Jett: The Far Shore's fictional language started life as gibberish choral music

ジェット: 『ファー・ショア』の架空の言語は意味不明の合唱音楽として誕生した

「存在しない言語を掘り出す考古学者のような気分だった」

多くの優れた SF が言語を作り上げてきましたが、架空の言語が歌によって発達したと主張できる人は多くないと思います。入力ジェット: ファーショア。これは、Sword & Sworcery の開発者である Superbrothers with Pine Scented Software によって作成された今後の星間アドベンチャーで、偵察チームがジェット機で出発し、未知の惑星を探索します。さらに良いことに、サウンド デザイナーのプリシラ スノーがゲームの音楽を形成するために使用した意味不明の言葉に意味を見出して開発した、まさに独自の言語を備えています。

当初の計画では独自のゲーム内言語を持つことは決してありませんでしたが、Jett チームは現在約 2000 語の強力な辞書を持っており、私はそれがどのようにして生まれたのかについて彼らと話す機会がありました。

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「ジェットの物語を、私たちが知っている世界と認識できるようにしたくなかったのです」と、クリエイティブ ディレクターのクレイグ アダムスは私に語ります。 「最初から、地球のような惑星という考えは常にありましたが、何かが混乱して、社会は今日私たちが知っているとおりにはうまくいきませんでした。その宇宙計画はどのようなものですか?そしてそれらの人々を動機付けるものは何ですか?」

彼らは、キャラクターが漫画っぽくなりすぎず、しっかりと地に足がついた、共感できる十分な体験を求めていました。しかし、ジェットのアイデアがますます野心的になるにつれて、開発者が戦わないことを選択した戦いの 1 つは声優でした。

「もし私たちがその道を進んでいたら、その複雑さに圧倒されただけでなく、私たちはまたあの世界に戻って、きびきびとした英語のスクリプトを作成し、特別感を失っていたでしょう」とアダムスは説明します。

さて、架空の言語全体を作成することもかなり野心的な事業ですが、それは当初の計画には含まれていませんでした。最初に、アダムスはアラビア語を話す友人とイヌクティトゥット語を話す友人の 2 人を連れてきて、開発者が遊べるようにいくつかのセリフを録音させました。

「一時的な取材として用意されていたのは、大量のアラビア語と大量のイヌクティトゥット語で、それらをミキサーに入れて並べ替えたものでした」と彼は私に語った。 「つまり、あなたは対話を聞いているのです。人の心と魂を聞いているのですが、それはあなたには知覚できない言語です。そして、それは有望でした、私たちがそこから得られるものは気に入りましたが、それには限界がありました品質を重視していたので、次のステップを開発する必要がありました。」

Artwork and designs by Craig D. Adams, Sam Bradley and Dustin Harbin for Superbrothers A/V.
『Jett: The Far Shore』のアートワークとデザインは、クレイグ・D・アダムス、サム・ブラッドリー、ダスティン・ハービンによる『スーパーブラザーズ』のために制作されました。

一方、音響部門では、ジェット チームが合唱音楽を検討していました。彼らは登場人物たちに歌ってほしかったので、作曲家のアンドリュー・ロールマン(以前はオクセンフリー) 合成音声を作成していました。しかし、この種のサウンドデザインでできることには限界があり、やはりかなり具体的な問題を解決してくれる人が必要でした。

サウンドデザイナーのプリシラ・スノウが登場します。彼女がアダムスとロールマンの目に留まったのは、彼女が彼らが求めていた合唱の種類に精通していただけでなく、アダムスとロールマンに家族歴があったからである。シェイプノートそしてセイクリッドハープアメリカの社交合唱音楽の最も古い形式の 1 つである歌。

「アンディからメッセージを受け取りました。アンディは、私の家族であるシェイプ・ノートの歌唱マスターとの関係について私がツイートしたのを見たからだ」とスノーは私に語った。 「それで彼は私にこのメッセージを送ってきて、「会えるか?」というようなものでした。

「2017年という最近でも、私はアーカンソーに住んでいて、オクセンフリーのミュージックビデオの舞台裏を見て、『どうすればこの人に指導してもらえるだろうか?』と考えていたので、本当に素晴らしかったです。」だから、メッセージを受け取るのは本当にワイルドだった。」

