ゲームのレベルデザイナーについてよく聞きます。声優、コンセプトアーティスト、大物監督。ケイト・エドワーズはそのどれでもない。彼女は地理学者です。ゲーム業界にとっては奇妙な仕事のように思えますが、彼女の仕事について知れば知るほど、それが不可欠なものであるように感じられます。エドワーズはスタジオに雇われ、SF 宇宙ステーションのシャッフルする NPC にジオアイを投じたり、一人称視点シューティング ゲームの巨大な建物の小さなマークを調べたり、広大なファンタジーの領域の地図を調べたりしています。彼女は一つのことを尋ねるためにそこに来ました:このゲームは無知なのでしょうか?答えは多くの場合「はい」です。
「私は本質的に世界構築のパートナーです」とエドワーズ氏は私に語った。ゲームラボ バルセロナ、毎年開催されるスペインのゲームカンファレンス。 「だから、彼らが新しい世界を創造しているとき…そして彼らがこの世界に物語、登場人物、派閥、その他のあらゆるものを盛り込んでいるとき、私の仕事は基本的に彼らと一緒に座って、その前提を検討することだ」彼らは、この人たちが誰なのか、何をしているのか、この世界で何が起こっているのかを描いているのです。」
それは彼女がコンサルタントであり、キャラクターモデルと初期のビルドを覗き込むためにスタジオに空輸された傭兵評論家であることを意味します(彼女の仕事の最も適切な説明はおそらく次のとおりです)GDCでの講演2年前)。エドワーズをポリティカル・コレクトネスの守護者と見るのは簡単かもしれない。ある種のウォーデン・オブ・ウォークで、ゲームのステレオタイプを監査するために報酬をもらっている(彼女は、ステレオタイプにイライラすることが多いと認めている)。しかし、彼女は校正者に近いです。彼女は、ゲームをより良くするためにそこにいると彼女は言います。少なくとも、より収益性が高くなります。
「私は彼らのゲームを軽視したり骨抜きにしたりしようとしているわけではありません。いくつかの簡単な変更を加えることで、どのようにして彼らのゲームが特定の市場で実際に存続できるのかを理解する機会を与えようとしているだけです。」
つまり、彼女は、たとえばファンタジー ゲームに登場する気まぐれなシンボルを見つけるために毎日そこにいるということです。溶岩レベルの壁紙にダビデの星がある場合、エドワーズは「なぜそこにあるのですか?」と尋ねるでしょう。しかし、もっと複雑な例もあります。
「一部のゲームでは、特定の文化の人々を受け入れ、その文化では決して行われないことをゲーム内で行わせます。すると、それは即座に、ゲーム開発者が意図していなかった、その特定のグループに関する一種の文化的または政治的声明になってしまいます。」
こうした間違いは実際に起こります。格闘ゲーム UFC 2 では、現実世界の UFC のパンチの効いたファイターが再現されました。それらの戦闘員の一人は、イスラム教徒であるダゲスタンの喧嘩師ハビブ・ヌルマゴメドフでした。しかし、試合後のランダムなアニメーションは戦闘機を意味していた自分自身を祝福するだろう。エドワーズが避けようとしているのは、このような混乱だ。
「それはファンタジー ゲームにも当てはまります」とエドワーズ氏は言います。「ファンタジー ゲームでは、特定のことを行う特定の種族を作成したり、エキゾチックにしたいためにアクセントを付けたりすることがよくありますが、そのアクセントは...たとえばこの人たちはクロアチアかセルビア出身のように聞こえるかもしれません。それで...人々はこう尋ねるでしょう、「そうか、この宇宙人たちはセルビア人だ、それではなぜセルビア人っぽく聞こえるのか?」なぜ彼らをそのように見せるのですか?それがセルビア人についての考え方ですか?』 …つまり、私は基本的に、[開発者] がそれらすべてをナビゲートするのを手伝っているのです。」
