それは盗みです:アンディ・シャッツがモナコ、その他について語る


Andy Schatz の影響を受けたマルチプレイヤー協力強盗ゲーム、モナコ、とても楽しいです。その面白さについては、また別の記事で詳しく説明します。ただし、現時点では、ゲームのリリースからわずか 2 か月ですので、IGF 受賞ゲームの作成者とのチャットを読んでください。インディー ファンド、キックスターター、火山、ベータ テストの楽しさについて話します。続きを読んでください!


シャッツ: うわー、あなたのマイクはひどいですね!

RPS: そうですね、引っ越しのせいでいつものセットアップができていないので、良いマイクがどこにあるのかわかりません。ここ数週間、私はジョン・メイバーとケン・レヴィンをこのブンブン音にさらしてきましたが、あなたは一人ではありません。

シャッツ: 私は良い会社にいると思います...

RPS: モナコについて話してから本当に 2 年が経ちましたか?

シャッツ: そうですね。 GDC のあのテーブルにいたかもしれません。私は人生の 10 分の 1 をこのゲームに取り組んできました。

RPS: そうだね。

シャッツ: 私はこのゲームに...小学生の間ずっと取り組んできました。

RPS: プロジェクトに取り組むのはとても大変なことのようですね。

シャッツ: 私はこのゲームを本当に誇りに思いますし、本当に満足しています。私は後悔の念を持って振り返ることはありません。そして正直に言うと、これはそうではありませんデューク・ニューケム, これはまだゲームを作成するのに妥当な期間内です。あなたはいつも振り返って、「今知っていることを知っていたら、もっと早く物事を進めることができたかもしれない」と自分に言い聞かせます。別のゲームに取り組んでいたかもしれないし、このゲームをより大きくすることができたかもしれません。しかし... とにかく、それは興味深いからです。私たちはゲームが毎年リリースされるという考えにすっかり慣れてしまっています。本当に新しいことをしようとしているとき、大規模で完全な機能を備え、短期間に多くの新しいことを実行するゲームを作成することはできません。そして、毎年リリースされるゲームで何か大きなことを行うことがあります。それは、2 つの巨大なチームが 2 年間のスケジュールをずらして取り組んでいるからです。イノベーションが 1 年以内に起こるとは信じられません。

RPS:あと、(ゲームデザインで)やりたいことをやっていく過程で、やりたいことも変わってきますよね。

シャッツ: 先週、私は Kickstarter についていくつかコメントし、インターネット上で少し騒ぎを引き起こしました。そのコメントは、Kickstarter のストレッチゴールと、それがデザインにどのように悪影響を及ぼす可能性があるかについてのものでした。 Kickstarter は決して嫌いではなく、素晴らしいと思いますが、ストレッチゴールの設定の仕方がデザイン的に良くないと思います。オプション機能を追加すると、ゲームが肥大化したり、不完全になったりすることになります。ゲームの開始時にゲーム内で使用する予定の機能、特にオプションの機能をロックインすることで、それらのみをコミットすることになります。たとえ数か月経っても、約束したストレッチゴールによる資金提供型のゲームモードがあまりうまく機能しないことに気づくかもしれません。モナコのキックスターターを想像して、私が始めたときの様子を想像してみると、まったく異なるキャラクターのキャストがいて、そのキャストは進化しており、警官と強盗を含む 3 つのゲームモードがありましたが、それだけではありませんでした。ゲームの残りの部分の品質に至るまで...実際、私たちはすべてのプロトタイプをかなり綿密に作成しましたが、ストレッチゴールでそれをすべて約束していたら、まあ、私は窮地に陥っていたでしょう。

RPS: なぜそれを捨てるのですか?たとえ多少品質が低くても、とにかくそれを世に出したいという誘惑に駆られませんか?

シャッツ: そうですね、私は基本的に、これまでに取り組んできたものはすべてリリースするのが好きで、それらのゲーム モードは満足のいく状態でリリースしたいと思っています。これらのゲーム モードは動作しますが、既存のコンテンツ内では動作しません。それらのレベルを再構築する予定だったので、Kickstarter の枠組み内ではさらに多くの資金が必要だったでしょう。理論的には、そうなると私は窮地に陥るだろう。今後そのコンテンツが作れるようになったら応援したいと思います。

RPS: これだけの努力をしてきたのに、何年も前にこのゲームで IGF で優勝しました...

