自分が収集したアイデアやイメージがゲームの世界に表示されるのを目にすることはありますか?
Levine: そうですね、私が行ったロッカーフェラーセンターの小さなツアーのようなものは初期段階です。膨大な量の作業と膨大な研究があり、ゲームへの 1 対 1 の移行はめったにありません。文字通り何かを再現するのではなく、何かの本質や精神を捉えようとすることになります。しかし、デザイナーやアーティストが取り組んでいるものが正しくないと感じることがよくあります。その場合、なぜそれが正しくないと感じたのかを理解する必要があります。それは単に、一緒には見られないいくつかの要素が含まれているからかもしれません。私は Thief に取り組んでいたのを覚えています、少なくともそれは Thief だったと思います... とにかく、ゲーム内のすべてのドアを見ていたのですが、すべてのドアが間違っているように見えました。私は建築についてあまり知識がなかったので、フレームがないという注意書きがあることに気づくまでに時間がかかりました。ただ壁に穴を開けるだけではありません。そこにドアを入れるための枠があります。そして、私たちは時々そのことに気づくのが難しいことがあります。私たちのほとんどは、継ぎ目やモールディング、フランジではなく、スクリーンや愛する人を見ることに時間を費やしていますが、それでも、それらがそこにないとき、何かが間違っていることに気づきます。
RPS: しかし、それは建築だけではありませんね。都市は人間でもあり、Infinite はそこでより多くの仕事をしているように見えます。それは、Rapture の絶え間ない敵対ではなく、人々を世界に送り込み、物事を進めていくためですか?
レヴァイン: ラプチャーはほとんどの場合、墓場です。これにより、ゲーム メーカーとして、機能的で生き生きとした都市を実現するために必要なことをゲーム内で行わないという許可が得られました。このゲームでは、私たちは非常に長い間それに抵抗しました。ゲームにそれらが必要であると認識したという事実だけで、私たちは実際に行うのが難しいこれらすべてのことに引きずり込まれ、蹴ったり叫んだりしました。最初は話すキャラクターがいませんでしたが、次にコンパニオン キャラクターがなくなり、その後コンパニオン キャラクターが口をききませんでしたが、それでも死んだ街が残っていました...しかし、それを再び行うことはできませんでした。私たちは自分自身をさらに前進させ続けました。私たちは自分自身を快適ゾーンから押し出しました。そして、それらの作業はそれぞれ、私たちが理解できないほどの作業量になったと思います。私たちの本能は「気をつけろ!」と告げていました。しかし、それについて実際に計算したわけではありません。
最初の数レベルをプレイする必要がありますか?
RPS: 残念ながらいいえ、正直に言うと、私は何本かビデオを撮ること以外は何もすることを避けていました。なぜなら、本当に手付かずの状態で臨みたかったからです。
Levine: 実際、ビデオだけでうまくやっています – 数年前のビデオは実際にはストーリーを表していません – しかし、ゲームのかなりの部分で、あなたはただ人々の間を歩いているだけです。それはとてもとても難しいことが分かりました。それが、人々がありのままの反応を示している理由の一つだと思います。その意味で、『Rapture』とは非常に異なるものに感じられるからです。それは本当に「人生の一部」の感覚をさらに与えますが、まあ、それが私たちの生活を困難にしました。
RPS: それがこのプロジェクトで一番大変だったことですか?
レヴァイン: おそらくそうだろう、そうだ。あるいはエリザベスかもしれませんが、それは同じ問題の延長のようなものです。それはいつもあなたの周りにいる生きた人です。エリザベスのことで、あなたの期待は高まりました。あなたが彼女の方を向いて、彼女がぼんやりと壁を見つめているのを見た瞬間、あなたは彼女との陰謀を失うだろうと私たちは知っていました。 100%成功したとは言えませんが、チームは彼女を常に夢中にさせ、常に活動的で世界の一部であると感じさせるという素晴らしい仕事をしてくれました。それは単なるテクノロジーの仕事ではなく、多くの研究が必要でした。人々は何をしているのか?プレイヤーは 10 分間何もせずにそこに座ることができます。10 分間待っているとき、人々は何をしますか?敵の AI と戦っているときは、開発者としてはナンセンスなことがたくさんありますが、彼らとただ付き合っているときは、さらに複雑になります。
[軽度のネタバレ]
RPS: ということは、エリザベスと彼女の現実を引き裂く力…それはあなたが先ほど話した量子物理学の探求と関係があると思いますか?実際にそこで何を探ろうとしていましたか? それとも重大なネタバレですか?