ファンタジーと SF は別の話ですが、現実の国をゲームの舞台とすることは、特にその国の一部を空高く吹き飛ばすつもりの場合、さらに大きな悩みの種になる可能性があります。 『ゴーストリコン ワイルドランズ』は、麻薬密売人を殺害するという愛国主義的なシューティングゲームで、カルテルに占領されたボリビアが舞台だったとき、本物のボリビア政府が苦情を言った。
「それらは非常に複雑になる可能性があります。現実世界に物事を設定することの価値と興味は完全に理解しています...しかし、どの領域でどのようなアクションが行われているかを考える必要があります。」とエドワーズ氏は言います。
「特定の場所で行動を起こすことを選択した場合、その国で特定の活動が行われていると想定することになり、その国はその事実を認識していない可能性があります。だからこそ、技術的に私たちの現実世界で行われるマーベルユニバースでは、彼らは偽の国を作り上げています...そして彼らはその架空の場所の周りに十分な文脈を設定しているので、大丈夫、私たちは知っていますワカンダアフリカにいます、私たちは知っていますソコヴィア東ヨーロッパのどこかです。しかし、それは物語の残りの部分にとってそれほど重要ではないため、私たちが知る必要があるのはそれだけです。」
それは問題を回避する一般的で「安全な」方法です - 疑似国家全体を発明することです。注目に値するのは、ユービーアイソフトがその後、次の大型クランシーロンプであるゴーストリコン ブレイクポイントが、怒っているシューティングボーイたちをボリビアから空輸し、オーロラと呼ばれる架空の太平洋の島国に落とすことを発表したことだ。しかし、あなたの話をこのように移植することが本当に役立つかどうか知りたいのです。あるいは、単にパッチが合わないだけの場合も考えられます。
「実際、これは非常に効果的なツールだと思います」とエドワーズ氏は言います。 「優れたSFやファンタジーは寓意を永遠に使用してきました...[これは]単純に頭からぶつけることなく、人々に特定の状況について考えさせる非常に強力な方法です。あなたの物語がそれに役立つのであれば、あなたもそれを行うことができます目的 - そして、アクションや物語を現実の特定の場所に設定する正当な理由があるのであれば、私はその選択肢を検討するでしょう。
「最終的には、自問しなければなりません...ボリビアを舞台とするか、架空の南米の国を舞台とするかによって、ゲームの物語の目的にどの程度の違いが生じるのでしょうか?それは本当にゲームの物語を大きく変えることになるのだろうか?」
しかし、エドワーズですら、寓意は時には間違った方向に進む可能性があることを認めています。でヘイロー2彼らには、イスラム教スーフィー教からの名前である「ダルビッシュ」と呼ばれるエイリアンのキャラクターがいました。彼らには預言者と呼ばれる高位の宇宙人もいました。これらの地球外生命体は、地球と米国主導の宇宙海兵隊に対して宗教戦争を仕掛けていた。 9 月 11 日以降、これらすべてをまとめると、Halo 2 は、意図的であるかどうかにかかわらず、イスラム教との対立の寓話になります。結局、開発者のBungieはダルビッシュの名前を変更しました。おそらく彼を仲裁者として知っているでしょう。
しかし、スタジオは必ずしもエドワーズのアドバイスに耳を傾けるとは限らず、これが彼女をイライラさせたこともある。彼女は、インフィニティ・ウォードが悪名高き「ロシア語禁止」レベルの作品を制作していたときに一緒に働いていたと語った。コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア。その場合、物議を醸した空港虐殺も含めることに決定した。
「これはゲームに組み込むには非常にデリケートなレベルでした。物語を進めるために本当に必要なものだとは思いませんでしたが、最終的な決定はそれを追加することでした...