シャッツ: はい。それは 2010 年のことでした。私は 15 週間かけて開発したプロトタイプで IGF で優勝しました。プロトタイプは予約注文した人に提供されます。モナコを予約すると、IGF で優勝したゲームのコピーがもらえます。


RPS: それは知りませんでした。

シャッツ: 人々がどのバージョンを参照しているのかがわかるように、名前を「Monte Carlo」に変更しました。ゲームの核心はほとんど同じで、レベルの 1 つはほとんど同じアーキテクチャを持っています。もちろん、今では劇的に優れたゲームになっています。でも、それは革新的で芸術的で興味深いゲームで、当時はあまりなかったステルスや強盗に関するものでしたが、もちろん今ではそれがかなりあります... ええそれはすでに問題になっています(笑)次に誰かがモナコだと言うときは、ホットライン マイアミロックピックで奴らの顔を殴ってやる、だってホットライン・マイアミが殺人事件のモナコだなんて言う奴は見たことないんだから! (笑)

RPS: そうですね、最近ビッグロボットチームとこの議論をしたのですが、そこでゲームのアイデアがあれば、半年後くらいに他の人がそれを使った別のゲームがあることに気づきました。そこで私たちは、二度とアイデアを持たないことが最善であると判断しました。

シャッツ: そうですね。モナコのアイデアに出会えたのは本当に幸運でした。私はテーマの観点から革新的なものを思いついたような素晴らしいアーティストではありません。このようなことは長い間存在していました。まだ誰も素晴らしいゲームを作っていなかったのがたまたま幸運だっただけです。過去 3 年間で興味深いことの 1 つは、3 年前はレトロなインディー コンソールのノスタルジーでしたが、今ではレトロ PC のノスタルジーになっています。あのダンジョンゲーム…えーっと…ああ…

RPS: グリムロック?

シャッツ: グリムロック!そして、XCOM のリメイクですら、PC 向けのノスタルジックな作品です。今はそれが主流です。

RPS: IGF を中心としたインディーズから衝撃波の波紋が広がっているのがわかります。そこでは、コンソール タイプのものをやりたいと思っていた多くの人々が、自分たちが思い切ってそれをやれば超成功する可能性があることに初めて気づきました。その後、それが PC 関係者たちを襲いました。おそらく、開発スタジオ、特に数年前の「PC の衰退」の証拠となっていた開発スタジオで働いていた年配の人たちでした。

シャッツ: これらの昔ながらの選手たちが戻ってきて、夢のようなゲームに取り組んでいるのを見るのは興味深いでしょう。

RPS: Planetary Annihilation のキックスターターが 300 万ドルもの大成功を収めた Jon Mavor と話しました。彼は非常に興味深いことを言いました。「RTS ジャンルには未完の仕事がたくさんある」と彼は言いました。それを読んだ後、私はこう書きました。 「なるほど、それはほとんどすべてのジャンルに当てはまりますね!」と思いました。ゲームが進化できる、そして進化すべき道筋が常に見えるため、どこにでも未完の仕事が存在します。これまでのどのゲームに対する反応も一般的には「でも…だったらクールじゃないですか」というもので、その後誰もそのゲームを作りませんでした。

Schatz: APM にまったく重点を置かない RTS ゲームを作りたいと思っています。つまり、Starcraft が大好きですが、疲れるのでプレイするのをやめました。もう少しリラックスできるゲームがしたいです。また、私は一日中、16 時間ほど机に座っているため、根は PC ゲーマーであるにもかかわらず、今ではコンソール ゲームをプレイしています。ゲームパッドを使ってソファに座って RTS ゲームをプレイしたいのですが、完全に機能する再設計を実際に思いついた人は誰もいません。つまり、根本から再設計しましょう!ゲームパッドで動作するように再設計すれば、そのゲームを完全にプレイできるでしょう。

RPS: それは可能でしょうが...数回の試行が失敗したということは、誰もわざわざ試そうとしなかったことを意味します。

シャッツ氏: そうですね、これまで行われてきた試みは一般に、既存の RPS ゲームのインターフェイスを再設計することでそれにアプローチするだけで、実際にコンソール コントロールで動作させるにはゲームを完全に再設計する必要があると思います。ピクミンも近いかも。

RPS: 私は『フロム・ダスト』を楽しみましたが、一般的には好評ではなかったことは承知しています。

シャッツ:大好きでした塵から!それは興味深いですね。これは欠陥のある実験だと思いますが、他のゲームでこれほど壮大だと感じたことはありません。

RPS: この映画が公開されたときに私はエリック・チャヒに会ったのですが、それまで会ったことはなかったと思いますが、彼は私のことを知っていると思ったようで、iPad を出して「火山に関する私のドキュメンタリーを見てください!」と言いました。それで私は世界中で彼がインドネシアのどこかにある恐ろしい燃える穴の燃える蓋を覗き込んでいるのを見ました。

シャッツ: うわー!彼はそれに対して継続的な情熱を持っていたと思いますか?