二人は会い、ジェットの音楽の計画について話し合った。ロールマンは、歌が古くて伝統に染まっているように感じられるよう、シェイプノートのスタイルを望んでいました。アイデアは、人々が何千年もの間この曲を歌い続けてきた、決して書き留められることのないようなものであると感じさせることです。それで、スノーは仕事を始めました。さて、ゲームに合唱団のような音楽を入れる場合の問題は、それに伴う歌詞が必要になることです。しかし、スノーは現在の言語状況を理解しており、本物だと感じられるものを作成できるように独自の研究を始めました。

彼女の最初のステップは、新しいソウルフェージュノートを考え出すことでした。これらは、歌うときに音階として使用される音です。音楽の訓練を受けていない人でも、「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、ティ、ド」という伝統的な音を認識できるかもしれません。でも、ジェット:ザ・ファー・ショアの歌は認識できない言語で歌われるはずだったので、それらは廃止されなければなりませんでした。

「『ド、レ、ミ』の代わりに『ヴォ、レ、ガ』を思いつきました。それが言語の始まりでした」とスノーは言う。 「つまり、ジェットの世界の音階は『ヴォ、レ、ガ、ニ、ハ、クシ、メ、ヴォ』です。私がこの曲を書いたとき、人々がその音階で歌っているパートがすべてありました。歌詞のあるソロをやっているトップの人たちよ。」

「最初は音楽を繰り返し聴いてメロディーラインを考えて、ただ即興で言葉を作り始めたんです」と彼女は付け加えた。 「歌を歌ってみたら、とても自然に感じました。まったくの意味不明だったとしても、意味はわかりました。まずそれを書き写し、それからその意味を探し始めました。たとえば、彼らは何を歌っていたのでしょうか?なぜこの単語が繰り返されるのでしょうか?」

Sheet music in the "Volega" scale for Jett.
スーパーブラザーズのためのプリシラ・スノーによる「Volega」サウンドシェイプ言語開発と楽譜。

そして、ほとんど偶然に、Snow は言語全体を作り始めました。彼らが作り上げたスケールにちなんで「Volega」と名付けられた Snow は、単に面白いナンセンスな言葉を作って投げかけるだけではなく、一貫性を持たせることを望んでいました。彼らは辞書を作り始め、その辞書は現在約 2000 語に達していると聞き、接頭辞、接尾辞、そして最終的にジェットの言語となるものの基礎を記録し始めました。何かを意味すると分かっている言葉を厳選して考え出した後、彼らは最終的にそれらを歌に仕上げました。

「私は自分自身で歌っているのを録音しました。この大規模な合唱曲の9つの異なるボーカルパートが気に入りました」とスノーは私に語ります。 「モジュレーターを使って低音パートの声を落としたり、喉の擬似歌唱をしたり、あちこちで動き回っていました。それからそれを送りましたが、とても緊張していました。プロジェクトに何かを送るときはいつも、ただそれだけでした」返事が来るまでは手のひらが汗だくなので、あまりやり過ぎないことを祈りました。

「それから間もなくして会議に出席していたとき、誰かが『あなたは実際にこのゲームの言語を流暢に話せるようですね』と言いました。」

彼女は、ジェット チームが求めていたものとまったく同じ種類の合唱音楽を作成しただけでなく、この架空の言語を使って次にどこに進むべきかという問題を解決しました。彼女はこの研究を続けることに喜んで同意し、「存在しないこの言語を掘り出す考古学者のような気分だった」と私に語った。

「1000年後、5000年後の地球で、あるいは大きく異なる歴史を持った地球、あるいは国境が減り、より融合したバージョンの地球で言語がどのように聞こえるかを考えるのが好きでした」と彼女は言う。 「Volega は、より「典型的な英語」構文に従いますが、これは主に、スクリプトをローカライズする際に、プロセスの少なくとも 1 つの側面を少し簡素化するためでした。」

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独自の架空の言語を作成することは、ゲームのスクリプト全体を翻訳することを考慮しなくても、十分に大きな仕事でした。チームは、すべてのセリフを翻訳して完全に音声で演じることはできないことを知っていたので、どの重要な瞬間を適切に考えて実行する必要があるか、そしてその部分を埋めるために何ができるかを考えることになりました。ギャップ。スノウは、偽の言語の一部を取り出し、それをごちゃ混ぜにして、本質的にそれをより偽物にするというフラグメントの概念を思いつきました。