「それは実際によく起こります。最終的には...創造的な決定は常に開発者にあります。私の仕事は開発者にアドバイスすることです。変更または修正する必要があると思う点は次のとおりです...そして、それを行うかどうかは完全に開発者次第です(彼らの選択)彼らがそれをしなかった場合、基本的に私の仕事は、リリース後に反発があった場合に「そう言った」と言うことであり、それも何度も起こりました。
「そのことでイライラしないようにしています。私はゲームに最適なものだけを望んでいます。私は彼らが世界中のできるだけ多くの場所で成功することを望んでいます...しかし、ゲームクリエイターはそうあるべきで、時々自分の仕事に誇りを持っています、そして時にはチーム内に「私は」のような人がいますこれを変えるのではなく、そうなってほしいのです。」それでいいのです。私のフィードバックは届いています、頑張ってください。」
文化校正者としての役割を果たすという考えには、さらに曖昧な側面があります。一部の政府から眉をひそめられる芸術や対話にフラグを立てていることに気づくかもしれません。今年初めにホラーゲームが献身台湾のスタジオ Red Candle が制作したこの作品には、中国の習近平国家主席を小さく嘲笑する内容のポスターが含まれていました(習近平をくまのプーさんに例えていました)。聞かないでください)。開発者はその後Steamからゲームを引っ張ってきた反発を受けて、まだ復旧していない。このゲームの中国のパブリッシャー、Indievent は現在、営業許可を失った。
これには疑問を感じます。もしエドワーズが『Devotion』の制作者たちにアドバイスをしており、何らかの方法でこのポスターを見つけたとしたら、彼女はそれを取り除くよう彼らにアドバイスしなければならなかったかもしれない。この自己検閲行為がエドワーズさんを不快にさせませんか?
「それも仕事の一部です」と彼女は言います。「(それには)実際に現地の規制に従わなければならないこともあります。そのため、たまたま実施されている政府体制をなだめるために自己検閲しなければならない場合もあります」確かに、中国では特定の描写について細心の注意を払う必要があることはわかっています…ほとんどの開発者は、自分のゲームを中国やドイツ、その他多くの国で販売したいと考えているため、これらの[ルール]に従おうとしています。あまりにも法外ですが、ええ、それはあります場合によっては…」
彼女は以前に取り組んだプロジェクト、つまりオリジナルのプロジェクトについて話してくれました。帝国の時代。日本軍が朝鮮半島に侵攻するというシナリオもあった。ヤマト王朝。今日ゲームをプレイすれば、それがわかるでしょう。しかし、1997 年のゲームのリリース時、韓国情報省はこの侵略が実際に行われたことに異議を唱えました。このゲームを韓国で販売するために、開発者は戦闘が韓国ではなく日本本土で行われるように変更する必要がありました。彼らは一国の歴史を書き換えた。これは多くの疑問を引き起こす決定だとエドワーズ氏は言う。
「その状態でゲーム開発者の役割は何ですか?」彼女は言います。 「彼らはより多くのお金を稼ぐためだけに歴史を変えているのでしょうか?韓国政府によるプロパガンダを進めるためだけに歴史を改変しているのでしょうか?ゲーム内の残りのシナリオ (とても楽しい) を人々にプレイしてもらいたいという理由だけで変更したのでしょうか?基本的には「上記のすべて」のようなものです。それは簡単な決断ではありません...
「インディーズ企業であろうと巨大企業であろうと、ゲームを作るすべての企業は自分たちで決断しなければなりません。いつ線引きをするつもりなのか?そしてこう言う、「私たちは物事をそのように見せるつもりはない、だから私たちはその市場から離れてそこで売らないつもりだ…いつになったらビジネスよりもお金よりも社会的責任を優先するつもりになるんだ?」
多くの企業がどこかでその線を引こうとするのではないかと私は疑っています。結局のところ、彼らはキリスト教の祝福を取り除くにせよ、外国人の名前を変更するにせよ、お金のためにこれらの決定を下しているのです。エドワーズも「議論を収益化する」ことが有益であると認めています。言い換えれば、大企業は、思慮深いことが世界的な売上の増加につながると説得しない限り、このようなことに注意を払うことはありません。しかし、彼女はそれが良いスタートだと考えている。何よりも彼女は、スタジオが彼女のアドバイスを心に留めてほしいと考えています。
「一番のルールがあるとしたら…それは…自分の創作物について難しい質問をすることだ…キャラクターはなぜそのように見えるのか?そのシンボルはどこから来たのか?それは何なのか?」どういう意味ですか?あのキャラクターはなぜそのようなジェスチャーをしますか?
「多くのクリエイティブチームでは、人々が自分たちのクリエイティブな能力を疑っていると考えて不快に思うため、このような率直な質問をお互いに行うのが非常に難しいことがわかりました。彼らがやっていることはそんなことではない。彼らはインスピレーションについて洞察を得ようとしているだけです...
「もし人々がそのような会話をしていれば…少なくとも物事は正しい方向に進むだろうと思います。」