RPS: そうですね、あの映画は長い間制作されていたと思います。映像の中では彼はさまざまな髪型をしていた。

シャッツ氏: 私はインディーズになってもう 8 年になりますが、最初に作ったゲームはエコシステムのゲームでした。私はそれに非常に強い関心を持っています。私がこれらのゲームに取り組みたいと思った理由の 1 つは、そのゲームからシリーズを構築したいと思った理由の 1 つは、それらの場所に旅行する口実が本当に欲しかったからです。しかし、それはロックバンドが女の子を獲得するためにバンドを始めたと言っているのと同じで、私がインディーゲーム開発者になったのは旅行するためだけだと言うのと同じです。はー、それはかなりダサいですね!

RPS: それで、どのくらい旅行しましたか?

シャッツ: そうですね、期待していたほどではありませんでしたが、IGFの後、上海で講演するために中国に行き、妻も一緒に来てタイに行きました...研究目的ではありませんが、そうですね。それは冒険でした。


RPS: インディー開発者もライターと同様、部屋で一人で座って多くの時間を過ごす単純な職業だと思います。つまり、部屋で一人で座って多くの時間を過ごすことができない場合は、これらのことをしないでください。

シャッツ: あるいは、あなたはこうなるかもしれませんノースウェイズ、 右?彼らがどうやって何かを成し遂げるのか私にはわかりません。私は彼らをとても羨望の目で見ています。同様のことをした人は他にもいますが、コンピューターの前で何時間も過ごすことから本当に逃れられる方法はありません。インクレディピード本当に素晴らしいことですが、そこから逃れることはできません。何時間も。過去 3 年間を振り返り、次の 60 年ほどを振り返ってみると... また同じことを望むでしょうか?それとも毎日の労働時間を減らして5年かかりますか?とんでもない。モナコがうまくやって、助けを雇えることを祈らなければなりません。

RPS: とはいえ、インディーファンドを通じて多少の援助はありましたね。どうでしたか?

シャッツ: そうですね、私は非常に幸運でした。なぜなら、彼らのほとんどを個人的に知っているからです。そして、IGF で優勝した直後、プロジェクトを拡大したいと決めたときに、彼らと直接連絡を取ることができました。本当に素晴らしかったです。私は彼らから 10 万ドルを受け取り、その一部は自分自身を支え、一部は請負業者をサポートし、一部はビジネスをサポートしました。私は PAX などに行かなければなりませんでした。妻はまだ働いていて、以前のゲームで少しお金があったので、両親からも援助してもらいました。そうそう。とにかく、インディー ファンドと協力するのは素晴らしいことです。彼らは本当に柔軟です。インディー ファンドで働いた人の中には、素晴らしいのは、本当に素晴らしいアドバイザーが付いていることだと言う人もいましたが、個人的には、人に何をすべきか指図されるのは大嫌いです。しかし真剣に言うと、彼らは私にお金だけでなく有益な指導も提供してくれました。しかし、私は単独で飛行するのが好きで、彼らは開発者のニーズに合わせようと努めています。

しかし、彼らの主な目標は、より健全な開発ダイナミクスを促進しようとすることであり、彼らの試みはパブリッシャーとの依存関係を断ち切ることであり、...まあ、彼らがその効果を言えるほど十分なゲームに関わってきたかどうかはわかりません。しかし、良いニュースは、業界がクラウドファンディングなどを通じて、彼らが推進しようとしている方向に進んでいることです。こんなことは言いたくないのですが、さまざまなパブリッシャーの消滅は、10 年前の開発者の生き方が耐えられないことを証明しているように思えます。