「私はすべての音声録音セッションに座っていましたが、人々がこの言語を話しているのを聞くことができて本当に素晴らしく、非常に説得力のあるものに聞こえました」とスノーは言います。彼らは、Nicolas Zhang と A Shell In The Pitt スタジオのオーディオ チームと協力して、多くの技術的側面を支援しました。 「パンデミックが始まった直後にレコーディングをしていたので、彼らはスタジオに入り、手袋をしてマイクを消毒していました。レコーディングに入るまでには一定の日数が必要でした。私はスカイプで見守っていましたが、時々私がセリフを読んで、俳優が理解できるようにしたんです。」

断片に関しては、Snow はさまざまな雰囲気や対話を備えたさまざまな断片を作成し、必要な場所に挿入できるようにしました。当初、開発者はこれらをゲーム内のさまざまなポイントにランダムに適用できることを期待していましたが、Snow は最終的にこのオーディオのあらゆる部分に手を加え、特に最も適切なセクションのフラグメントを選択することになりました。

「ゲームの大きな部分では、予測できない順序で物事が起こる可能性があるため、たとえば、遭遇した動物についての会話のセリフが表示されます」とスノー氏は言います。 「プレイヤーがそれらに遭遇するかどうか、あるいはいつ遭遇するかはわかりません。そのため、できるだけ多くの報道を得て、完全に翻訳されたシーンからある程度の一貫性をもたらしたかったのです。」

A selction of words in Jett's fictional language.
プリシラ・スノーによるスーパーブラザーズ向けの「ヴォレガ」言語の単語のセレクション。

彼女によると、場所、名前、特定の用語など、多くの会話で参照されるほど重要な語彙のリストがあったとのことです。たとえば、ゲーム内では「ツォシ山塊」という名前の山脈に遭遇します。彼らは「ツォシ」を認識可能なヴォレガ語として保持し、英語の「山塊」を「ジョマ」に翻訳したため、それが「ツォシ・ジョマ」になりました。さて、その場所が現れるたびに、誰かがそれを参照しているのが聞こえます。

「それがこのスルーラインを生み出します」とスノーは説明する。 「完全にアニメを見すぎていて、日本語は話せませんが、十分にアニメに没頭しているので、単語が聞こえたり、フレーズが繰り返されていることに気づき始めたりするようなものです。そのような体験をプレイヤーに提供したかったのです。一貫性があり、認識できるので、この言語に対する不信感をある程度維持するのに役立っています。」

「実際の言語学者から何か問題があるというメールが来ないことを祈ります...」

Jett 言語は読みやすく、話すこともできるため、人々がそれを学習できるかどうかに興味がありました。残念ながら、個々の単語を理解することはできるかもしれませんが、言語は台本や歌から直接翻訳されたものであるため、独自の文章を作成するのは少し難しいかもしれないと言われています。

「それを正確に話す方法はありません」とアダムスは説明する。 「辞書を引いて試してみることもできますが、ゲームでの動作とは異なるように聞こえるでしょう。ゲームには適切な材料をミキサーに入れて再構成する部分があり、目標は常にそれを感じさせることでした」いくつかの単語を認識できるものの、残りの部分はより感情的なものになるというような、その目標は見事に成功していると思いますが、もし誰かがそれを話したいと思ったら、ゲーム内の会話のほとんどを次のようにマークするでしょう。完全に正しくない。」

ただし、それは決して試してはいけないという意味ではありません。そして、もしあなたの日常生活が外来の動植物を見つけたり、宇宙船で飛び回ったりすることに関係しているなら、おそらくゲームからそのままセリフを引き出すことができるでしょう。

このようなプロジェクトに取り組む人々に私は際限なく感銘を受けます。 Snow の自分が作成した言語に対する熱意は伝染しており、今年 10 月にリリースされる Jett: The Far Shore でさらに多くのことが聞けるのを楽しみにしています。エドがこれまでに演じたこと有望そう

「私は物事に意図と具体性をたっぷりと感じさせようと懸命に努力するタイプの人間です。少なくともある程度の精査に耐えられる言葉にしたかったのです」とスノーは私に語った。 「同時に、私はそこに座って、『実際の言語学者から何か問題があるというメールが来ないことを祈ります』と思いながら、こうした作業を行っています。」