Levine: さて、これは少しネタバレになるので、気になる方はここで読むのをやめてください。しかし、エリザベスの力は、そこには複数の宇宙が存在するという考えと結びついています。
これは、アインシュタイン、ハイゼンベルク、プランクのような科学者が、非常に決定論的なニュートンの宇宙観から離れ始めた世紀の変わり目の頃でした。彼らがこのアイデアを突いて計算し始めたとき、宇宙は私たちが考えていたよりもはるかに複雑なものに違いないことに気づき、光子が同時に波であると同時に粒子であるなどの観察が始まりました。宇宙についての私たちの伝統的な考え方に、相互に排他的な 2 つの概念を加えたものです。これが多世界理論のような概念の始まりでした。なぜなら、この 1 つのものが同時に 2 つの相互に排他的な状態でどのようにして存在するのでしょうか?バイオショック 1 の時代に、クリックとワトソンが DNA の構造を理解し始めたときと同じように、私たちはそれを取り入れてそれに夢中になりました。無限。
RPS: この種の複数の現実と多元世界のアイデアは、最近文学やフィクションでよく使われています。それは作家にとって非常にエキサイティングだからだと思います。なぜなら、それは彼らが扱うイメージに一種の具体性を示唆するからです。現実と想像の垣根は非常に薄い――そんなふうに考えていたんですか?キャラクターやプロットを書いているときに、それらのアイデアを試すのは楽しかったですか?
レヴィン: そうだね!私はコンセプトを思いつき、それをエリザベスの力にしたいと決めましたが、それが何を意味するのかを正確に定義するまでにしばらく時間がかかりました。しかし同時に、それらの力がゲームのプロットの中心となることも望んでいました。脚本チームにとって、プロットを描くのが最も難しいものの 1 つだったので、とてもエキサイティングで楽しかったです。個人の作家として、私が知っているのは、エリザベスとブッカーの対話とそのやりとりのほとんどすべてを私が書いたということですが、その内容をビデオゲームの文脈で伝え、比喩的なレベルで機能させようとしていたということです。 『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を観ると、ドクターが黒板を取り出して説明を始めるが、幸いにもクリストファー・ロイドはそれをやり遂げるのに十分な俳優だ。しかしそれは多くのことに当てはまる。『バフィー』のウォッチャーのように、物事を説明するキャラクターはヴァンパイア スレイヤー、彼はすべてを説明するためにそこにいます。ビデオゲームでうまくやるのは本当に難しいことです。私たちがそれを行う方法は、それをゲーム全体に広げて非常に視覚的にし、それを積み上げていくことだと思います。一度に少しずつ情報を追加します。情報を捨てないでください。したがって、これらのアイデアを理解してもらうことは、私たちがしなければならない最も困難な作業の 1 つでしたが、特に完成したときは、最もエキサイティングな作業の 1 つでもありました。
「書くのはひどいけど、書いたのは素晴らしい!」というようなことわざがあります。
RPS: プレビューで最初の数レベルをプレイした人が、ブッカーは信頼できない種類のキャラクターかもしれないと感じたと数人が言いました...それについて何か言えますか?またあの信頼性の低い語りの領域に手を出しているのか?プレイヤーが信頼できないプレイヤーキャラクター?
Levine: 最初の 5 分間のビデオを見れば、画面上にまさにそのことを暗示する引用があることがわかるでしょう。 Bioshock ゲームに参加したとしても、それはそれほど驚くべきことではありません。あなたは何かが起こることを期待しています。ブッカーが知っている情報をあなたに漏らしているかどうかは、まあ、それは別の問題ですし、それは居心地の悪い場所だと思います。彼についてはそんなことは言いません。彼の世界に対する認識とプレイヤーの世界に対する認識には、いくつかの課題があるかもしれません。それについて遠慮する理由は見当たりません。人々はそれを期待してこのプロジェクトに参加していますが、問題は、それがどのように、なぜ、そして何を意味するのかということです。信頼性の低いナレーションの問題は、バイオショック 1 で明らかになった大きな問題の 1 つであり、それはここでは大きく異なり、別の目的に役立ちますが、それは存在しており、私たちはすぐにそれを認めます。
[/軽度のネタバレあり]
RPS: なぜ話すプレイヤーキャラクターを用意したのですか?寡黙なFPS主人公は使いすぎ?しゃべるキャラクターがプレイヤーを煩わせることになる可能性はあるでしょうか? (ファークライ 3 を参照...)