RPS: 確かに、現段階ではそれが永続化しつつあります。私は今、たくさんの新しい小さなスタジオと話をしていますが、彼らは皆「そうそう、私はソニーで働いていました、そうそう、私はライオンヘッドで働いていました」と言い、彼らは皆、インディーズと、いくつかのメガスタジオで大きなスタジオで働くことの魅力に目を向けています。資金提供されたAAAのものが消えてしまう。彼らはただ美しいゲームを作りたいだけなのです。

シャッツ: それが私に起こったことです! 8年前、私は主にEAのために働いていた契約会社で働いた後、仕事を辞めました。私は Whacked の Xbox Live フロント エンド関連のすべてを担当しました。それは本当に誇りであり、成果でした。売れ行きも良くなかったし、レビューも良くなかったけど、それはともかく。ジャーナリストはバカだ! [笑] それから私はメダル オブ オナーの拡張版と、本当にひどいゴールデンアイのリブート版に取り組みました。そしてEAは、私たち全員が仕事のため数か月間ロサンゼルスに住まなければならないこと、そして既婚男性の1人は4か月の危機の間、子供たちに会うために戦わなければならないことを告げました。私は何の功績も得られずにクソゲームに徹夜で取り組んでいました。その時点で私は「これはもうダメだ、もう参加する気はない」と思っていました。でも変わってきたと思います、業界は当時よりもその分野では優れています。でも私は「ダメだ!」って言いました。

RPS: 大きなスタジオでの頭脳流出についても疑問に思います。

シャッツ: そうですね、大きなBIGスタジオにはまだたくさんの才能があると思いますが、インディーズに負けるのは中規模のスタジオになる傾向があります。そして、インディー開発は誰にでも向いているわけではありません。この人たちは業界を離れるわけではないので、心配する必要はないと思います。個人的には、これらのプロジェクトで他の人が貢献できないようなことは何も貢献していなかったように感じます。

RPS: とにかく、モナコのマルチプレイヤーです。それはあなたにとって深刻な挑戦だったように思えますか?

シャッツ:本当に楽しいですね。私は熱心なベータ テスターたちと協力してきましたが、それは間違いなく私のキャリアのハイライトの 1 つです。このインタビュー全体を投稿するかどうかはわかりませんが、皆さん、素晴らしいですね! 200時間ほど費やした人もいますが、これはすごいことであり、恐ろしいことです。本当に楽しかったです。しかし、私が最も疲れ果てたのは、Xbox をクリーンアップする作業でした。私は Majesco と協力していますが、非常に素晴らしいものですが、クローズド システムでの作業は、オープン システムでの作業に比べてはるかに楽しくありません。さらに熱意が必要な場合は、Twitter でベータ キーを配布できますが、Xbox では明らかにそれができません。オンラインでの仕事は難しく、必ずしもクリエイティブであるとは限りませんが、熱心な人々と仕事をするのは素晴らしいことなので、すぐにまたやりたいと思います。

RPS: モナコの次は何でしょうか?

シャッツ氏: Xbox ゲームは 11 日以内に認証に提出されます。メニューでのマウス制御など、PC にはまだいくつかの問題があります。しかし、11 日以内にゲームは実質的に完了します。そして、修正しなければならない問題があまり多くないことを願っています。エディターをクリーンアップします。これはベータ版の 1 日目 DLC になるはずです。おそらく 1 週間後です。もちろん PC のみです。基本的に、私たちは最終的な発売に向けて準備を進めているところです。 Xbox で発売日を設定することは許可されておらず、Microsoft がこの点で慣行を変えてほしいと願っていますが、認定には 4 ~ 6 週間かかるため、それが終わる頃には発売日を設定できることになります。 3月にはゲームがリリースされないので、どちらかというと4月になると思います。

RPS: 次に何に取り組むか考えたことはありますか?

シャッツ: そうですね。そうそう。次にやりたいことに取り組み始めるのを止めるために、自分の首輪を引っ張らなければなりません。体が痛み、うめき声​​を上げ始めるまで、机の椅子に座っていられる時間は限られています。やり遂げてやり遂げるまでは次のことに取り組むことができません。実はたくさんのアイデアがあるのですが、その中で気に入っているものが 1 つあります。次も 6 週間のプロジェクトにする必要があります。それが私がモナコに近づいた方法です。それがうまくいけば、もっと時間を費やすことができます。そうでない場合は、そのままにしておきます。

RPS: 頑張ってください。お時間をいただきありがとうございました!