レヴァイン: ああ、そうだ、そして私たちはブッカーのキャラクターを修正するのに多くの時間を費やした。彼の性格ではなく、彼がそれをどのように表現し、何を言ったかです。そこに本当の緊張感を持たせる必要はありませんし、キャラクターが非常に極端なことを言って同意できず、その時点でゲームを終了する時期が来たと判断することも望ましくありません。しかし、私たちは人々にこの体験を理解してもらう必要があります。それが、プレイヤーが知らない重要なことをキャラクターに知ってほしくない理由です。朝起きて自伝を読んで自分が何者であるかを知る必要はありません。同じように、ブッカーの過去についても自然な形で出てきます。それが成功したかどうかはゲーマーの判断に委ねられます。とても満足しています。
沈黙の主人公を持たなかった理由は、『Bioshock』でやったことによって、それを自分たちで困難にしてしまったからです。そのゲームの大部分は、彼が沈黙の暗号であるという事実と、それが何を意味するかに関するものでした。一度それをやってしまい、そこに光を当ててしまうと、そこから戻るのは難しくなります。なぜなら、沈黙の主人公が二度目に登場した場合、人々はこのキャラクターについて同じようなことを見つけることを期待するか、あるいは「ああ、あなたたちは最初のゲームで沈黙の主人公であり、命令を受けるということについて最初のゲームで言ったことをすべて忘れているだけです」のいずれかになるからです。サードパーティですよね?」
それは都市にも似た問題です – 私にとってそれは GTA か何かのような意味なので、「生きている都市」とは言いたくありませんが、これは違います – しかし、活動が行われているコロンビアでは、私たちは以前のことを考えていました。そうしないと、あの死んだ街と同じことを繰り返すことになるだろう。 Bioshock Infinite は、私たちが Bioshock を作っていたため、より挑戦的なゲームでした。もしこれを Bioshock ゲームとして作っていなかったら、おそらく死んだ街と沈黙の主人公ができたかもしれません。しかし、そうなっているので、先に進まなければなりませんでした。
RPS: Bioshock が重視している信頼性の低いナレーションについての考えについて少し触れておきますが、ゲームは一般的に非常に文字通りの傾向がありますよね。これを表現する最善の方法を見つけようとしているのですが、本や映画はトリックや幻想、手品であることが多いのに、ゲームは見た目どおりのものであることが多いことについて考えていました。そういう意味で過度に文字通りになるのを避けようとしているのでしょうか? Bioshock ゲームが成功していると考えるかどうかは別として、彼らは基本的に、見かけよりも少しだけゲームを作るというアイデアを模索しているのでしょうか?
レヴァイン: 高校の D&D グループの友人がいます。彼はアンドリュー メイヤーという作家で、二人で『インセプション』を見た後、結末について非常に興味深い指摘をしてくれました。私たちは、コマが落ちるか落ちないかのどちらかの前にカメラが切れる最後のシーンについて話していました。それにより、観客はディカプリオが現実の世界にいるのか、それとも現実の世界にいないのかと疑問に思うようになります…そしてアンドリューが私に言いました。 : "いいえ、彼は映画に出ています」そして、それは本当に興味深いことだと思いました。それがあのシーンの作者の意図だったのかどうかはわかりませんが、ディカプリオのキャラクターが現実世界にもインセプション世界にも決して存在しないことに注目するのは興味深いことです。彼は映画に出ています。そこから一歩下がってみると、どちらも他方よりも多かれ少なかれ現実的ではなくなります。しかし、感情的なレベルでは、私たちには真実ではありませんが、映画の現実の世界は夢の世界よりも現実的であると考えています。フィクションの中には他のものよりも私たちにとって真実なものもあります。 『バイオショック』では、アンドリュー・ライアンが彼に自分自身についての真実を告げると、それはすべて嘘であるため、ジャックの自分自身についての認識は多かれ少なかれ本物ではなくなります。その全てフィクション。そうではないことを除いて。
私はそういうのが大好きなんです。私はポストモダニストに少し傾いています。私はトム・ストッパード、ザ・マンチュリアン・キャンディデート、ファイト・クラブ、トゥエルブ・モンキーズ、エターナル・サンシャイン・オブ・ザ・スポットレス・マインドを愛して育ちました...ご存知のように、形式そのものが会話の一部であり、アイデンティティが問題であり、形式自体が質問です。それを非常にエレガントに行うことができる人もいます。私はいつもそのようなことを楽しんでいます。それはひねりそのものではなく、経験の認識とそこから何を得るかが重要だからです。
だからこそ、私はインセプションについての友人の意見が大好きです。なぜなら、一方が他方より正当であるということはないからです。スプーンがないですよね?
RPS: ははは、それは私たちがそのインタビューを締めくくる素晴らしいポイントになるでしょう...奥深いものでしょうか?
レヴァイン: マトリックスを引用するということは、私が深いと言えると思います! (笑)
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
実際にはそこから会話を続けましたが、それは別の記事で紹介します。その他のことについて。
バイオショック インフィニット3月26日に到着します。